Tutustu WebGL-säteenseurannan globaalin valaistuksen tekniikoihin realististen ja immersiivisten 3D-verkkosovellusten luomiseksi. Opi fysikaalisesti tarkan valaistuksen periaatteet ja niiden toteutus WebGL:llä.
WebGL-säteenseurannan globaali valaistus: Fysikaalisesti tarkan valaistuksen saavuttaminen verkkosovelluksissa
Realismin tavoittelu 3D-grafiikassa on ajanut jatkuvaa innovaatiota renderöintitekniikoissa. Säteenseuranta, joka oli aiemmin rajoittunut offline-renderöintiin sen laskennallisen vaativuuden vuoksi, on nyt tulossa yhä saavutettavammaksi reaaliaikaisissa ympäristöissä laitteiston ja WebGL:n kaltaisten ohjelmointirajapintojen kehityksen ansiosta. Tämä artikkeli sukeltaa WebGL-säteenseurannan globaalin valaistuksen kiehtovaan maailmaan ja tutkii, miten fysikaalisesti tarkka valaistus voidaan saavuttaa verkkosovelluksissa.
Globaalin valaistuksen ymmärtäminen
Globaali valaistus (GI) viittaa renderöintitekniikoiden joukkoon, jotka simuloivat valon kimpoamista näkymässä, luoden realistisemman ja immersiivisemmän visuaalisen kokemuksen. Toisin kuin suora valaistus, joka ottaa huomioon vain suoraan pintoja valaisevat valonlähteet, GI huomioi epäsuoran valaistuksen – valon, joka heijastuu, taittuu tai siroaa muilta pinnoilta ympäristössä. Tämä sisältää efektejä kuten:
- Diffuusi keskinäisheijastus: Valon kimpoaminen diffuusien pintojen välillä, mikä johtaa värien "vuotamiseen" ja hienovaraiseen ympäristön valaistukseen. Kuvittele punainen seinä, joka heittää heikon punaisen sävyn lähellä olevalle valkoiselle lattialle.
- Spekulaarinen heijastus: Tarkat valonlähteiden ja ympäröivän ympäristön heijastukset kiiltävillä pinnoilla. Ajattele ikkunan heijastusta kiillotetussa metallipallossa.
- Taittuminen (refraktio): Valon taipuminen sen kulkiessa läpinäkyvien materiaalien läpi, mikä luo realistisia vääristymiä ja kaustiikkoja. Mieti tapaa, jolla vesilasi taittaa valoa, luoden kuvioita alla olevalle pinnalle.
- Pinnanalainen sironta (SSS): Valon tunkeutuminen läpikuultaviin materiaaleihin ja sisäinen sironta ennen poistumista, mikä saa aikaan pehmeän, valaistun ulkonäön. Esimerkkejä ovat iho, marmori ja maito.
Realistisen globaalin valaistuksen saavuttaminen parantaa merkittävästi 3D-näkymien visuaalista laatua, tehden niistä uskottavampia ja mukaansatempaavampia. Näiden efektien tarkka simulointi on kuitenkin laskennallisesti raskasta.
Säteenseuranta: Tie realistiseen valaistukseen
Säteenseuranta on renderöintitekniikka, joka simuloi valon käyttäytymistä seuraamalla säteitä kamerasta (tai silmästä) kuvan jokaisen pikselin läpi näkymään. Kun säde leikkaa pinnan, säteenseurantaohjelma määrittää kyseisen pisteen värin ja kirkkauden ottaen huomioon valaistusefektit kyseisessä paikassa. Tämä prosessi voidaan toistaa rekursiivisesti heijastusten, taittumisten ja muiden monimutkaisten valon vuorovaikutusten simuloimiseksi.
Perinteinen rasterointiin perustuva renderöinti, joka on ollut hallitseva menetelmä reaaliaikaisessa grafiikassa monien vuosien ajan, approksimoi globaalia valaistusta tekniikoilla, kuten ambient occlusion, screen-space reflections ja light probes. Vaikka nämä menetelmät voivat tuottaa visuaalisesti miellyttäviä tuloksia, niiltä puuttuu usein säteenseurannan tarkkuus ja fysikaalinen oikeellisuus.
Säteenseuranta puolestaan käsittelee globaalin valaistuksen efektejä luonnollisesti seuraamalla valonsäteiden polkuja niiden vuorovaikuttaessa näkymän kanssa. Tämä mahdollistaa heijastusten, taittumisten ja muiden monimutkaisten valonkuljetusilmiöiden tarkan simuloinnin.
WebGL ja säteenseuranta: Kasvava maisema
WebGL (Web Graphics Library) on JavaScript-ohjelmointirajapinta interaktiivisen 2D- ja 3D-grafiikan renderöintiin missä tahansa yhteensopivassa verkkoselaimessa ilman lisäosia. Se hyödyntää grafiikkaprosessoria (GPU) renderöintisuorituskyvyn nopeuttamiseksi. Perinteisesti WebGL on yhdistetty rasterointiin perustuvaan renderöintiin.
Viimeaikainen kehitys WebGL:ssä, erityisesti WebGL 2:n ja laajennusten, kuten GL_EXT_ray_tracing ja WEBGL_gpu_acceleration, myötä on kuitenkin avaamassa mahdollisuuksia säteenseurantatekniikoiden sisällyttämiseen verkkosovelluksiin. Nämä laajennukset tarjoavat pääsyn GPU-kiihdytettyyn säteenseurantatoiminnallisuuteen, mikä mahdollistaa kehittäjille realistisempien ja visuaalisesti upeampien verkkopohjaisten kokemusten luomisen.
On olemassa useita lähestymistapoja säteenseurannan toteuttamiseen WebGL:ssä:
- Compute Shaderit: Compute shaderit mahdollistavat yleiskäyttöiset laskutoimitukset GPU:lla. Säteenseuranta-algoritmit voidaan toteuttaa käyttämällä compute shadereita, jotka suorittavat säteen ja näkymän leikkaustestejä ja laskevat valaistusefektejä. Tämä lähestymistapa vaatii enemmän manuaalista toteutusta, mutta tarjoaa joustavuutta ja hallintaa.
- Laitteistokiihdytetyt säteenseurantalaajennukset: Laajennukset, kuten
GL_EXT_ray_tracing, tarjoavat suoran pääsyn laitteiston säteenseurantaominaisuuksiin, jos ne ovat käyttäjän laitteessa saatavilla. Tämä lähestymistapa voi parantaa suorituskykyä merkittävästi verrattuna compute shader -pohjaisiin toteutuksiin. Se on kuitenkin riippuvainen tietyn laitteiston ja ajurien tuesta. - WebGPU: WebGPU on WebGL:n seuraaja, joka on suunniteltu tarjoamaan modernimpi ja tehokkaampi rajapinta GPU-ominaisuuksien käyttöön. WebGPU:lla on natiivi tuki säteenseurannalle, mikä tekee siitä lupaavan alustan tulevaisuuden verkkopohjaisille säteenseurantasovelluksille.
WebGL-säteenseurannan globaalin valaistuksen toteuttaminen
WebGL-säteenseurannan globaalin valaistuksen toteuttaminen on monimutkainen tehtävä, joka vaatii vankkaa ymmärrystä tietokonegrafiikan periaatteista, säteenseuranta-algoritmeista ja WebGL-ohjelmoinnista.
Tässä on yksinkertaistettu yleiskatsaus tyypillisistä vaiheista:
- Näkymän esitysmuoto: Esitä 3D-näkymä tietorakenteilla, jotka ovat tehokkaita säteen ja näkymän leikkaustesteissä. Yleisiä tietorakenteita ovat bounding volume hierarchy (BVH) ja k-d-puut. Nämä rakenteet auttavat nopeuttamaan säteenseurantaprosessia hylkäämällä nopeasti suuria osia näkymästä, joihin tietty säde ei todennäköisesti osu.
- Säteiden generointi: Generoi säteet kamerasta kuvan jokaisen pikselin läpi. Jokaisen säteen suunta määräytyy kameran sijainnin, suunnan ja kuvakulman mukaan.
- Säteen ja näkymän leikkaus: Suorita jokaiselle säteelle leikkaustestit kaikkia näkymän objekteja vastaan. Tämä käsittää sen määrittämisen, leikkaako säde kunkin objektin, ja jos leikkaa, leikkauspisteen laskemisen.
- Varjostus (Shading): Laske leikkauspisteessä pinnan väri ja kirkkaus valaistusmallin perusteella. Tämä käsittää suoran valaistuksen valonlähteistä sekä epäsuoran valaistuksen globaalin valaistuksen efekteistä.
- Globaalin valaistuksen näytteistys: Globaalia valaistusta varten lähetä lisäsäteitä leikkauspisteestä näytteistämään ympäröivää ympäristöä. Näitä säteitä käytetään arvioimaan pisteeseen muilta näkymän pinnoilta saapuvan valon määrää. Tekniikoita, kuten polunjäljitys, Monte Carlo -integrointi ja tärkeysnäytteistys, käytetään usein valonkuljetuksen tehokkaaseen näytteistämiseen.
- Rekursiivinen säteenseuranta: Toista vaiheet 3–5 rekursiivisesti heijastus- ja taittumissädeille, seuraten valon polkuja sen kimpoillessa näkymässä. Rekursiosyvyys on tyypillisesti rajoitettu liiallisen laskennan välttämiseksi.
- Tulostus: Tulosta jokaisen pikselin lopullinen väri WebGL-kanvaasille.
Polunjäljitys: Tehokas GI-tekniikka
Polunjäljitys on Monte Carlo -säteenseuranta-algoritmi, joka simuloi globaalia valaistusta seuraamalla satunnaisia valon polkuja näkymän läpi. Se on käsitteellisesti yksinkertainen mutta tehokas tekniikka, joka voi tuottaa erittäin realistisia tuloksia.
Polunjäljityksessä säteitä ei seurata vain kamerasta, vaan myös valonlähteistä. Nämä säteet kimpoilevat näkymässä, vuorovaikuttavat pintojen kanssa, kunnes ne lopulta saavuttavat kameran. Jokaisen pikselin väri määritetään sitten laskemalla keskiarvo kaikkien niiden valopolkujen vaikutuksista, jotka saavuttavat kameran kyseisen pikselin kautta.
Polunjäljitys on luonteeltaan Monte Carlo -menetelmä, mikä tarkoittaa, että se perustuu satunnaiseen näytteistykseen valonkuljetuksen arvioimiseksi. Tämä voi johtaa kohinaisiin kuviin, erityisesti pienellä näytemäärällä. Kohinaa voidaan kuitenkin vähentää lisäämällä näytteiden määrää pikseliä kohti. Progressiivisia renderöintitekniikoita, joissa kuvaa tarkennetaan vähitellen ajan myötä näytteiden kertyessä, käytetään usein parantamaan käyttäjäkokemusta.
Esimerkki: Diffuusin globaalin valaistuksen toteuttaminen polunjäljityksellä
Tarkastellaan yksinkertaistettua esimerkkiä diffuusin globaalin valaistuksen toteuttamisesta polunjäljityksellä WebGL:ssä. Tämä esimerkki keskittyy ydinkonseptiin, eli säteiden seuraamiseen epäsuoran valaistustiedon keräämiseksi.
Fragment Shader (yksinkertaistettu):
#version 300 es
precision highp float;
in vec3 worldPosition;
in vec3 worldNormal;
uniform vec3 lightPosition;
uniform vec3 cameraPosition;
out vec4 fragColor;
// Satunnaislukugeneraattori (LCG)
uint seed;
float random(in vec2 uv) {
seed = (uint(uv.x * 1024.0) * 1664525u + uint(uv.y * 1024.0) * 1013904223u + seed) & 0xffffffffu;
return float(seed) / float(0xffffffffu);
}
vec3 randomDirection(in vec3 normal) {
float u = random(gl_FragCoord.xy + vec2(0.0, 0.0));
float v = random(gl_FragCoord.xy + vec2(0.1, 0.1));
float theta = acos(u);
float phi = 2.0 * 3.14159 * v;
vec3 tangent = normalize(cross(normal, vec3(0.0, 1.0, 0.0)));
if (length(tangent) < 0.001) {
tangent = normalize(cross(normal, vec3(1.0, 0.0, 0.0)));
}
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
vec3 direction = normalize(
normal * cos(theta) +
tangent * sin(theta) * cos(phi) +
bitangent * sin(theta) * sin(phi)
);
return direction;
}
void main() {
seed = uint(gl_FragCoord.x * 1024.0 + gl_FragCoord.y);
vec3 normal = normalize(worldNormal);
// Suora valaistus (yksinkertaistettu)
vec3 lightDir = normalize(lightPosition - worldPosition);
float diffuse = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
vec3 directLighting = vec3(1.0, 1.0, 1.0) * diffuse;
// Epäsuora valaistus (polunjäljitys)
vec3 indirectLighting = vec3(0.0);
int numSamples = 10;
for (int i = 0; i < numSamples; ++i) {
vec3 randomDir = randomDirection(normal);
// Yksinkertaistettu: Oletetaan vakio väri yksinkertaisuuden vuoksi (korvaa todellisella näkymän näytteistyksellä)
indirectLighting += vec3(0.5, 0.5, 0.5); // Esimerkki epäsuorasta väristä
}
indirectLighting /= float(numSamples);
fragColor = vec4(directLighting + indirectLighting, 1.0);
}
Selitys:
- Maailman sijainti ja normaali: Nämä ovat interpoloituja verteksiatribuutteja, jotka välitetään verteksivarjostimesta.
- Valon sijainti ja kameran sijainti: Uniform-muuttujat, jotka edustavat valonlähteen ja kameran sijainteja.
- Satunnaislukugeneraattori: Yksinkertaista lineaarista kongruenttigeneraattoria (LCG) käytetään pseudosatunnaislukujen tuottamiseen suunnan näytteistystä varten. Tuotannossa tulisi käyttää parempaa satunnaislukugeneraattoria.
- Satunnainen suunta: Generoi satunnaisen suunnan normaalivektorin ympärillä olevalle puolipallolle. Tätä käytetään saapuvan valon näytteistämiseen eri suunnista.
- Suora valaistus: Laskee suoran valaistuksen diffuusin komponentin käyttämällä normaalin ja valon suunnan pistetuloa.
- Epäsuora valaistus (polunjäljitys):
- Silmukka toistuu tietyn määrän kertoja (
numSamples). - Jokaisella iteraatiolla generoidaan satunnainen suunta
randomDirection-funktiolla. - Yksinkertaistettu näkymän näytteistys: Tässä yksinkertaistetussa esimerkissä oletamme epäsuoralle valaistukselle vakion värin. Todellisessa toteutuksessa seuraisit sädettä
randomDir-suuntaan ja näytteistäisit sen objektin värin, jonka säde leikkaa. Tämä sisältää rekursiivista säteenseurantaa, jota ei näytetä tässä yksinkertaistetussa esimerkissä. - Epäsuoran valaistuksen vaikutus kerätään ja jaetaan sitten näytteiden lukumäärällä keskiarvon saamiseksi.
- Silmukka toistuu tietyn määrän kertoja (
- Lopullinen väri: Lopullinen väri lasketaan summaamalla suoran ja epäsuoran valaistuksen komponentit.
Tärkeitä huomioita:
- Tämä on hyvin yksinkertaistettu esimerkki. Täydellinen polunjäljittäjä vaatii kehittyneempiä tekniikoita säteen ja näkymän leikkaukseen, materiaalin arviointiin ja varianssin pienentämiseen.
- Näkymän data: Tämä esimerkki olettaa, että näkymän geometria ja materiaaliominaisuudet on jo ladattu ja ne ovat saatavilla shaderissa.
- Säteenseurannan toteutus: Säteenseurantaosaa (säteiden seuraaminen ja leikkauspisteiden löytäminen) ei näytetä eksplisiittisesti tässä esimerkissä. Oletetaan, että sen hoitaa jokin muu koodin osa, kuten compute shaderit tai laitteiston säteenseurantalaajennukset. Esimerkki keskittyy varjostusnäkökulmaan sen jälkeen, kun säde on leikannut pinnan.
- Kohina: Polunjäljitys tuottaa usein kohinaisia kuvia, erityisesti pienellä näytemäärällä. Varianssin pienentämistekniikoita, kuten tärkeysnäytteistystä ja stratifioitua näytteistystä, voidaan käyttää kohinan vähentämiseen.
Fysikaalisesti perusteltu renderöinti (PBR)
Fysikaalisesti perusteltu renderöinti (PBR) on renderöintitapa, jonka tavoitteena on simuloida valon ja materiaalien välistä vuorovaikutusta fysikaalisesti tarkalla tavalla. PBR-materiaalit määritellään parametreilla, jotka vastaavat todellisen maailman fysikaalisia ominaisuuksia, kuten:
- Perusväri (Albedo): Materiaalin luontainen väri.
- Metallisuus: Ilmaisee, onko materiaali metallinen vai ei-metallinen.
- Karkeus: Kuvaa pinnan karkeutta, joka vaikuttaa spekulaarisen heijastuksen määrään. Karkea pinta sirottaa valoa diffuusimmin, kun taas sileä pinta tuottaa terävämpiä heijastuksia.
- Spekulaarisuus: Säätelee spekulaarisen heijastuksen voimakkuutta.
- Normaalikartta: Tekstuuri, joka tallentaa normaalivektoreita, mahdollistaen yksityiskohtaisen pinnan geometrian simuloinnin ilman polygonimäärän todellista lisäämistä.
Käyttämällä PBR-materiaaleja voit luoda realistisempia ja johdonmukaisempia valaistusefektejä eri ympäristöissä. Yhdistettynä globaalin valaistuksen tekniikoihin PBR voi tuottaa poikkeuksellisen realistisia tuloksia.
PBR:n integrointi WebGL-säteenseurannan GI:hin
Integroidaksesi PBR:n WebGL-säteenseurannan globaaliin valaistukseen, sinun on käytettävä PBR-materiaaliominaisuuksia säteenseuranta-algoritmin varjostuslaskelmissa.
Tämä sisältää:
- BRDF:n arviointi: Kaksisuuntainen heijastusjakaumafunktio (BRDF) kuvaa, miten valo heijastuu pinnalta tietyssä pisteessä. PBR-materiaalit käyttävät tiettyjä BRDF-funktioita, jotka perustuvat fysikaalisiin periaatteisiin, kuten Cook-Torrance BRDF.
- Ympäristön näytteistys: Laskettaessa globaalia valaistusta sinun on näytteistettävä ympäröivää ympäristöä arvioidaksesi pinnalle saapuvan valon määrää. Tämä voidaan tehdä käyttämällä ympäristökarttoja tai seuraamalla säteitä näkymän suoraan näytteistämiseksi.
- Energiansäästön soveltaminen: PBR-materiaalit ovat energiaa säästäviä, mikä tarkoittaa, että pinnalta heijastuvan valon kokonaismäärä ei voi ylittää siihen osuvan valon määrää. Tämä rajoitus auttaa varmistamaan, että valaistus näyttää realistiselta.
Cook-Torrance BRDF on suosittu valinta PBR-renderöintiin, koska se on suhteellisen helppo toteuttaa ja tuottaa realistisia tuloksia. Se koostuu kolmesta pääkomponentista:
- Diffuusi termi: Edustaa valoa, joka siroaa diffuusisti pinnalta. Tämä lasketaan tyypillisesti Lambertin kosinilain avulla.
- Spekulaarinen termi: Edustaa valoa, joka heijastuu spekulaarisesti pinnalta. Tämä komponentti lasketaan mikropintamallilla, joka olettaa pinnan koostuvan pienistä, täydellisesti heijastavista mikropinnoista.
- Geometriafunktio: Ottaa huomioon mikropintojen peittymisen ja varjostumisen.
- Fresnel-termi: Kuvaa valon määrää, joka heijastuu pinnalta eri kulmissa.
- Jakaumafunktio: Kuvaa mikropintojen normaalien jakaumaa.
Suorituskykyyn liittyvät näkökohdat
Säteenseuranta, erityisesti globaalilla valaistuksella, on laskennallisesti vaativaa. Reaaliaikaisen suorituskyvyn saavuttaminen WebGL:ssä vaatii huolellista optimointia ja laitteiston ominaisuuksien huomioon ottamista.
Tässä on joitakin keskeisiä suorituskyvyn optimointitekniikoita:
- Bounding Volume Hierarchies (BVH): Käytä BVH-rakenteita tai muita spatiaalisia kiihdytysrakenteita vähentämään säteen ja näkymän leikkaustestien määrää.
- Säde-eräkäsittely: Käsittele säteitä erissä parantaaksesi GPU:n käyttöastetta.
- Adaptiivinen näytteistys: Käytä adaptiivisia näytteistystekniikoita kohdentaaksesi laskentaresursseja kuvan alueille, jotka vaativat enemmän näytteitä.
- Kohinanpoisto: Sovella kohinanpoistoalgoritmeja vähentääksesi kohinaa renderöidyissä kuvissa, mikä mahdollistaa pienemmän näytemäärän pikseliä kohti. Temporaalinen akkumulaatio voi myös auttaa poistamaan kohinaa lopullisesta kuvasta.
- Laitteistokiihdytys: Hyödynnä laitteiston säteenseurantalaajennuksia, kun ne ovat saatavilla.
- Matalampi resoluutio: Renderöi matalammalla resoluutiolla ja skaalaa kuva ylöspäin parantaaksesi suorituskykyä.
- Progressiivinen renderöinti: Käytä progressiivista renderöintiä näyttääksesi nopeasti alustavan heikkolaatuisen kuvan ja tarkentaaksesi sitä vähitellen ajan myötä.
- Shaderien optimointi: Optimoi shader-koodi huolellisesti vähentääksesi varjostuslaskelmien laskennallista kustannusta.
Haasteet ja tulevaisuuden suunnat
Vaikka WebGL-säteenseurannan globaalilla valaistuksella on valtava potentiaali, useita haasteita on edelleen olemassa:
- Laitteistovaatimukset: Säteenseurannan suorituskyky riippuu voimakkaasti taustalla olevasta laitteistosta. Kaikki laitteet eivät tue laitteistopohjaista säteenseurantaa, ja suorituskyky voi vaihdella merkittävästi eri GPU:iden välillä.
- Monimutkaisuus: Säteenseuranta-algoritmien toteuttaminen ja niiden integrointi olemassa oleviin WebGL-sovelluksiin voi olla monimutkaista ja aikaa vievää.
- Suorituskyvyn optimointi: Reaaliaikaisen suorituskyvyn saavuttaminen vaatii merkittävää panostusta optimointiin ja laitteistorajoitusten huolellista harkintaa.
- Selaintuki: Johdonmukainen selaintuki säteenseurantalaajennuksille on ratkaisevan tärkeää laajalle käyttöönotolle.
Näistä haasteista huolimatta WebGL-säteenseurannan tulevaisuus näyttää lupaavalta. Laitteiston ja ohjelmistojen kehittyessä voimme odottaa näkevämme yhä kehittyneempiä ja suorituskykyisempiä säteenseurantatekniikoita sisällytettävän verkkosovelluksiin. WebGPU tulee todennäköisesti olemaan merkittävässä roolissa tämän toteutumisessa.
Tuleva tutkimus ja kehitys tällä alueella voi keskittyä:
- Parannetut säteenseuranta-algoritmit: Tehokkaampien ja vankempien säteenseuranta-algoritmien kehittäminen, jotka soveltuvat hyvin verkkopohjaisiin ympäristöihin.
- Kehittyneet kohinanpoistotekniikat: Tehokkaampien kohinanpoistoalgoritmien luominen, jotka voivat vähentää kohinaa säteenseuratuissa kuvissa minimaalisella suorituskykyvaikutuksella.
- Automaattinen optimointi: Työkalujen ja tekniikoiden kehittäminen säteenseurannan suorituskyvyn automaattiseen optimointiin laitteiston ominaisuuksien ja näkymän monimutkaisuuden perusteella.
- Integrointi tekoälyyn: Tekoälyn ja koneoppimisen hyödyntäminen säteenseurannan suorituskyvyn ja laadun parantamiseksi, kuten tekoälyn käyttö kohinanpoiston nopeuttamiseen tai näkymän älykkääseen näytteistämiseen.
Yhteenveto
WebGL-säteenseurannan globaali valaistus on merkittävä askel kohti fysikaalisesti tarkan valaistuksen saavuttamista verkkosovelluksissa. Hyödyntämällä säteenseurannan ja PBR:n tehoa kehittäjät voivat luoda realistisempia ja immersiivisempiä 3D-kokemuksia, jotka olivat aiemmin mahdollisia vain offline-renderöintiympäristöissä. Vaikka haasteita on edelleen, jatkuva kehitys laitteistoissa ja ohjelmistoissa tasoittaa tietä tulevaisuudelle, jossa reaaliaikaisesta säteenseurannasta tulee verkkografiikan vakiominaisuus. Teknologian kypsyessä voimme odottaa uutta aaltoa visuaalisesti upeita ja interaktiivisia verkkosovelluksia, jotka hämärtävät virtuaalisen ja todellisen maailman välistä rajaa. Interaktiivisista tuotekonfiguraattoreista ja arkkitehtonisista visualisoinneista immersiivisiin pelikokemuksiin ja virtuaalitodellisuussovelluksiin, WebGL-säteenseurannan globaalilla valaistuksella on potentiaalia mullistaa tapa, jolla olemme vuorovaikutuksessa 3D-sisällön kanssa verkossa.