Tutustu TypeScriptin huippuluokan integraatioon vankassa tyyppien toteutuksessa VR-kehityksessä, mahdollistaen turvallisempia, skaalautuvampia ja tehokkaampia immersiivisiä kokemuksia globaalille yleisölle.
TypeScript Virtuaalitodellisuus: Immersiivisten kokemusten tyyppien toteutus
Virtuaalitodellisuuden (VR) maailma kehittyy nopeasti ja lupaa määritellä uudelleen, miten olemme vuorovaikutuksessa digitaalisen sisällön ja toistemme kanssa. Kun näistä immersiivisistä kokemuksista tulee yhä hienostuneempia ja laajempia globaaleilla markkinoilla, tarve vankkoille, skaalautuville ja ylläpidettäville kehityskäytännöille kasvaa. Tässä TypeScript nousee tehokkaaksi liittolaiseksi, joka tarjoaa houkuttelevan ratkaisun tyyppien toteuttamiseen VR-projekteissa. Hyödyntämällä TypeScriptin staattisia tyyppimahdollisuuksia kehittäjät voivat rakentaa turvallisempia, tehokkaampia ja yhteistyökykyisempiä VR-sovelluksia, mikä lopulta parantaa immersiivisten kokemusten laatua ja saavutettavuutta maailmanlaajuisesti.
Virtuaalitodellisuuden kasvava maisema ja kehityksen haasteet
Virtuaalitodellisuus-, lisätty todellisuus (AR) ja yhdistetty todellisuus (MR) -teknologiat eivät ole enää erikoisuuksia. Niitä hyödynnetään monipuolisilla aloilla viihteestä ja pelaamisesta koulutukseen, harjoitteluun, terveydenhuoltoon ja teolliseen suunnitteluun. Esimerkiksi globaalit yritykset käyttävät VR:ää etätiimien yhteistyöhön ja virtuaalisiin koulutussimulaatioihin, kun taas oppilaitokset luovat sen avulla mukaansatempaavia oppimisympäristöjä, jotka ovat saavutettavissa opiskelijoille ympäri maailmaa. Lääketieteen ala hyötyy VR:stä kirurgisessa suunnittelussa ja potilaiden kuntoutuksessa. Tämä laaja käyttöönotto edellyttää kehityskehikkoja ja kieliä, jotka pystyvät käsittelemään monimutkaisuutta, helpottamaan suuria projekteja ja tukemaan globaaleja kehitystiimejä.
VR:n kehitys tarjoaa ainutlaatuisia haasteita:
- Suorituskyvyn optimointi: VR vaatii erittäin korkeita kuvataajuuksia ja matalaa viivettä liikkumissairauden estämiseksi ja saumattoman kokemuksen varmistamiseksi. Tehoton koodi voi aiheuttaa suorituskykyongelmia.
 - Monimutkainen tilanhallinta: Immersiiviset ympäristöt sisältävät usein monimutkaisia vuorovaikutuksia, objektitiloja ja käyttäjän syötteitä, joita on hallittava tehokkaasti.
 - Yhteentoimivuus: VR-sovellusten on toimittava eri laitealustoilla ja SDK:issa (esim. Oculus, SteamVR, WebXR).
 - Tiimiyhteistyö: Suuret VR-projektit sisältävät yleensä hajautettuja tiimejä, jotka työskentelevät eri aikavyöhykkeillä ja kulttuuritaustoissa. Selkeä viestintä ja yhteinen koodin ymmärrys ovat ensiarvoisen tärkeitä.
 - Pitkäaikainen ylläpidettävyys: Kun VR-sovellukset kehittyvät, ne vaativat jatkuvia päivityksiä, ominaisuuslisäyksiä ja virheenkorjauksia. Ilman vahvoja rakenteellisia perusteita ylläpito voi muodostua merkittäväksi taakaksi.
 
Miksi TypeScript virtuaalitodellisuuteen?
JavaScript, webin yleismaailmallinen kieli, on ollut suosittu valinta VR-kehityksessä, erityisesti WebXR-kehikkojen, kuten Babylon.js ja A-Frame, kanssa. JavaScriptin dynaaminen tyypitys voi kuitenkin aiheuttaa ajonaikaisia virheitä, joita on vaikea havaita kehityksen aikana, erityisesti monimutkaisissa, suuren mittakaavan projekteissa. Tässä TypeScript, JavaScriptin supersetti, joka lisää valinnaisen staattisen tyypityksen, loistaa.
Tässä syitä, miksi TypeScript on erinomainen valinta VR-kehitykseen:
- Parannettu koodin laatu ja vähemmän virheitä: Määrittelemällä tyyppejä muuttujille, funktioille ja objektirakenteille TypeScript havaitsee potentiaaliset virheet käännösaikana, ennen kuin koodi edes suoritetaan. Tämä vähentää merkittävästi ajonaikaisten poikkeusten todennäköisyyttä, erityisesti niitä, jotka liittyvät virheellisiin datatyyppeihin ja ovat yleisiä monimutkaisissa tilanhallintatilanteissa. VR:ssä, jossa suorituskyky on kriittistä, näiden virheiden varhainen havaitseminen voi säästää merkittävästi virheenkorjausaikaa.
 - Parempi kehittäjän tuottavuus: Staattinen tyypitys tarjoaa paremman koodiälykkyyden, mahdollistaen ominaisuudet, kuten automaattisen täydennyksen, uudelleenmuotoilun ja sisäisen dokumentaation kehitysympäristöissä (IDE). Tämän ansiosta kehittäjien on helpompi ymmärtää ja työskennellä olemassa olevien koodikantojen parissa, mikä lisää tuottavuutta ja vähentää uusien tiimin jäsenten oppimiskynnystä heidän maantieteellisestä sijainnistaan riippumatta.
 - Skaalautuvuus ja ylläpidettävyys: Kun VR-projektit monimutkaistuvat, TypeScriptin tyyppijärjestelmä tarjoaa selkeän suunnitelman sovelluksen arkkitehtuurille. Se tekee koodista ennustettavampaa, helpommin ymmärrettävää ja yksinkertaisempaa uudelleenmuotoilla. Tämä on ratkaisevan tärkeää pitkän aikavälin projektien elinkelpoisuuden ja uusien kehittäjien perehdyttämisen kannalta projektiin, mikä on yleistä globaaleissa kehitystiimeissä.
 - Parempi yhteistyö: Kun useat kehittäjät, mahdollisesti ympäri maailmaa, työskentelevät VR-projektin parissa, selkeät tyyppimääritykset toimivat dokumentaationa ja sopimuksena. Ne varmistavat, että sovelluksen eri osat toimivat yhdessä odotetulla tavalla, minimoimalla integraatio-ongelmia ja helpottamalla sujuvampaa yhteistyötä.
 - Olemassa olevan JavaScript-ekosysteemin hyödyntäminen: TypeScript on JavaScriptin supersetti. Tämä tarkoittaa, että kaikki olemassa oleva JavaScript-koodi on kelvollista TypeScript-koodia. Lisäksi TypeScript tukee erinomaisesti kolmannen osapuolen JavaScript-kirjastoja, mukaan lukien suosittuja VR/AR SDK:ita ja pelimoottoreita, antaen kehittäjille mahdollisuuden integroida ne saumattomasti tyypitettyihin projekteihinsa.
 
TypeScriptin toteutus suosituissa VR-kehityskehikoissa
TypeScriptin käyttöönotto VR-kehityksessä ei rajoitu yhteen kehikkoon. Sen monipuolisuus mahdollistaa sen integroimisen erilaisiin suosittuihin työkaluihin ja alustoihin.
WebXR TypeScriptillä (Babylon.js, A-Frame)
WebXR on standardi, joka mahdollistaa VR- ja AR-kokemukset suoraan verkkoselaimissa. Kehikot, kuten Babylon.js ja A-Frame, tekevät WebXR-kehityksestä helpompaa.
Babylon.js ja TypeScript
Babylon.js on tehokas 3D-renderöintimoottori, jolla on erinomainen sisäänrakennettu TypeScript-tuki. Voit hyödyntää sen laajoja API:ita täydellä tyyppiturvallisuudella.
Esimerkki: Mukautetun mesh-tyypin määrittely
            import { Mesh, Scene, Vector3 } from '@babylonjs/core';
interface CustomVRMesh extends Mesh {
    myCustomProperty?: string; // Esimerkki mukautettujen ominaisuuksien lisäämisestä
}
function createCustomCube(scene: Scene, name: string, position: Vector3): CustomVRMesh {
    const cube = Mesh.CreateBox(name, 1, scene) as CustomVRMesh;
    cube.position = position;
    cube.myCustomProperty = "Tämä on erityinen kuutio";
    return cube;
}
// Käyttö sisältäisi Babylon.js-kohtauksen luomisen ja sitten tämän funktion kutsumisen
// const myCube = createCustomCube(scene, "myUniqueCube", new Vector3(0, 1, 0));
// console.log(myCube.myCustomProperty); // Automaattinen täydennys ja tyyppitarkistus toimivat tässä
            
          
        Tämä esimerkki osoittaa, kuinka voit laajentaa olemassa olevia tyyppejä (Mesh) lisätäksesi VR-sovellukseesi liittyviä mukautettuja ominaisuuksia, varmistaen, että näitä ominaisuuksia käsitellään oikein ja niiden käyttöä tarkistetaan.
A-Frame ja TypeScript
A-Frame on web-kehys VR-kokemusten rakentamiseen HTML:llä. Vaikka A-Frame itsessään perustuu JavaScriptiin, voit integroida TypeScriptin joko kirjoittamalla A-Frame-komponenttisi TypeScriptillä tai käyttämällä rakennusprosessia, joka kääntää TypeScriptin JavaScriptiksi. Kirjastot, kuten @types/aframe, tarjoavat tyyppimäärityksiä A-Framen ydin osille ja API:ille.
Esimerkki: A-Frame-komponentti TypeScriptillä
            import 'aframe';
import { Entity } from 'aframe';
interface CustomComponentProperties {
    speed: number;
    message: string;
}
interface CustomEntity extends Entity {
    components: Entity['components'] & {
        'custom-animation': CustomComponentProperties;
    };
}
AFRAME.registerComponent('custom-animation', {
    schema: {
        speed: { type: 'number', default: 1 },
        message: { type: 'string', default: 'Hei VR!' }
    },
    tick: function (this: CustomEntity, time: number, deltaTime: number) {
        // 'this' on nyt tyypitetty CustomEntityksi, mikä tarjoaa tyyppiturvallisuutta komponenttien käyttöön
        const data = this.components['custom-animation'];
        console.log(`Viesti: ${data.message}, Nopeus: ${data.speed}`);
        // Suorita animaatiologiikka käyttäen data.speed
    }
});
// HTML:ssäsi:
// <a-entity custom-animation='speed: 2; message: "Tervetuloa VR:ään!";'></a-entity>
            
          
        Tämä lähestymistapa antaa sinun määritellä odotetut ominaisuudet A-Frame-komponenteillesi tyyppeinä, mikä tekee niiden käytöstä helpompaa ja vähemmän alttiina virheille, kun dataa siirretään niiden välillä.
Unity TypeScriptillä (IL2CPP, C#-yhteentoimivuus)
Unity on johtava pelimoottori, jota käytetään laajalti VR-kehityksessä. Vaikka Unity käyttää ensisijaisesti C#:ia, on olemassa tapoja integroida TypeScript tai hyödyntää sen periaatteita parempien kehityskäytäntöjen takaamiseksi.
TypeScriptin hyödyntäminen Unity-työkaluissa ja editoriskripteissä
Yksi yleinen lähestymistapa on käyttää TypeScriptiä Unityn editoriskripteissä tai rakennusputken työkaluissa. Tällaiset työkalut sisältävät usein vuorovaikutusta Unityn API:n kanssa, ja TypeScript voi tarjota tyyppiturvallisuutta näille vuorovaikutuksille. Näiden skriptien tuloste olisi tyypillisesti JavaScriptiä, jota voitaisiin sitten käsitellä edelleen tai suorittaa Node.js-ympäristössä rakennuksen automatisointia varten.
Siltaus C#:iin
Unityn sisäiselle ajonaikaiselle logiikalle suora TypeScript-suoritus ei ole standardi. Samankaltaisia etuja voidaan kuitenkin saavuttaa omaksumalla tiukkoja C#-tyypityskäytäntöjä ja mahdollisesti käyttämällä C#-sidoksia JavaScript-moottoreihin tarvittaessa, vaikka tämä lisääkin monimutkaisuutta. Ydinideana on pakottaa vahva tyypitys suunnittelutasolla kielestä riippumatta. Projekteissa, joilla on merkittävä web-komponentti (esim. liitesovellukset tai web-pohjaiset konfigurointityökalut Unity VR -sovellukselle), TypeScriptiä voidaan käyttää suoraan.
Esimerkki: Konseptuaalinen C#-tyypitys, joka on analoginen TypeScriptille
Vaikka tämä ei ole TypeScriptiä itsessään, se havainnollistaa vahvan tyypityksen periaatetta C#:ssa Unitylle:
            using UnityEngine;
public class VRInteractableObject : MonoBehaviour
{
    public string objectName;
    public float interactionRadius = 1.0f;
    public bool isGrabbable = true;
    void Start()
    {
        Debug.Log($"Alustettu: {objectName}");
    }
    public void Interact(GameObject interactor)
    {
        if (isGrabbable)
        {
            Debug.Log($"{objectName} tarttui {interactor.name}");
            // Toteuta tarttumislogiikka
        }
        else
        {
            Debug.Log($"{objectName} ei voi tarttua.");
        }
    }
}
// Unity-editorissa tämä skripti liitettäisiin GameObjectiin ja julkiset kentät asetettaisiin.
// Unityn tarkastelija tarjoaa tyypitetyn rajapinnan, ja C# itsessään pakottaa tyyppien oikeellisuuden.
            
          
        Unreal Engine TypeScriptillä (rajoitettu suora integraatio)
Unreal Engine käyttää ensisijaisesti C++:aa ja Blueprintsejä kehitykseen. Suora TypeScript-integraatio ajonaikana ei ole standardiominaisuus. Samoin kuin Unityssä, TypeScriptiä voitaisiin käyttää editoriskripteihin, rakennustyökaluihin tai liitännäisweb-sovelluksiin. Unreal Enginen painopiste on C++:n suorituskyvyssä ja vankassa tyyppijärjestelmässä.
Editorin työkalut ja rakennusskriptit
TypeScriptiä voidaan käyttää mukautettujen editorityökalujen kehittämiseen tai rakennusprosessien automatisointiin Unreal Engine -ekosysteemissä, erityisesti kun nämä työkalut ovat vuorovaikutuksessa ulkoisten palveluiden tai tietokantojen kanssa. Tuloste olisi JavaScriptiä, jota hallinnoi Node.js-ympäristö.
Huomautus: Ydinpelilogiikkaa ja suorituskykykriittisiä VR-komponentteja varten Unreal Enginen sisällä C++ on edelleen ensisijainen ja tehokkain valinta. Monialustakehityksessä, jossa tarvitaan web-pohjaista VR-komponenttia, TypeScript on kuitenkin korvaamaton.
Keskeiset TypeScript-konseptit VR-kehitykseen
TypeScriptin tehokas käyttö VR-projekteissa edellyttää keskeisten käsitteiden ymmärtämistä:
Rajapinnat ja tyypit
Rajapinnat määrittelevät objektin muodon. Ne ovat ratkaisevan tärkeitä datarakenteiden standardoinnissa, kuten käyttäjän syötetapahtumat, verkkosanomat tai VR-entiteettien ominaisuudet.
Esimerkki: VR-syötetapahtuman määrittely
            interface VRInputEvent {
    type: 'button' | 'trigger' | 'joystick';
    deviceName: string;
    timestamp: number;
    value?: number; // Valinnainen arvo triggereille/joystickeille
    isPressed: boolean;
}
function handleInput(event: VRInputEvent): void {
    if (event.type === 'button' && event.isPressed) {
        console.log(`Painike painettu laitteella ${event.deviceName}`);
    } else if (event.type === 'trigger') {
        console.log(`Triggerin arvo: ${event.value}`);
    }
}
            
          
        Luokat ja olio-ohjelmointi
TypeScriptin luokat helpottavat olio-ohjelmointia, joka sopii hyvin monimutkaisten VR-objektien, pelihahmojen ja kohtauksenhallintajärjestelmien mallintamiseen. Tämä sopii hyvin Unityn kaltaisissa moottoreissa löytyviin komponenttipohjaisiin arkkitehtuureihin.
Esimerkki: Pelaajahallinta-luokka
            abstract class VRController {
    protected controllerName: string;
    constructor(name: string) {
        this.controllerName = name;
    }
    abstract update(deltaTime: number): void;
}
class GamePlayerController extends VRController {
    private movementSpeed: number;
    constructor(name: string, speed: number) {
        super(name);
        this.movementSpeed = speed;
    }
    update(deltaTime: number): void {
        // Toteuta pelaajan liikkumislogiikka syötteen ja deltaTime:n perusteella
        console.log(`${this.controllerName} liikkuu nopeudella ${this.movementSpeed}`);
    }
    jump(): void {
        console.log(`${this.controllerName} hyppää!`);
    }
}
// const player = new GamePlayerController("LeftHandController", 5.0);
// player.update(0.016);
// player.jump();
            
          
        Enumarit tilanhallintaan
Enumarit ovat hyödyllisiä nimettyjen vakioiden joukon esittämiseen, ihanteellisia VR-sovelluksesi tilojen, kuten eri vuorovaikutustilojen tai objektitilojen, hallintaan.
Esimerkki: Objektin vuorovaikutustila
            enum InteractionState {
    Idle,
    Hovered,
    Selected,
    Grabbed
}
class VRGrabbableObject {
    private currentState: InteractionState = InteractionState.Idle;
    setState(newState: InteractionState): void {
        this.currentState = newState;
        this.updateVisuals();
    }
    private updateVisuals(): void {
        switch (this.currentState) {
            case InteractionState.Idle:
                // Nollaa visuaaliset elementit
                break;
            case InteractionState.Hovered:
                // Korosta kohdetta
                break;
            case InteractionState.Grabbed:
                // Kiinnitä ohjaimen visuaalisiin elementteihin
                break;
        }
    }
}
            
          
        Geneeriset toiminnot uudelleenkäytettäviä komponentteja varten
Geneeriset toiminnot antavat sinun kirjoittaa uudelleenkäytettävää koodia, joka voi toimia erilaisten tyyppien kanssa säilyttäen samalla tyyppiturvallisuuden. Tämä on tehokasta geneeristen VR-komponenttien luomisessa, jotka voivat toimia eri datatyypeillä.
Esimerkki: Geneerinen kohtauspäällikkö
            class SceneManager<T extends { id: string }> {
    private entities: Map<string, T> = new Map();
    addEntity(entity: T): void {
        if (this.entities.has(entity.id)) {
            console.warn(`Entiteetti tunnuksella ${entity.id} on jo olemassa.`);
            return;
        }
        this.entities.set(entity.id, entity);
    }
    getEntity(id: string): T | undefined {
        return this.entities.get(id);
    }
    removeEntity(id: string): boolean {
        return this.entities.delete(id);
    }
    getAllEntities(): T[] {
        return Array.from(this.entities.values());
    }
}
interface VRSceneObject { id: string; position: { x: number; y: number; z: number }; }
interface VRCharacter { id: string; name: string; health: number; }
// const objectManager = new SceneManager<VRSceneObject>();
// objectManager.addEntity({ id: "cube1", position: { x: 0, y: 1, z: 0 } });
// const characterManager = new SceneManager<VRCharacter>();
// characterManager.addEntity({ id: "player", name: "Sankari", health: 100 });
            
          
        TypeScript globaaleissa VR-kehitystiimeissä
Ohjelmistokehityksen globaali luonne, erityisesti suurimittaisissa projekteissa, kuten VR-kokemuksissa, tekee TypeScriptin eduista entistäkin selvempiä.
- Vähemmän epäselvyyttä: Tyyppimääritykset toimivat universaalina kielenä, minimoiden väärinymmärrykset, jotka voivat syntyä kielellisistä tai kulttuurisista eroista. `Vector3`-tyyppi ymmärretään globaalisti, kun taas huonosti dokumentoitu muuttujan nimi ei ehkä ole.
 - Sujuva perehdytys: Uudet tiimin jäsenet, heidän aiemmasta kokemuksestaan kyseisen projektin kanssa riippumatta, voivat hahmottaa datarakenteet ja funktiosignaalit paljon nopeammin TypeScriptin eksplisiittisten tyyppien ansiosta. Tämä on korvaamatonta nopeasti skaalautuvien kehitystiimien luomisessa eri alueilla.
 - Parannettu koodin tarkastus: Koodin tarkastusten aikana fokus voi siirtyä triviaalista tyyppitarkistuksesta VR-kokemuksen varsinaiseen logiikkaan ja suunnitteluun. TypeScriptin kääntäjä merkitsee potentiaaliset tyyppiin liittyvät ongelmat, antaen tarkastajille mahdollisuuden keskittyä korkeamman tason huolenaiheisiin.
 - Johdonmukainen API-suunnittelu: TypeScript rohkaisee selkeiden ja johdonmukaisten API:iden suunnittelua eri moduulien ja palveluiden välillä. Tämä johdonmukaisuus on elintärkeää, kun eri alatiimit, mahdollisesti eri maissa, vastaavat VR-sovelluksen eri osista.
 
Parhaat käytännöt TypeScript VR -kehityksessä
Maksimoidaksesi TypeScriptin edut VR-projekteissasi, harkitse näitä parhaita käytäntöjä:
- Ota käyttöön tiukka konfiguraatio: Ota käyttöön tiukat tyyppitarkistusasetukset 
tsconfig.json-tiedostossasi (esim.strict: true,noImplicitAny: true,strictNullChecks: true). Tämä pakottaa vahvimman tason tyyppiturvallisuuden. - Määrittele selkeät rajapinnat ulkoisille tiedoille: Kun noudat tietoja API:ista tai ulkoisista lähteistä, määrittele TypeScript-rajapinnat, jotka vastaavat tarkasti odotettua datarakenteita. Tämä estää odottamattomia tietoja aiheuttamasta ajonaikaisia virheitä.
 - Hyödynnä aputyypit: TypeScript tarjoaa aputyypit, kuten 
Partial,ReadonlyjaPick, jotka voivat auttaa luomaan joustavampia ja vankempia tyyppimäärityksiä turvallisuudesta tinkimättä. - Hyödynnä tyyppivartioita: Toteuta tyyppivartioita (funktioita, jotka palauttavat booleanin, joka ilmoittaa tyypin) kaventaaksesi tyyppejä ehdollisten lohkojen sisällä, varmistaen, että työskentelet oikean datan kanssa ennen operaatioiden suorittamista.
 - Dokumentoi JSDoc:lla: Yhdistä TypeScriptin tyyppiannotaatiot JSDoc-kommentteihin luodaksesi kattavan dokumentaation koodillesi, mikä parantaa entisestään selkeyttä globaaleille tiimeille.
 - Integroi rakennustyökaluihin: Aseta rakennusprosessisi (esim. käyttämällä Webpackiä, Rollupia tai Viteä WebXR:lle) kääntämään TypeScript automaattisesti JavaScriptiksi ja suorittamaan tyyppitarkistus.
 - Harkitse monialustaisten tyypitystrategioiden käyttöä: Jos kehität useille alustoille (esim. WebXR ja natiivimoottori), määritä selkeä strategia siitä, miten tyyppejä hallitaan ja jaetaan, tai miten tyyppitietoa käännetään.
 
TypeScriptin tulevaisuus immersiivisissä kokemuksissa
Kun VR- ja AR-teknologiat kehittyvät ja integroituvat entistä enemmän jokapäiväiseen elämäämme, niiden mahdollistaman ohjelmiston monimutkaisuus tulee epäilemättä kasvamaan. TypeScriptin rooli vankkojen, skaalautuvien ja ylläpidettävien koodien mahdollistajana tulee entistä kriittisemmäksi. Odotettavissa on syvempää integraatiota TypeScriptiin VR-kehitystyökaluissa ja -kehikkoissa, mikä helpottaa entisestään korkealaatuisten immersiivisten kokemusten luomista globaalille yleisölle. Painopiste kehittäjän tuottavuudessa, koodin laadussa ja yhteistyökykyisessä kehityksessä tekee TypeScriptistä peruskiven immersiivisen teknologian tulevaisuudelle.
Johtopäätös
TypeScript tarjoaa tehokkaan paradigman tyyppien toteuttamiseen virtuaalitodellisuuden kehityksessä, ratkaisten monia monimutkaisten, suorituskykyisten ja skaalautuvien immersiivisten kokemusten rakentamiseen liittyvistä haasteista. Ottamalla käyttöön staattisen tyypityksen kehittäjät voivat merkittävästi vähentää virheitä, parantaa tuottavuutta, edistää parempaa yhteistyötä globaaleissa tiimeissä ja varmistaa VR-sovellustensa pitkäaikaisen ylläpidettävyyden. Rakensitpa sitten webiin WebXR-kehikkojen, kuten Babylon.js ja A-Frame, avulla, tai hyödynnät sen periaatteita Unityn kaltaisten moottorien työkalujen rakentamisessa, TypeScript tarjoaa vankan perustan seuraavan sukupolven virtuaali- ja lisättyjen todellisuuksien luomiseen, jotka ovat kaikkien, kaikkialla saatavilla.