پخش ویدیوی باکیفیت در مرورگر را ممکن سازید. پیادهسازی فیلترینگ زمانی پیشرفته برای کاهش نویز با استفاده از WebCodecs API و دستکاری VideoFrame را بیاموزید.
تسلط بر WebCodecs: بهبود کیفیت ویدیو با کاهش نویز زمانی
در دنیای ارتباطات ویدیویی مبتنی بر وب، استریمینگ و برنامههای بلادرنگ، کیفیت از اهمیت بالایی برخوردار است. کاربران در سراسر جهان انتظار ویدیویی واضح و شفاف دارند، چه در یک جلسه کاری باشند، چه در حال تماشای یک رویداد زنده یا تعامل با یک سرویس از راه دور. با این حال، استریمهای ویدیویی اغلب با یک پدیده مزاحم و دائمی به نام نویز مواجه هستند. این نویز دیجیتال که اغلب به صورت بافتی دانهدانه یا استاتیک دیده میشود، میتواند تجربه تماشا را خدشهدار کند و به طور شگفتانگیزی، مصرف پهنای باند را افزایش دهد. خوشبختانه، یک API قدرتمند مرورگر به نام WebCodecs، به توسعهدهندگان کنترل سطح پایین بیسابقهای برای مقابله مستقیم با این مشکل میدهد.
این راهنمای جامع شما را به سفری عمیق برای استفاده از WebCodecs برای یک تکنیک پردازش ویدیویی خاص و تأثیرگذار میبرد: کاهش نویز زمانی. ما بررسی خواهیم کرد که نویز ویدیو چیست، چرا مضر است و چگونه میتوانید از شیء VideoFrame
برای ساخت یک پایپلاین فیلترینگ مستقیماً در مرورگر استفاده کنید. ما همه چیز را از تئوری پایه تا پیادهسازی عملی با جاوا اسکریپت، ملاحظات عملکرد با WebAssembly و مفاهیم پیشرفته برای دستیابی به نتایج حرفهای پوشش خواهیم داد.
نویز ویدیو چیست و چرا اهمیت دارد؟
قبل از اینکه بتوانیم مشکلی را حل کنیم، باید ابتدا آن را درک کنیم. در ویدیوی دیجیتال، نویز به تغییرات تصادفی در روشنایی یا اطلاعات رنگ در سیگنال ویدیویی اشاره دارد. این یک محصول جانبی نامطلوب از فرآیند ضبط و انتقال تصویر است.
منابع و انواع نویز
- نویز سنسور: مقصر اصلی. در شرایط کمنور، سنسورهای دوربین سیگنال ورودی را تقویت میکنند تا تصویری به اندازه کافی روشن ایجاد کنند. این فرآیند تقویت، نوسانات الکترونیکی تصادفی را نیز افزایش میدهد که منجر به دانهدانه شدن قابل مشاهده میشود.
- نویز حرارتی: گرمای تولید شده توسط قطعات الکترونیکی دوربین میتواند باعث حرکت تصادفی الکترونها شود و نویزی ایجاد کند که مستقل از سطح نور است.
- نویز کوانتیزاسیون: در طول فرآیندهای تبدیل آنالوگ به دیجیتال و فشردهسازی، جایی که مقادیر پیوسته به مجموعهای محدود از سطوح گسسته نگاشت میشوند، ایجاد میشود.
این نویز معمولاً به صورت نویز گوسی ظاهر میشود، که در آن شدت هر پیکسل به طور تصادفی در اطراف مقدار واقعی خود تغییر میکند و یک بافت دانهدانه ریز و لرزان در سراسر فریم ایجاد میکند.
تأثیر دوگانه نویز
نویز ویدیو چیزی بیش از یک مسئله ظاهری است؛ پیامدهای فنی و ادراکی قابل توجهی دارد:
- تجربه کاربری نامطلوب: واضحترین تأثیر بر کیفیت بصری است. یک ویدیوی نویزی غیرحرفهای به نظر میرسد، حواسپرتکن است و میتواند تشخیص جزئیات مهم را دشوار کند. در برنامههایی مانند ویدیوکنفرانس، میتواند باعث شود شرکتکنندگان دانهدانه و نامشخص به نظر برسند و حس حضور را کاهش دهد.
- کاهش بهرهوری فشردهسازی: این مشکل کمتر مشهود اما به همان اندازه حیاتی است. کدکهای ویدیویی مدرن (مانند H.264، VP9، AV1) با بهرهگیری از افزونگی به نسبتهای فشردهسازی بالا دست مییابند. آنها به دنبال شباهتها بین فریمها (افزونگی زمانی) و درون یک فریم واحد (افزونگی فضایی) هستند. نویز، به دلیل ماهیت خود، تصادفی و غیرقابل پیشبینی است. این الگوهای افزونگی را میشکند. انکودر نویز تصادفی را به عنوان جزئیات با فرکانس بالا میبیند که باید حفظ شود و مجبور میشود بیتهای بیشتری را برای کدگذاری نویز به جای محتوای واقعی اختصاص دهد. این امر منجر به حجم فایل بزرگتر برای همان کیفیت درکشده یا کیفیت پایینتر در همان بیتریت میشود.
با حذف نویز قبل از انکود کردن، میتوانیم سیگنال ویدیویی را قابل پیشبینیتر کنیم و به انکودر اجازه دهیم کارآمدتر عمل کند. این منجر به کیفیت بصری بهتر، مصرف پهنای باند کمتر و تجربه استریم روانتر برای کاربران در همه جا میشود.
ورود WebCodecs: قدرت کنترل سطح پایین ویدیو
سالها، دستکاری مستقیم ویدیو در مرورگر محدود بود. توسعهدهندگان عمدتاً به قابلیتهای عنصر <video>
و Canvas API محدود بودند که اغلب شامل بازخوانیهای پرهزینه از GPU بود. WebCodecs بازی را کاملاً تغییر میدهد.
WebCodecs یک API سطح پایین است که دسترسی مستقیم به انکودرها و دیکودرهای رسانهای داخلی مرورگر را فراهم میکند. این API برای برنامههایی طراحی شده است که به کنترل دقیق بر پردازش رسانه نیاز دارند، مانند ویرایشگرهای ویدیو، پلتفرمهای بازی ابری و کلاینتهای پیشرفته ارتباطات بلادرنگ.
مؤلفه اصلی که ما بر روی آن تمرکز خواهیم کرد، شیء VideoFrame
است. یک VideoFrame
یک فریم از ویدیو را به عنوان یک تصویر نشان میدهد، اما بسیار بیشتر از یک بیتمپ ساده است. این یک شیء بسیار کارآمد و قابل انتقال است که میتواند دادههای ویدیویی را در فرمتهای پیکسلی مختلف (مانند RGBA، I420، NV12) نگه دارد و متادیتای مهمی مانند موارد زیر را حمل میکند:
timestamp
: زمان ارائه فریم بر حسب میکروثانیه.duration
: مدت زمان فریم بر حسب میکروثانیه.codedWidth
وcodedHeight
: ابعاد فریم بر حسب پیکسل.format
: فرمت پیکسلی دادهها (مثلاً 'I420'، 'RGBA').
نکته مهم این است که VideoFrame
متدی به نام copyTo()
ارائه میدهد که به ما امکان میدهد دادههای پیکسلی خام و فشردهنشده را در یک ArrayBuffer
کپی کنیم. این نقطه ورود ما برای تحلیل و دستکاری است. هنگامی که بایتهای خام را در اختیار داریم، میتوانیم الگوریتم کاهش نویز خود را اعمال کرده و سپس یک VideoFrame
جدید از دادههای اصلاحشده بسازیم تا به مراحل بعدی پایپلاین پردازش (مثلاً به یک انکودر ویدیو یا روی یک canvas) ارسال شود.
درک فیلترینگ زمانی
تکنیکهای کاهش نویز را میتوان به طور کلی به دو نوع تقسیم کرد: فضایی و زمانی.
- فیلترینگ فضایی: این تکنیک بر روی یک فریم واحد به صورت مجزا عمل میکند. این روش روابط بین پیکسلهای همسایه را برای شناسایی و صاف کردن نویز تجزیه و تحلیل میکند. یک مثال ساده، فیلتر بلور است. اگرچه فیلترهای فضایی در کاهش نویز مؤثر هستند، اما میتوانند جزئیات و لبههای مهم را نیز نرم کنند که منجر به تصویری با وضوح کمتر میشود.
- فیلترینگ زمانی: این رویکرد پیچیدهتری است که ما روی آن تمرکز کردهایم. این روش در طول زمان بر روی چندین فریم عمل میکند. اصل اساسی این است که محتوای واقعی صحنه احتمالاً از یک فریم به فریم بعدی همبستگی دارد، در حالی که نویز تصادفی و بدون همبستگی است. با مقایسه مقدار یک پیکسل در یک مکان خاص در چندین فریم، میتوانیم سیگنال ثابت (تصویر واقعی) را از نوسانات تصادفی (نویز) تشخیص دهیم.
سادهترین شکل فیلترینگ زمانی، میانگینگیری زمانی است. تصور کنید فریم فعلی و فریم قبلی را دارید. برای هر پیکسل معین، مقدار «واقعی» آن احتمالاً جایی بین مقدار آن در فریم فعلی و مقدار آن در فریم قبلی است. با ترکیب آنها، میتوانیم نویز تصادفی را میانگینگیری کنیم. مقدار پیکسل جدید را میتوان با یک میانگین وزنی ساده محاسبه کرد:
new_pixel = (alpha * current_pixel) + ((1 - alpha) * previous_pixel)
در اینجا، alpha
یک ضریب ترکیب بین 0 و 1 است. alpha
بالاتر به این معنی است که ما بیشتر به فریم فعلی اعتماد داریم که منجر به کاهش نویز کمتر اما آرتیفکتهای حرکتی کمتری میشود. alpha
پایینتر کاهش نویز قویتری را فراهم میکند اما میتواند باعث «شبحزدگی» یا دنبالهها در نواحی متحرک شود. یافتن تعادل مناسب کلیدی است.
پیادهسازی یک فیلتر میانگینگیری زمانی ساده
بیایید یک پیادهسازی عملی از این مفهوم را با استفاده از WebCodecs بسازیم. پایپلاین ما از سه مرحله اصلی تشکیل خواهد شد:
- دریافت جریانی از اشیاء
VideoFrame
(مثلاً از یک وبکم). - برای هر فریم، فیلتر زمانی خود را با استفاده از دادههای فریم قبلی اعمال کنید.
- یک
VideoFrame
جدید و تمیز شده ایجاد کنید.
مرحله ۱: راهاندازی جریان فریم
سادهترین راه برای دریافت یک جریان زنده از اشیاء VideoFrame
استفاده از MediaStreamTrackProcessor
است که یک MediaStreamTrack
(مانند یکی از getUserMedia
) را مصرف کرده و فریمهای آن را به عنوان یک جریان قابل خواندن در معرض دید قرار میدهد.
کد مفهومی جاوا اسکریپت:
async function setupVideoStream() {
const stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true });
const track = stream.getVideoTracks()[0];
const trackProcessor = new MediaStreamTrackProcessor({ track });
const reader = trackProcessor.readable.getReader();
let previousFrameBuffer = null;
let previousFrameTimestamp = -1;
while (true) {
const { value: frame, done } = await reader.read();
if (done) break;
// اینجا جایی است که هر 'frame' را پردازش خواهیم کرد
const processedFrame = await applyTemporalFilter(frame, previousFrameBuffer);
// برای تکرار بعدی، باید دادههای فریم *اصلی* فعلی را ذخیره کنیم
// شما باید دادههای فریم اصلی را قبل از بستن آن در 'previousFrameBuffer' کپی کنید.
// فراموش نکنید که فریمها را برای آزاد کردن حافظه ببندید!
frame.close();
// با processedFrame کاری انجام دهید (مثلاً رندر در canvas، انکود کردن)
// ... و سپس آن را نیز ببندید!
processedFrame.close();
}
}
مرحله ۲: الگوریتم فیلترینگ - کار با دادههای پیکسلی
این هسته کار ماست. در داخل تابع applyTemporalFilter
، باید به دادههای پیکسلی فریم ورودی دسترسی پیدا کنیم. برای سادگی، فرض کنیم فریمهای ما در فرمت 'RGBA' هستند. هر پیکسل با ۴ بایت نمایش داده میشود: قرمز، سبز، آبی و آلفا (شفافیت).
async function applyTemporalFilter(currentFrame, previousFrameBuffer) {
// ضریب ترکیب را تعریف میکنیم. 0.8 به معنای 80% از فریم جدید و 20% از فریم قدیمی است.
const alpha = 0.8;
// ابعاد را دریافت میکنیم
const width = currentFrame.codedWidth;
const height = currentFrame.codedHeight;
// یک ArrayBuffer برای نگهداری دادههای پیکسلی فریم فعلی اختصاص میدهیم.
const currentFrameSize = width * height * 4; // 4 بایت برای هر پیکسل RGBA
const currentFrameBuffer = new Uint8Array(currentFrameSize);
await currentFrame.copyTo(currentFrameBuffer);
// اگر این اولین فریم باشد، فریم قبلی برای ترکیب وجود ندارد.
// فقط آن را همانطور که هست برمیگردانیم، اما بافر آن را برای تکرار بعدی ذخیره میکنیم.
if (!previousFrameBuffer) {
const newFrameBuffer = new Uint8Array(currentFrameBuffer);
// ما 'previousFrameBuffer' سراسری خود را با این یکی خارج از این تابع بهروز میکنیم.
return { buffer: newFrameBuffer, frame: currentFrame };
}
// یک بافر جدید برای فریم خروجی خود ایجاد میکنیم.
const outputFrameBuffer = new Uint8Array(currentFrameSize);
// حلقه اصلی پردازش.
for (let i = 0; i < currentFrameSize; i++) {
const currentPixelValue = currentFrameBuffer[i];
const previousPixelValue = previousFrameBuffer[i];
// فرمول میانگینگیری زمانی را برای هر کانال رنگ اعمال میکنیم.
// از کانال آلفا (هر بایت چهارم) صرف نظر میکنیم.
if ((i + 1) % 4 !== 0) {
outputFrameBuffer[i] = Math.round(alpha * currentPixelValue + (1 - alpha) * previousPixelValue);
} else {
// کانال آلفا را همانطور که هست نگه میداریم.
outputFrameBuffer[i] = currentPixelValue;
}
}
return { buffer: outputFrameBuffer, frame: currentFrame };
}
نکتهای در مورد فرمتهای YUV (I420، NV12): در حالی که درک RGBA آسان است، بیشتر ویدیوها به طور بومی در فضاهای رنگی YUV برای کارایی پردازش میشوند. کار با YUV پیچیدهتر است زیرا اطلاعات رنگ (U، V) و روشنایی (Y) به طور جداگانه (در 'plane'ها) ذخیره میشوند. منطق فیلترینگ یکسان باقی میماند، اما شما باید روی هر plane (Y، U و V) به طور جداگانه تکرار کنید و به ابعاد مربوطه آنها توجه داشته باشید (planeهای رنگی اغلب وضوح پایینتری دارند، تکنیکی به نام chroma subsampling).
مرحله ۳: ایجاد `VideoFrame` فیلتر شده جدید
پس از پایان حلقه ما، outputFrameBuffer
حاوی دادههای پیکسلی برای فریم جدید و تمیزتر ما است. اکنون باید این را در یک شیء VideoFrame
جدید قرار دهیم و مطمئن شویم که متادیتا را از فریم اصلی کپی میکنیم.
// داخل حلقه اصلی شما پس از فراخوانی applyTemporalFilter...
const { buffer: processedBuffer, frame: originalFrame } = await applyTemporalFilter(frame, previousFrameBuffer);
// یک VideoFrame جدید از بافر پردازش شده خود ایجاد کنید.
const newFrame = new VideoFrame(processedBuffer, {
format: 'RGBA',
codedWidth: originalFrame.codedWidth,
codedHeight: originalFrame.codedHeight,
timestamp: originalFrame.timestamp,
duration: originalFrame.duration
});
// مهم: بافر فریم قبلی را برای تکرار بعدی بهروز کنید.
// ما باید دادههای فریم *اصلی* را کپی کنیم، نه دادههای فیلتر شده را.
// یک کپی جداگانه باید قبل از فیلتر کردن ساخته شود.
previousFrameBuffer = new Uint8Array(originalFrameData);
// اکنون میتوانید از 'newFrame' استفاده کنید. آن را رندر کنید، انکود کنید و غیره.
// renderer.draw(newFrame);
// و به طور حیاتی، وقتی کارتان تمام شد آن را ببندید تا از نشت حافظه جلوگیری شود.
newFrame.close();
مدیریت حافظه حیاتی است: اشیاء VideoFrame
میتوانند مقادیر زیادی از دادههای ویدیویی فشردهنشده را نگه دارند و ممکن است توسط حافظهای خارج از هیپ جاوا اسکریپت پشتیبانی شوند. شما باید frame.close()
را روی هر فریمی که کارتان با آن تمام شده است فراخوانی کنید. عدم انجام این کار به سرعت منجر به اتمام حافظه و کرش کردن تب میشود.
ملاحظات عملکرد: جاوا اسکریپت در مقابل WebAssembly
پیادهسازی خالص جاوا اسکریپت بالا برای یادگیری و نمایش عالی است. با این حال، برای یک ویدیوی 30 فریم بر ثانیه با کیفیت 1080p (1920x1080)، حلقه ما باید بیش از 248 میلیون محاسبه در ثانیه انجام دهد! (1920 * 1080 * 4 بایت * 30 فریم در ثانیه). در حالی که موتورهای مدرن جاوا اسکریپت فوقالعاده سریع هستند، این پردازش پیکسلی یک مورد استفاده عالی برای یک فناوری عملکردمحورتر است: WebAssembly (Wasm).
رویکرد WebAssembly
WebAssembly به شما امکان میدهد کدی را که به زبانهایی مانند C++، Rust یا Go نوشته شده است، با سرعتی نزدیک به سرعت نیتیو در مرورگر اجرا کنید. منطق فیلتر زمانی ما در این زبانها به سادگی قابل پیادهسازی است. شما یک تابع مینویسید که اشارهگرهایی به بافرهای ورودی و خروجی میگیرد و همان عملیات ترکیب تکراری را انجام میدهد.
تابع مفهومی C++ برای Wasm:
extern "C" {
void apply_temporal_filter(unsigned char* current_frame, unsigned char* previous_frame, unsigned char* output_frame, int buffer_size, float alpha) {
for (int i = 0; i < buffer_size; ++i) {
if ((i + 1) % 4 != 0) { // Skip alpha channel
output_frame[i] = (unsigned char)(alpha * current_frame[i] + (1.0 - alpha) * previous_frame[i]);
} else {
output_frame[i] = current_frame[i];
}
}
}
}
از سمت جاوا اسکریپت، شما این ماژول Wasm کامپایل شده را بارگذاری میکنید. مزیت کلیدی عملکرد از اشتراکگذاری حافظه ناشی میشود. شما میتوانید ArrayBuffer
هایی را در جاوا اسکریپت ایجاد کنید که توسط حافظه خطی ماژول Wasm پشتیبانی میشوند. این به شما امکان میدهد دادههای فریم را بدون هیچ کپی پرهزینهای به Wasm منتقل کنید. سپس کل حلقه پردازش پیکسل به عنوان یک فراخوانی تابع Wasm بسیار بهینه اجرا میشود که به طور قابل توجهی سریعتر از یک حلقه `for` جاوا اسکریپت است.
تکنیکهای پیشرفته فیلترینگ زمانی
میانگینگیری زمانی ساده یک نقطه شروع عالی است، اما یک اشکال قابل توجه دارد: تاری حرکتی یا «شبحزدگی» ایجاد میکند. وقتی یک شیء حرکت میکند، پیکسلهای آن در فریم فعلی با پیکسلهای پسزمینه از فریم قبلی ترکیب میشوند و یک دنباله ایجاد میکنند. برای ساخت یک فیلتر واقعاً حرفهای، باید حرکت را در نظر بگیریم.
فیلترینگ زمانی جبرانشده با حرکت (MCTF)
استاندارد طلایی برای کاهش نویز زمانی، فیلترینگ زمانی جبرانشده با حرکت است. MCTF به جای اینکه کورکورانه یک پیکسل را با پیکسلی در همان مختصات (x, y) در فریم قبلی ترکیب کند، ابتدا سعی میکند بفهمد آن پیکسل از کجا آمده است.
این فرآیند شامل موارد زیر است:
- تخمین حرکت: الگوریتم فریم فعلی را به بلوکهایی (مثلاً ۱۶×۱۶ پیکسل) تقسیم میکند. برای هر بلوک، فریم قبلی را جستجو میکند تا بلوکی را پیدا کند که بیشترین شباهت را دارد (مثلاً کمترین مجموع تفاضلهای مطلق را دارد). جابجایی بین این دو بلوک «بردار حرکت» نامیده میشود.
- جبران حرکت: سپس یک نسخه «جبرانشده با حرکت» از فریم قبلی را با جابجایی بلوکها بر اساس بردارهای حرکتشان میسازد.
- فیلترینگ: در نهایت، میانگینگیری زمانی را بین فریم فعلی و این فریم قبلی جدید و جبرانشده با حرکت انجام میدهد.
به این ترتیب، یک شیء متحرک با خودش از فریم قبلی ترکیب میشود، نه با پسزمینهای که به تازگی از روی آن عبور کرده است. این امر به شدت آرتیفکتهای شبحزدگی را کاهش میدهد. پیادهسازی تخمین حرکت از نظر محاسباتی سنگین و پیچیده است، اغلب به الگوریتمهای پیشرفته نیاز دارد و تقریباً منحصراً وظیفهای برای WebAssembly یا حتی شیدرهای محاسباتی WebGPU است.
فیلترینگ تطبیقی
یک بهبود دیگر این است که فیلتر را تطبیقی کنیم. به جای استفاده از یک مقدار alpha
ثابت برای کل فریم، میتوانید آن را بر اساس شرایط محلی تغییر دهید.
- تطبیق با حرکت: در مناطقی با حرکت زیاد تشخیص داده شده، میتوانید
alpha
را افزایش دهید (مثلاً به 0.95 یا 1.0) تا تقریباً به طور کامل به فریم فعلی تکیه کنید و از هرگونه تاری حرکتی جلوگیری کنید. در مناطق ثابت (مانند یک دیوار در پسزمینه)، میتوانیدalpha
را کاهش دهید (مثلاً به 0.5) برای کاهش نویز بسیار قویتر. - تطبیق با روشنایی: نویز اغلب در مناطق تاریکتر تصویر بیشتر قابل مشاهده است. فیلتر میتواند در سایهها تهاجمیتر و در مناطق روشن برای حفظ جزئیات کمتر تهاجمی باشد.
موارد استفاده عملی و کاربردها
توانایی انجام کاهش نویز با کیفیت بالا در مرورگر، امکانات متعددی را فراهم میکند:
- ارتباطات بلادرنگ (WebRTC): پیشپردازش فید وبکم کاربر قبل از ارسال به انکودر ویدیو. این یک پیروزی بزرگ برای تماسهای ویدیویی در محیطهای کمنور است که کیفیت بصری را بهبود میبخشد و پهنای باند مورد نیاز را کاهش میدهد.
- ویرایش ویدیوی مبتنی بر وب: ارائه یک فیلتر «Denoise» به عنوان یک ویژگی در یک ویرایشگر ویدیوی درون مرورگر، که به کاربران امکان میدهد فیلمهای آپلود شده خود را بدون پردازش سمت سرور تمیز کنند.
- بازیهای ابری و دسکتاپ از راه دور: تمیز کردن استریمهای ویدیویی ورودی برای کاهش آرتیفکتهای فشردهسازی و ارائه تصویری واضحتر و پایدارتر.
- پیشپردازش برای بینایی کامپیوتر: برای برنامههای هوش مصنوعی/یادگیری ماشین مبتنی بر وب (مانند ردیابی اشیاء یا تشخیص چهره)، حذف نویز از ویدیوی ورودی میتواند دادهها را تثبیت کرده و به نتایج دقیقتر و قابل اعتمادتری منجر شود.
چالشها و مسیرهای آینده
اگرچه این رویکرد قدرتمند است، اما بدون چالش نیست. توسعهدهندگان باید به موارد زیر توجه داشته باشند:
- عملکرد: پردازش بلادرنگ برای ویدیوی HD یا 4K نیازمند منابع زیادی است. پیادهسازی کارآمد، معمولاً با WebAssembly، ضروری است.
- حافظه: ذخیره یک یا چند فریم قبلی به عنوان بافرهای فشردهنشده، مقدار قابل توجهی از RAM را مصرف میکند. مدیریت دقیق ضروری است.
- تأخیر (Latency): هر مرحله پردازش تأخیر اضافه میکند. برای ارتباطات بلادرنگ، این پایپلاین باید بسیار بهینه شود تا از تأخیرهای قابل توجه جلوگیری شود.
- آینده با WebGPU: API نوظهور WebGPU مرز جدیدی برای این نوع کار فراهم خواهد کرد. این امکان را میدهد که این الگوریتمهای پیکسلی به عنوان شیدرهای محاسباتی بسیار موازی روی GPU سیستم اجرا شوند و جهش عظیم دیگری در عملکرد حتی نسبت به WebAssembly روی CPU ارائه دهند.
نتیجهگیری
WebCodecs API دوران جدیدی را برای پردازش پیشرفته رسانه در وب رقم میزند. این API موانع عنصر سنتی جعبه-سیاه <video>
را از بین میبرد و به توسعهدهندگان کنترل دقیقی را میدهد که برای ساخت برنامههای ویدیویی واقعاً حرفهای لازم است. کاهش نویز زمانی یک مثال عالی از قدرت آن است: یک تکنیک پیچیده که به طور مستقیم هم به کیفیت درکشده توسط کاربر و هم به کارایی فنی زیربنایی میپردازد.
ما دیدیم که با رهگیری اشیاء VideoFrame
مجزا، میتوانیم منطق فیلترینگ قدرتمندی را برای کاهش نویز، بهبود قابلیت فشردهسازی و ارائه تجربه ویدیویی برتر پیادهسازی کنیم. در حالی که یک پیادهسازی ساده جاوا اسکریپت نقطه شروع خوبی است، مسیر به سوی یک راهحل آماده تولید و بلادرنگ از طریق عملکرد WebAssembly و در آینده، قدرت پردازش موازی WebGPU میگذرد.
دفعه بعد که یک ویدیوی دانهدانه را در یک برنامه وب دیدید، به یاد داشته باشید که ابزارهای رفع آن اکنون، برای اولین بار، مستقیماً در دستان توسعهدهندگان وب قرار دارد. زمان هیجانانگیزی برای ساختن با ویدیو در وب است.