Atteignez des performances WebGL maximales en maîtrisant l'allocation par réserve de mémoire. Ce guide explore les stratégies de gestion des tampons, y compris les allocateurs Stack, Ring et Free List, pour éliminer les saccades et optimiser vos applications 3D en temps réel.
Stratégie d'Allocation par Réserve de Mémoire WebGL : Une Plongée en Profondeur dans l'Optimisation de la Gestion des Tampons
Dans le monde des graphismes 3D en temps réel sur le web, la performance n'est pas seulement une fonctionnalité ; c'est le fondement de l'expérience utilisateur. Une application fluide avec un nombre d'images par seconde élevé est réactive et immersive, tandis qu'une application en proie aux saccades et aux chutes d'images peut être dérangeante et inutilisable. L'un des coupables les plus courants, mais souvent négligé, derrière les mauvaises performances de WebGL est une gestion inefficace de la mémoire GPU, en particulier le traitement des données des tampons (buffers).
Chaque fois que vous envoyez de nouvelles géométries, matrices ou toute autre donnée de sommet au GPU, vous interagissez avec les tampons WebGL. L'approche naïve — créer et télécharger des données vers de nouveaux tampons chaque fois que nécessaire — peut entraîner une surcharge importante, des blocages de synchronisation CPU-GPU et une fragmentation de la mémoire. C'est là qu'une stratégie sophistiquée d'allocation par réserve de mémoire devient révolutionnaire.
Ce guide complet s'adresse aux développeurs WebGL intermédiaires à avancés, aux ingénieurs graphiques et aux professionnels du web axés sur la performance qui souhaitent dépasser les bases. Nous explorerons pourquoi l'approche par défaut de la gestion des tampons échoue à grande échelle et nous plongerons dans la conception et la mise en œuvre d'allocateurs de réserve de mémoire robustes pour obtenir un rendu prévisible et à haute performance.
Le Coût Élevé de l'Allocation Dynamique de Tampons
Avant de construire un meilleur système, nous devons d'abord comprendre les limites de l'approche courante. Lors de l'apprentissage de WebGL, la plupart des tutoriels démontrent un schéma simple pour envoyer des données au GPU :
- Créer un tampon :
gl.createBuffer()
- Lier le tampon :
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, myBuffer)
- Télécharger les données vers le tampon :
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, myData, gl.STATIC_DRAW)
Cela fonctionne parfaitement pour les scènes statiques où la géométrie est chargée une fois pour toutes. Cependant, dans les applications dynamiques — jeux, visualisations de données, configurateurs de produits interactifs — les données changent fréquemment. Vous pourriez être tenté d'appeler gl.bufferData
à chaque image pour mettre à jour des modèles animés, des systèmes de particules ou des éléments d'interface utilisateur. C'est une voie directe vers les problèmes de performance.
Pourquoi les appels fréquents à gl.bufferData
sont-ils si coûteux ?
- Surcharge du Pilote et Commutation de Contexte : Chaque appel à une fonction WebGL comme
gl.bufferData
ne s'exécute pas seulement dans votre environnement JavaScript. Il franchit la frontière entre le moteur JavaScript du navigateur et le pilote graphique natif qui communique avec le GPU. Cette transition a un coût non négligeable. Des appels fréquents et répétés créent un flux constant de cette surcharge. - Blocages de Synchronisation du GPU : Lorsque vous appelez
gl.bufferData
, vous demandez essentiellement au pilote d'allouer une nouvelle zone de mémoire sur le GPU et d'y transférer vos données. Si le GPU est actuellement occupé à utiliser l'ancien tampon que vous essayez de remplacer, l'ensemble du pipeline graphique pourrait devoir s'arrêter et attendre que le GPU termine son travail avant que la mémoire puisse être libérée et réallouée. Cela crée une "bulle" dans le pipeline et est une cause principale de saccades. - Fragmentation de la Mémoire : Tout comme dans la RAM du système, l'allocation et la désallocation fréquentes de blocs de mémoire de différentes tailles sur le GPU peuvent entraîner une fragmentation. Le pilote se retrouve avec de nombreux petits blocs de mémoire libres non contigus. Une future demande d'allocation pour un grand bloc contigu pourrait échouer ou déclencher un cycle coûteux de récupération de mémoire (garbage collection) et de compactage sur le GPU, même si la quantité totale de mémoire libre est suffisante.
Considérez cette approche naïve (et problématique) pour mettre à jour un maillage dynamique à chaque image :
// ÉVITEZ CE MODÈLE DANS DU CODE CRITIQUE EN TERMES DE PERFORMANCE
function renderLoop(gl, mesh) {
// Ceci réalloue et re-télécharge l'intégralité du tampon à chaque image !
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, mesh.getUpdatedVertices(), gl.DYNAMIC_DRAW);
// ... configuration des attributs et dessin ...
gl.deleteBuffer(vertexBuffer); // Et ensuite le supprime
requestAnimationFrame(() => renderLoop(gl, mesh));
}
Ce code est un goulot d'étranglement des performances en puissance. Pour résoudre ce problème, nous devons prendre nous-mêmes le contrôle de la gestion de la mémoire avec une réserve de mémoire (memory pool).
Introduction à l'Allocation par Réserve de Mémoire
Une réserve de mémoire (memory pool), à la base, est une technique informatique classique pour gérer efficacement la mémoire. Au lieu de demander au système (dans notre cas, le pilote WebGL) de nombreux petits morceaux de mémoire, nous demandons un très grand morceau à l'avance. Ensuite, nous gérons ce grand bloc nous-mêmes, en distribuant des morceaux plus petits de notre "réserve" selon les besoins. Lorsqu'un morceau n'est plus nécessaire, il est retourné à la réserve pour être réutilisé, sans jamais déranger le pilote.
Concepts Fondamentaux
- La Réserve (The Pool) : Un seul et grand
WebGLBuffer
. Nous le créons une fois avec une taille généreuse en utilisantgl.bufferData(target, poolSizeInBytes, gl.DYNAMIC_DRAW)
. La clé est que nous passonsnull
comme source de données, ce qui réserve simplement la mémoire sur le GPU sans aucun transfert de données initial. - Les Blocs/Morceaux (Blocks/Chunks) : Des sous-régions logiques à l'intérieur du grand tampon. Le travail de notre allocateur est de gérer ces blocs. Une demande d'allocation renvoie une référence à un bloc, qui n'est essentiellement qu'un décalage (offset) et une taille au sein de la réserve principale.
- L'Allocateur (The Allocator) : La logique JavaScript qui agit comme le gestionnaire de mémoire. Il garde une trace des parties de la réserve qui sont utilisées et de celles qui sont libres. Il traite les demandes d'allocation et de désallocation.
- Mises à Jour Partielles des Données (Sub-Data Updates) : Au lieu du coûteux
gl.bufferData
, nous utilisonsgl.bufferSubData(target, offset, data)
. Cette fonction puissante met à jour une partie spécifique d'un tampon déjà alloué sans la surcharge de la réallocation. C'est le cheval de bataille de toute stratégie de réserve de mémoire.
Les Avantages de la Réserve de Mémoire
- Surcharge du pilote drastiquement réduite : Nous appelons le coûteux
gl.bufferData
une seule fois pour l'initialisation. Toutes les "allocations" ultérieures ne sont que de simples calculs en JavaScript, suivis d'un appelgl.bufferSubData
beaucoup moins cher. - Élimination des blocages du GPU : En gérant le cycle de vie de la mémoire, nous pouvons mettre en œuvre des stratégies (comme les tampons circulaires, abordés plus tard) qui garantissent que nous n'essayons jamais d'écrire dans une zone de mémoire que le GPU est en train de lire.
- Zéro fragmentation côté GPU : Puisque nous gérons un seul grand bloc de mémoire contigu, le pilote GPU n'a pas à se soucier de la fragmentation. Tous les problèmes de fragmentation sont gérés par notre propre logique d'allocateur, que nous pouvons concevoir pour être très efficace.
- Performance prévisible : En supprimant les blocages imprévisibles et la surcharge du pilote, nous obtenons une fréquence d'images plus fluide et plus constante, ce qui est essentiel pour les applications en temps réel.
Concevoir votre Allocateur de Mémoire WebGL
Il n'existe pas d'allocateur de mémoire universel. La meilleure stratégie dépend entièrement des schémas d'utilisation de la mémoire de votre application — la taille des allocations, leur fréquence et leur durée de vie. Explorons trois conceptions d'allocateurs courantes et puissantes.
1. L'Allocateur à Pile (Stack Allocator - LIFO)
L'allocateur à pile est la conception la plus simple et la plus rapide. Il fonctionne sur un principe de Dernier Entré, Premier Sorti (LIFO), tout comme une pile d'appels de fonction.
Comment ça marche : Il maintient un pointeur ou un décalage unique, souvent appelé le `sommet` (top) de la pile. Pour allouer de la mémoire, vous avancez simplement ce pointeur de la quantité demandée et retournez la position précédente. La désallocation est encore plus simple : vous ne pouvez désallouer que le dernier élément alloué. Plus communément, vous désallouez tout en une seule fois en réinitialisant le pointeur `top` à zéro.
Cas d'utilisation : Il est parfait pour les données temporaires d'une frame. Imaginez que vous ayez besoin de rendre du texte d'interface utilisateur, des lignes de débogage ou des effets de particules qui sont régénérés à partir de zéro à chaque image. Vous pouvez allouer tout l'espace tampon nécessaire depuis la pile au début de la frame, et à la fin de la frame, simplement réinitialiser toute la pile. Aucun suivi complexe n'est nécessaire.
Avantages :
- Allocation extrêmement rapide, pratiquement gratuite (juste une addition).
- Pas de fragmentation de la mémoire au sein des allocations d'une seule frame.
Inconvénients :
- Désallocation inflexible. Vous ne pouvez pas libérer un bloc du milieu de la pile.
- Convient uniquement aux données ayant une durée de vie strictement imbriquée de type LIFO.
class StackAllocator {
constructor(gl, target, sizeInBytes) {
this.gl = gl;
this.target = target;
this.size = sizeInBytes;
this.top = 0;
this.buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(this.target, this.buffer);
// Alloue la réserve sur le GPU, mais ne transfère aucune donnée pour l'instant
gl.bufferData(this.target, this.size, gl.DYNAMIC_DRAW);
}
allocate(data) {
const size = data.byteLength;
if (this.top + size > this.size) {
console.error("StackAllocator: Mémoire insuffisante");
return null;
}
const offset = this.top;
this.top += size;
// Aligner sur 4 octets pour la performance, une exigence courante
this.top = (this.top + 3) & ~3;
// Télécharge les données à l'emplacement alloué
this.gl.bindBuffer(this.target, this.buffer);
this.gl.bufferSubData(this.target, offset, data);
return { buffer: this.buffer, offset, size };
}
// Réinitialise toute la pile, généralement fait une fois par frame
reset() {
this.top = 0;
}
}
2. Le Tampon Circulaire (Ring Buffer)
Le tampon circulaire est l'un des allocateurs les plus puissants pour le streaming de données dynamiques. C'est une évolution de l'allocateur à pile où le pointeur d'allocation revient au début après avoir atteint la fin du tampon, comme une horloge.
Comment ça marche : Le défi avec un tampon circulaire est d'éviter d'écraser des données que le GPU est encore en train d'utiliser d'une frame précédente. Si notre CPU est plus rapide que le GPU, le pointeur d'allocation (la `tête`, head) pourrait revenir au début et commencer à écraser des données que le GPU n'a pas encore fini de rendre. C'est ce qu'on appelle une condition de concurrence (race condition).
La solution est la synchronisation. Nous utilisons un mécanisme pour savoir quand le GPU a fini de traiter les commandes jusqu'à un certain point. En WebGL2, cela est élégamment résolu avec les Objets de Synchronisation (fences).
- Nous maintenons un pointeur `head` pour le prochain emplacement d'allocation.
- Nous maintenons également un pointeur `tail` (queue), représentant la fin des données que le GPU utilise encore activement.
- Lorsque nous allouons, nous avançons le `head`. Après avoir soumis les appels de dessin pour une frame, nous insérons une "barrière" (fence) dans le flux de commandes du GPU en utilisant
gl.fenceSync()
. - Dans la frame suivante, avant d'allouer, nous vérifions l'état de la plus ancienne barrière. Si le GPU l'a dépassée (
gl.clientWaitSync()
ougl.getSyncParameter()
), nous savons que toutes les données avant cette barrière peuvent être écrasées en toute sécurité. Nous pouvons alors avancer notre pointeur `tail`, libérant de l'espace.
Cas d'utilisation : Le meilleur choix absolu pour les données qui sont mises à jour à chaque frame mais qui doivent persister pendant au moins une frame. Exemples : données de sommets pour l'animation squelettique, systèmes de particules, texte dynamique et données de tampons uniformes en constante évolution (avec les Uniform Buffer Objects).
Avantages :
- Allocations contiguës extrêmement rapides.
- Parfaitement adapté pour le streaming de données.
- Empêche les blocages CPU-GPU par conception.
Inconvénients :
- Nécessite une synchronisation minutieuse pour éviter les conditions de concurrence. WebGL1 n'a pas de barrières natives, ce qui nécessite des solutions de contournement comme le multi-buffering (allouer une réserve 3x plus grande que les besoins d'une frame et cycler entre les sections).
- La réserve entière doit être assez grande pour contenir les données de plusieurs frames afin de donner au GPU suffisamment de temps pour rattraper son retard.
// Allocateur à Tampon Circulaire Conceptuel (simplifié, sans gestion complète des fences)
class RingBufferAllocator {
constructor(gl, target, sizeInBytes) {
this.gl = gl;
this.target = target;
this.size = sizeInBytes;
this.head = 0;
this.tail = 0; // Dans une implémentation réelle, ceci est mis à jour par la vérification des fences
this.buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(this.target, this.buffer);
gl.bufferData(this.target, this.size, gl.DYNAMIC_DRAW);
// Dans une vraie application, vous auriez une file d'attente de fences ici
}
allocate(data) {
const size = data.byteLength;
const alignedSize = (size + 3) & ~3;
// Vérifier l'espace disponible
// Cette logique est simplifiée. Une vérification réelle serait plus complexe,
// prenant en compte le retour à zéro du tampon.
if (this.head >= this.tail && this.head + alignedSize > this.size) {
// Essayer de revenir au début
if (alignedSize > this.tail) {
console.error("RingBuffer: Mémoire insuffisante");
return null;
}
this.head = 0; // Remettre head au début
} else if (this.head < this.tail && this.head + alignedSize > this.tail) {
console.error("RingBuffer: Mémoire insuffisante, head a rattrapé tail");
return null;
}
const offset = this.head;
this.head += alignedSize;
this.gl.bindBuffer(this.target, this.buffer);
this.gl.bufferSubData(this.target, offset, data);
return { buffer: this.buffer, offset, size };
}
// Serait appelé à chaque frame après avoir vérifié les fences
updateTail(newTail) {
this.tail = newTail;
}
}
3. L'Allocateur à Liste Libre (Free List Allocator)
L'allocateur à liste libre est le plus flexible et le plus généraliste des trois. Il peut gérer des allocations et des désallocations de tailles et de durées de vie variables, un peu comme un système traditionnel `malloc`/`free`.
Comment ça marche : L'allocateur maintient une structure de données — typiquement une liste chaînée — de tous les blocs de mémoire libres au sein de la réserve. C'est la "liste libre" (free list).
- Allocation : Lorsqu'une demande de mémoire arrive, l'allocateur parcourt la liste libre à la recherche d'un bloc suffisamment grand. Les stratégies de recherche courantes incluent First-Fit (prendre le premier bloc qui convient) ou Best-Fit (prendre le plus petit bloc qui convient). Si le bloc trouvé est plus grand que nécessaire, il est divisé en deux : une partie est retournée à l'utilisateur, et le reste plus petit est remis dans la liste libre.
- Désallocation : Lorsque l'utilisateur a fini avec un bloc de mémoire, il le retourne à l'allocateur. L'allocateur ajoute ce bloc à la liste libre.
- Fusion (Coalescing) : Pour combattre la fragmentation, lorsqu'un bloc est désalloué, l'allocateur vérifie si ses blocs voisins en mémoire sont également dans la liste libre. Si c'est le cas, il les fusionne en un seul bloc libre plus grand. C'est une étape cruciale pour maintenir la réserve en bon état au fil du temps.
Cas d'utilisation : Parfait pour gérer des ressources avec des durées de vie imprévisibles ou longues, comme les maillages pour différents modèles dans une scène qui peuvent être chargés et déchargés à tout moment, les textures, ou toute donnée qui ne correspond pas aux schémas stricts des allocateurs à pile ou à tampon circulaire.
Avantages :
- Très flexible, gère des tailles et des durées de vie d'allocation variées.
- Réduit la fragmentation grâce à la fusion.
Inconvénients :
- Nettement plus complexe à mettre en œuvre que les allocateurs à pile ou à tampon circulaire.
- L'allocation et la désallocation sont plus lentes (O(n) pour une simple recherche dans une liste) en raison de la gestion de la liste.
- Peut toujours souffrir de fragmentation externe si de nombreux petits objets non fusionnables sont alloués.
// Structure très conceptuelle pour un Allocateur à Liste Libre
// Une implémentation de production nécessiterait une liste chaînée robuste et plus d'états.
class FreeListAllocator {
constructor(gl, target, sizeInBytes) {
this.gl = gl;
this.target = target;
this.size = sizeInBytes;
this.buffer = gl.createBuffer(); // ... initialisation ...
// La freeList contiendrait des objets comme { offset, size }
// Initialement, elle contient un grand bloc couvrant tout le tampon.
this.freeList = [{ offset: 0, size: this.size }];
}
allocate(size) {
// 1. Trouver un bloc convenable dans this.freeList (ex: first-fit)
// 2. Si trouvé :
// a. Le retirer de la liste libre.
// b. Si le bloc est beaucoup plus grand que demandé, le diviser.
// - Retourner la partie requise (offset, size).
// - Ajouter le reste à la liste libre.
// c. Retourner les infos du bloc alloué.
// 3. Si non trouvé, retourner null (mémoire insuffisante).
// Cette méthode ne gère pas l'appel gl.bufferSubData ; elle gère uniquement les régions.
// L'utilisateur prendrait l'offset retourné et effectuerait le transfert.
}
deallocate(offset, size) {
// 1. Créer un objet bloc { offset, size } à libérer.
// 2. L'ajouter à la liste libre, en gardant la liste triée par offset.
// 3. Tenter de fusionner avec les blocs précédent et suivant dans la liste.
// - Si le bloc précédent est adjacent (prev.offset + prev.size === offset),
// les fusionner en un bloc plus grand.
// - Faire de même pour le bloc suivant.
}
}
Implémentation Pratique et Meilleures Pratiques
Choisir le bon indice `usage`
Le troisième paramètre de gl.bufferData
est un indice de performance pour le pilote. Avec les réserves de mémoire, ce choix est important.
gl.STATIC_DRAW
: Vous indiquez au pilote que les données seront définies une fois et utilisées de nombreuses fois. Bon pour la géométrie de scène qui ne change jamais.gl.DYNAMIC_DRAW
: Les données seront modifiées à plusieurs reprises et utilisées de nombreuses fois. C'est souvent le meilleur choix pour le tampon de la réserve elle-même, car vous y écrirez constamment avecgl.bufferSubData
.gl.STREAM_DRAW
: Les données seront modifiées une fois et utilisées seulement quelques fois. Cela peut être un bon indice pour un allocateur à pile utilisé pour des données de frame-à-frame.
Gérer le Redimensionnement du Tampon
Et si votre réserve de mémoire est épuisée ? C'est une considération de conception essentielle. La pire chose à faire est de redimensionner dynamiquement le tampon GPU, car cela implique de créer un nouveau tampon plus grand, de copier toutes les anciennes données, et de supprimer l'ancien — une opération extrêmement lente qui va à l'encontre de l'objectif de la réserve.
Stratégies :
- Profiler et Dimensionner Correctement : La meilleure solution est la prévention. Profilez les besoins en mémoire de votre application en condition de charge élevée et initialisez la réserve avec une taille généreuse, peut-être 1.5x l'utilisation maximale observée.
- Réserves de Réserves : Au lieu d'une seule réserve géante, vous pouvez gérer une liste de réserves. Si la première réserve est pleine, essayez d'allouer depuis la seconde. C'est plus complexe mais évite une seule opération de redimensionnement massive.
- Dégradation Gracieuse : Si la mémoire est épuisée, faites échouer l'allocation gracieusement. Cela peut signifier ne pas charger un nouveau modèle ou réduire temporairement le nombre de particules, ce qui est mieux que de planter ou de geler l'application.
Étude de Cas : Optimisation d'un Système de Particules
Rassemblons tout cela avec un exemple pratique qui démontre l'immense puissance de cette technique.
Le Problème : Nous voulons rendre un système de 500 000 particules. Chaque particule a une position 3D (3 floats) et une couleur (4 floats), qui changent toutes à chaque image en fonction d'une simulation physique sur le CPU. La taille totale des données par frame est de 500 000 particules * (3+4) floats/particule * 4 octets/float = 14 Mo
.
L'Approche Naïve : Appeler gl.bufferData
avec ce tableau de 14 Mo à chaque frame. Sur la plupart des systèmes, cela provoquera une chute massive du framerate et des saccades notables, car le pilote peine à réallouer et à transférer ces données pendant que le GPU essaie de faire le rendu.
La Solution Optimisée avec un Tampon Circulaire :
- Initialisation : Nous créons un allocateur à tampon circulaire. Pour être sûr et éviter que le GPU et le CPU ne se marchent sur les pieds, nous allons rendre la réserve assez grande pour contenir trois frames complètes de données. Taille de la réserve =
14 Mo * 3 = 42 Mo
. Nous créons ce tampon une seule fois au démarrage en utilisantgl.bufferData(..., 42 * 1024 * 1024, gl.DYNAMIC_DRAW)
. - La Boucle de Rendu (Frame N) :
- D'abord, nous vérifions notre plus ancienne barrière GPU (de la Frame N-2). Le GPU a-t-il terminé le rendu de cette frame ? Si oui, nous pouvons avancer notre pointeur `tail`, libérant les 14 Mo d'espace utilisés par les données de cette frame.
- Nous exécutons notre simulation de particules sur le CPU pour générer les nouvelles données de sommets pour la Frame N.
- Nous demandons à notre tampon circulaire d'allouer 14 Mo. Il nous donne un bloc libre (offset et taille) de la réserve.
- Nous téléchargeons nos nouvelles données de particules à cet emplacement spécifique en utilisant un seul appel rapide :
gl.bufferSubData(target, receivedOffset, particleData)
. - Nous émettons notre appel de dessin (
gl.drawArrays
), en veillant à utiliser le `receivedOffset` lors de la configuration de nos pointeurs d'attributs de sommet (gl.vertexAttribPointer
). - Enfin, nous insérons une nouvelle barrière dans la file de commandes du GPU pour marquer la fin du travail de la Frame N.
Le Résultat : La surcharge paralysante par frame de gl.bufferData
a complètement disparu. Elle est remplacée par une copie mémoire extrêmement rapide via gl.bufferSubData
dans une région pré-allouée. Le CPU peut travailler sur la simulation de la frame suivante pendant que le GPU effectue simultanément le rendu de la frame actuelle. Le résultat est un système de particules fluide, à haute fréquence d'images, même avec des millions de sommets changeant à chaque frame. Les saccades sont éliminées et la performance devient prévisible.
Conclusion
Passer d'une stratégie de gestion de tampons naïve à un système délibéré d'allocation par réserve de mémoire est une étape importante dans la maturation d'un programmeur graphique. Il s'agit de changer votre état d'esprit, de ne plus simplement demander des ressources au pilote, mais de les gérer activement pour une performance maximale.
Points Clés à Retenir :
- Évitez les appels fréquents à
gl.bufferData
sur le même tampon dans les chemins de code critiques en termes de performance. C'est la source principale de saccades et de surcharge du pilote. - Pré-allouez une grande réserve de mémoire une fois à l'initialisation et mettez-la à jour avec le beaucoup moins coûteux
gl.bufferSubData
. - Choisissez le bon allocateur pour la tâche :
- Allocateur à Pile : Pour les données temporaires d'une frame qui sont entièrement jetées en une seule fois.
- Allocateur à Tampon Circulaire : Le roi du streaming haute performance pour les données qui se mettent à jour à chaque frame.
- Allocateur à Liste Libre : Pour la gestion polyvalente de ressources avec des durées de vie variées et imprévisibles.
- La synchronisation n'est pas optionnelle. Vous devez vous assurer de ne pas créer de conditions de concurrence CPU/GPU où vous écrasez des données que le GPU est encore en train d'utiliser. Les barrières (fences) de WebGL2 sont l'outil idéal pour cela.
Profiler votre application est la première étape. Utilisez les outils de développement du navigateur pour identifier si un temps significatif est passé dans l'allocation de tampons. Si c'est le cas, la mise en œuvre d'un allocateur de réserve de mémoire n'est pas seulement une optimisation — c'est une décision architecturale nécessaire pour construire des expériences WebGL complexes et performantes pour un public mondial. En prenant le contrôle de la mémoire, vous libérez le véritable potentiel des graphismes en temps réel dans le navigateur.