دنیای الگوهای طراحی، راهکارهای قابل استفاده مجدد برای مسائل رایج طراحی نرمافزار را کاوش کنید. بیاموزید چگونه کیفیت، قابلیت نگهداری و مقیاسپذیری کد را بهبود بخشید.
الگوهای طراحی: راهکارهای قابل استفاده مجدد برای معماری نرمافزار زیبا
در دنیای توسعه نرمافزار، الگوهای طراحی به عنوان نقشههایی آزمودهشده و اثباتشده عمل میکنند که راهکارهای قابل استفاده مجددی را برای مشکلات رایج ارائه میدهند. آنها مجموعهای از بهترین شیوهها هستند که طی دههها کاربرد عملی بهبود یافتهاند و یک چارچوب مستحکم برای ساخت سیستمهای نرمافزاری مقیاسپذیر، قابل نگهداری و کارآمد ارائه میدهند. این مقاله به دنیای الگوهای طراحی میپردازد و مزایا، دستهبندیها و کاربردهای عملی آنها را در زمینههای مختلف برنامهنویسی بررسی میکند.
الگوهای طراحی چه هستند؟
الگوهای طراحی قطعه کدهایی آماده برای کپی و الصاق نیستند. در عوض، آنها توصیفات کلی از راهحلها برای مشکلات طراحی تکرارشونده هستند. آنها یک واژگان مشترک و درک متقابل بین توسعهدهندگان فراهم میکنند که امکان ارتباط و همکاری مؤثرتر را فراهم میآورد. به آنها به عنوان الگوهای معماری برای نرمافزار فکر کنید.
اساساً، یک الگوی طراحی راه حلی برای یک مسئله طراحی در یک زمینه خاص را در بر میگیرد. این الگو موارد زیر را توصیف میکند:
- مشکلی که به آن میپردازد.
- زمینهای که مشکل در آن رخ میدهد.
- راهحل، شامل اشیاء شرکتکننده و روابط آنها.
- پیامدهای به کارگیری راهحل، شامل مزایا و معایب احتمالی.
این مفهوم توسط "گروه چهار" (GoF) – اریش گاما، ریچارد هلم، رالف جانسون و جان ولیسیدس – در کتاب برجستهشان، الگوهای طراحی: عناصر نرمافزار شیءگرای قابل استفاده مجدد، محبوب شد. اگرچه آنها مبدع این ایده نبودند، اما بسیاری از الگوهای بنیادی را تدوین و فهرستبندی کردند و یک واژگان استاندارد برای طراحان نرمافزار ایجاد کردند.
چرا از الگوهای طراحی استفاده کنیم؟
به کارگیری الگوهای طراحی چندین مزیت کلیدی ارائه میدهد:
- بهبود قابلیت استفاده مجدد از کد: الگوها با ارائه راهحلهای خوب تعریفشده که میتوانند با زمینههای مختلف سازگار شوند، استفاده مجدد از کد را ترویج میکنند.
- افزایش قابلیت نگهداری: کدی که از الگوهای تثبیتشده پیروی میکند، معمولاً درک و اصلاح آن آسانتر است و خطر ایجاد باگ در حین نگهداری را کاهش میدهد.
- افزایش مقیاسپذیری: الگوها اغلب مستقیماً به دغدغههای مقیاسپذیری میپردازند و ساختارهایی را فراهم میکنند که میتوانند رشد آینده و نیازمندیهای در حال تحول را در خود جای دهند.
- کاهش زمان توسعه: با استفاده از راهحلهای اثباتشده، توسعهدهندگان میتوانند از اختراع دوباره چرخ اجتناب کرده و بر روی جنبههای منحصربهفرد پروژههای خود تمرکز کنند.
- بهبود ارتباطات: الگوهای طراحی یک زبان مشترک برای توسعهدهندگان فراهم میکنند که ارتباط و همکاری بهتر را تسهیل میکند.
- کاهش پیچیدگی: الگوها میتوانند با تقسیم سیستمهای نرمافزاری بزرگ به اجزای کوچکتر و قابل مدیریتتر، به مدیریت پیچیدگی کمک کنند.
دستهبندی الگوهای طراحی
الگوهای طراحی معمولاً به سه نوع اصلی دستهبندی میشوند:
۱. الگوهای ایجادی (Creational)
الگوهای ایجادی با سازوکارهای ایجاد شیء سروکار دارند و هدفشان انتزاعی کردن فرآیند نمونهسازی و فراهم کردن انعطافپذیری در نحوه ایجاد اشیاء است. آنها منطق ایجاد شیء را از کد کلاینتی که از اشیاء استفاده میکند، جدا میکنند.
- تکین (Singleton): تضمین میکند که یک کلاس تنها یک نمونه داشته باشد و یک نقطه دسترسی سراسری به آن فراهم میکند. یک مثال کلاسیک، سرویس لاگگیری است. در برخی کشورها، مانند آلمان، حریم خصوصی دادهها از اهمیت بالایی برخوردار است و یک لاگر تکین ممکن است برای کنترل دقیق و ممیزی دسترسی به اطلاعات حساس و اطمینان از انطباق با مقرراتی مانند GDPR استفاده شود.
- متد کارخانه (Factory Method): یک رابط برای ایجاد یک شیء تعریف میکند، اما به زیرکلاسها اجازه میدهد تصمیم بگیرند کدام کلاس را نمونهسازی کنند. این امر امکان نمونهسازی با تأخیر را فراهم میکند که زمانی مفید است که نوع دقیق شیء در زمان کامپایل مشخص نیست. یک جعبهابزار رابط کاربری چندسکویی را در نظر بگیرید. یک متد کارخانه میتواند کلاس دکمه یا فیلد متنی مناسب را بر اساس سیستمعامل (مثلاً ویندوز، macOS، لینوکس) برای ایجاد تعیین کند.
- کارخانه انتزاعی (Abstract Factory): یک رابط برای ایجاد خانوادههایی از اشیاء مرتبط یا وابسته بدون مشخص کردن کلاسهای مشخص آنها فراهم میکند. این الگو زمانی مفید است که نیاز دارید به راحتی بین مجموعههای مختلفی از مؤلفهها جابجا شوید. به بینالمللیسازی فکر کنید. یک کارخانه انتزاعی میتواند مؤلفههای رابط کاربری (دکمهها، برچسبها و غیره) را با زبان و قالببندی صحیح بر اساس منطقه کاربر (مثلاً انگلیسی، فرانسوی، ژاپنی) ایجاد کند.
- سازنده (Builder): ساخت یک شیء پیچیده را از نمایش آن جدا میکند و به همان فرآیند ساخت اجازه میدهد تا نمایشهای متفاوتی ایجاد کند. تصور کنید انواع مختلف خودرو (اسپرت، سدان، SUV) را با یک خط مونتاژ یکسان اما با قطعات مختلف میسازید.
- نمونه اولیه (Prototype): انواع اشیائی که باید ایجاد شوند را با استفاده از یک نمونه اولیه مشخص میکند و اشیاء جدید را با کپی کردن این نمونه اولیه ایجاد میکند. این الگو زمانی مفید است که ایجاد اشیاء هزینه بالایی دارد و شما میخواهید از مقداردهی اولیه مکرر اجتناب کنید. به عنوان مثال، یک موتور بازی ممکن است از نمونههای اولیه برای شخصیتها یا اشیاء محیطی استفاده کند و در صورت نیاز آنها را به جای ایجاد مجدد از ابتدا، کلون کند.
۲. الگوهای ساختاری (Structural)
الگوهای ساختاری بر چگونگی ترکیب کلاسها و اشیاء برای تشکیل ساختارهای بزرگتر تمرکز دارند. آنها با روابط بین موجودیتها و نحوه سادهسازی آنها سروکار دارند.
- آداپتور (Adapter): رابط یک کلاس را به رابط دیگری که کلاینتها انتظار دارند تبدیل میکند. این الگو به کلاسهایی با رابطهای ناسازگار اجازه میدهد تا با یکدیگر کار کنند. برای مثال، ممکن است از یک آداپتور برای یکپارچهسازی یک سیستم قدیمی که از XML استفاده میکند با یک سیستم جدید که از JSON استفاده میکند، بهره ببرید.
- پل (Bridge): یک انتزاع را از پیادهسازی آن جدا میکند تا این دو بتوانند به طور مستقل تغییر کنند. این الگو زمانی مفید است که شما ابعاد متعددی از تنوع در طراحی خود دارید. یک برنامه طراحی را در نظر بگیرید که از اشکال مختلف (دایره، مستطیل) و موتورهای رندر مختلف (OpenGL، DirectX) پشتیبانی میکند. الگوی پل میتواند انتزاع شکل را از پیادهسازی موتور رندر جدا کند و به شما اجازه دهد اشکال یا موتورهای رندر جدیدی را بدون تأثیر بر دیگری اضافه کنید.
- ترکیبی (Composite): اشیاء را در ساختارهای درختی ترکیب میکند تا سلسلهمراتب جزء-کل را نمایش دهد. این الگو به کلاینتها اجازه میدهد تا با اشیاء منفرد و ترکیبات اشیاء به طور یکنواخت رفتار کنند. یک مثال کلاسیک، سیستم فایل است که در آن فایلها و دایرکتوریها میتوانند به عنوان گرههایی در یک ساختار درختی در نظر گرفته شوند. در زمینه یک شرکت چندملیتی، یک چارت سازمانی را در نظر بگیرید. الگوی ترکیبی میتواند سلسلهمراتب دپارتمانها و کارمندان را نشان دهد و به شما اجازه دهد عملیاتی (مثلاً محاسبه بودجه) را روی کارمندان منفرد یا کل دپارتمانها انجام دهید.
- تزئینگر (Decorator): به صورت پویا مسئولیتهایی را به یک شیء اضافه میکند. این الگو یک جایگزین انعطافپذیر برای زیرکلاسسازی جهت گسترش عملکرد فراهم میکند. اضافه کردن ویژگیهایی مانند حاشیه، سایه یا پسزمینه به مؤلفههای رابط کاربری را تصور کنید.
- نما (Facade): یک رابط سادهشده برای یک زیرسیستم پیچیده فراهم میکند. این کار استفاده و درک زیرسیستم را آسانتر میکند. یک مثال، کامپایلری است که پیچیدگیهای تحلیل لغوی، تجزیه و تولید کد را پشت یک متد ساده `compile()` پنهان میکند.
- سبکوزن (Flyweight): از اشتراکگذاری برای پشتیبانی کارآمد از تعداد زیادی از اشیاء ریزدانه استفاده میکند. این الگو زمانی مفید است که شما تعداد زیادی شیء دارید که برخی از حالتهای مشترک را به اشتراک میگذارند. یک ویرایشگر متن را در نظر بگیرید. الگوی سبکوزن میتواند برای به اشتراک گذاشتن گلیفهای کاراکتر استفاده شود، که باعث کاهش مصرف حافظه و بهبود عملکرد هنگام نمایش اسناد بزرگ میشود، به ویژه زمانی که با مجموعه کاراکترهایی مانند چینی یا ژاپنی با هزاران کاراکتر سروکار داریم.
- پروکسی (Proxy): یک جانشین یا جایگزین برای یک شیء دیگر فراهم میکند تا دسترسی به آن را کنترل کند. این الگو میتواند برای اهداف مختلفی مانند مقداردهی اولیه تنبل، کنترل دسترسی یا دسترسی از راه دور استفاده شود. یک مثال رایج، یک تصویر پروکسی است که در ابتدا یک نسخه با وضوح پایین از یک تصویر را بارگذاری میکند و سپس در صورت نیاز نسخه با وضوح بالا را بارگذاری میکند.
۳. الگوهای رفتاری (Behavioral)
الگوهای رفتاری به الگوریتمها و تخصیص مسئولیتها بین اشیاء مربوط میشوند. آنها چگونگی تعامل اشیاء و توزیع مسئولیتها را مشخص میکنند.
- زنجیره مسئولیت (Chain of Responsibility): از جفتشدگی فرستنده یک درخواست به گیرنده آن با دادن فرصت به چندین شیء برای رسیدگی به درخواست، جلوگیری میکند. درخواست در طول یک زنجیره از کنترلکنندهها عبور میکند تا زمانی که یکی از آنها آن را پردازش کند. یک سیستم پشتیبانی (help desk) را در نظر بگیرید که در آن درخواستها بر اساس پیچیدگیشان به سطوح مختلف پشتیبانی هدایت میشوند.
- فرمان (Command): یک درخواست را به عنوان یک شیء کپسوله میکند، بنابراین به شما امکان میدهد کلاینتها را با درخواستهای مختلف پارامتریزه کنید، درخواستها را در صف قرار دهید یا لاگ کنید و از عملیات قابل بازگشت (undoable) پشتیبانی کنید. به یک ویرایشگر متن فکر کنید که در آن هر عمل (مانند برش، کپی، چسباندن) توسط یک شیء فرمان نمایش داده میشود.
- مفسر (Interpreter): با توجه به یک زبان، یک نمایش برای گرامر آن به همراه یک مفسر تعریف میکند که از این نمایش برای تفسیر جملات در آن زبان استفاده میکند. برای ایجاد زبانهای خاص دامنه (DSLs) مفید است.
- تکرارگر (Iterator): راهی برای دسترسی متوالی به عناصر یک شیء تجمعی بدون افشای نمایش زیربنایی آن فراهم میکند. این یک الگوی اساسی برای پیمایش مجموعههای داده است.
- میانجی (Mediator): یک شیء را تعریف میکند که نحوه تعامل مجموعهای از اشیاء را کپسوله میکند. این الگو با جلوگیری از ارجاع صریح اشیاء به یکدیگر، جفتشدگی سست را ترویج میدهد و به شما اجازه میدهد تعامل آنها را به طور مستقل تغییر دهید. یک برنامه چت را در نظر بگیرید که در آن یک شیء میانجی ارتباط بین کاربران مختلف را مدیریت میکند.
- یادگاری (Memento): بدون نقض کپسولهسازی، وضعیت داخلی یک شیء را ضبط و برونیسازی میکند تا شیء بتواند بعداً به این وضعیت بازگردانده شود. برای پیادهسازی قابلیت بازگشت/انجام مجدد (undo/redo) مفید است.
- ناظر (Observer): یک وابستگی یک-به-چند بین اشیاء تعریف میکند به طوری که وقتی یک شیء تغییر وضعیت میدهد، تمام وابستگان آن به طور خودکار مطلع و بهروز میشوند. این الگو به طور گسترده در چارچوبهای رابط کاربری استفاده میشود، جایی که عناصر رابط کاربری (ناظران) با تغییر مدل داده زیربنایی (موضوع) خود را بهروز میکنند. یک برنامه بازار بورس که در آن چندین نمودار و نمایشگر (ناظران) با تغییر قیمت سهام (موضوع) بهروز میشوند، یک مثال رایج است.
- حالت (State): به یک شیء اجازه میدهد تا رفتار خود را با تغییر وضعیت داخلیاش تغییر دهد. به نظر میرسد که شیء کلاس خود را تغییر میدهد. این الگو برای مدلسازی اشیائی با تعداد محدودی از حالتها و انتقال بین آنها مفید است. یک چراغ راهنمایی با حالتهایی مانند قرمز، زرد و سبز را در نظر بگیرید.
- استراتژی (Strategy): خانوادهای از الگوریتمها را تعریف میکند، هر یک را کپسوله میکند و آنها را قابل تعویض میسازد. استراتژی به الگوریتم اجازه میدهد تا مستقل از کلاینتهایی که از آن استفاده میکنند، تغییر کند. این الگو زمانی مفید است که شما راههای متعددی برای انجام یک کار دارید و میخواهید به راحتی بین آنها جابجا شوید. روشهای مختلف پرداخت در یک برنامه تجارت الکترونیک (مانند کارت اعتباری، PayPal، انتقال بانکی) را در نظر بگیرید. هر روش پرداخت میتواند به عنوان یک شیء استراتژی جداگانه پیادهسازی شود.
- متد الگو (Template Method): اسکلت یک الگوریتم را در یک متد تعریف میکند و برخی از مراحل را به زیرکلاسها واگذار میکند. متد الگو به زیرکلاسها اجازه میدهد تا مراحل خاصی از یک الگوریتم را بدون تغییر ساختار الگوریتم بازتعریف کنند. یک سیستم تولید گزارش را در نظر بگیرید که در آن مراحل اصلی تولید گزارش (مانند بازیابی داده، قالببندی، خروجی) در یک متد الگو تعریف شدهاند و زیرکلاسها میتوانند منطق خاص بازیابی داده یا قالببندی را سفارشی کنند.
- بازدیدکننده (Visitor): عملیاتی را برای اجرا بر روی عناصر یک ساختار شیء نمایش میدهد. بازدیدکننده به شما اجازه میدهد تا یک عملیات جدید را بدون تغییر کلاسهای عناصری که بر روی آنها عمل میکند، تعریف کنید. پیمایش یک ساختار داده پیچیده (مانند یک درخت نحو انتزاعی) و انجام عملیات مختلف بر روی انواع مختلف گرهها (مانند تحلیل کد، بهینهسازی) را تصور کنید.
مثالها در زبانهای برنامهنویسی مختلف
در حالی که اصول الگوهای طراحی ثابت باقی میمانند، پیادهسازی آنها بسته به زبان برنامهنویسی مورد استفاده میتواند متفاوت باشد.
- جاوا (Java): مثالهای گروه چهار عمدتاً بر اساس C++ و Smalltalk بودند، اما ماهیت شیءگرای جاوا آن را برای پیادهسازی الگوهای طراحی بسیار مناسب میسازد. فریمورک اسپرینگ (Spring Framework)، یک فریمورک محبوب جاوا، به طور گسترده از الگوهای طراحی مانند Singleton، Factory و Proxy استفاده میکند.
- پایتون (Python): تایپ پویا و سینتکس انعطافپذیر پایتون امکان پیادهسازیهای مختصر و گویایی از الگوهای طراحی را فراهم میکند. پایتون سبک کدنویسی متفاوتی دارد. استفاده از `@decorator` برای سادهسازی برخی متدها.
- سیشارپ (C#): سیشارپ نیز پشتیبانی قوی از اصول شیءگرایی ارائه میدهد و الگوهای طراحی به طور گسترده در توسعه داتنت (.NET) استفاده میشوند.
- جاوااسکریپت (JavaScript): وراثت مبتنی بر پروتوتایپ و قابلیتهای برنامهنویسی تابعی جاوااسکریپت راههای متفاوتی برای رویکرد به پیادهسازی الگوهای طراحی فراهم میکند. الگوهایی مانند Module، Observer و Factory به طور معمول در فریمورکهای توسعه فرانتاند مانند React، Angular و Vue.js استفاده میشوند.
اشتباهات رایج که باید از آنها اجتناب کرد
در حالی که الگوهای طراحی مزایای بیشماری دارند، مهم است که از آنها با دقت استفاده کرده و از دامهای رایج اجتناب کنید:
- مهندسی بیش از حد (Over-Engineering): به کار بردن الگوها به صورت زودهنگام یا غیرضروری میتواند منجر به کدی بیش از حد پیچیده شود که درک و نگهداری آن دشوار است. اگر یک رویکرد سادهتر کافی است، یک الگو را به زور به راهحل تحمیل نکنید.
- درک نادرست الگو: قبل از تلاش برای پیادهسازی یک الگو، مشکلی که آن الگو حل میکند و زمینهای که در آن قابل استفاده است را به طور کامل درک کنید.
- نادیده گرفتن مزایا و معایب: هر الگوی طراحی با مزایا و معایبی همراه است. معایب بالقوه را در نظر بگیرید و اطمینان حاصل کنید که در شرایط خاص شما، مزایا بر هزینهها میچربد.
- کپی و الصاق کد: الگوهای طراحی قالبهای کد نیستند. اصول زیربنایی را درک کرده و الگو را با نیازهای خاص خود تطبیق دهید.
فراتر از گروه چهار
در حالی که الگوهای GoF همچنان بنیادی هستند، دنیای الگوهای طراحی به تکامل خود ادامه میدهد. الگوهای جدیدی برای پرداختن به چالشهای خاص در زمینههایی مانند برنامهنویسی همزمان، سیستمهای توزیعشده و رایانش ابری ظهور میکنند. مثالها عبارتند از:
- CQRS (Command Query Responsibility Segregation): عملیات خواندن و نوشتن را برای بهبود عملکرد و مقیاسپذیری جدا میکند.
- Event Sourcing: تمام تغییرات وضعیت یک برنامه را به عنوان دنبالهای از رویدادها ثبت میکند، که یک گزارش ممیزی جامع فراهم کرده و ویژگیهای پیشرفتهای مانند بازپخش و سفر در زمان را ممکن میسازد.
- معماری میکروسرویسها (Microservices Architecture): یک برنامه را به مجموعهای از سرویسهای کوچک و قابل استقرار مستقل تجزیه میکند که هر کدام مسئول یک قابلیت تجاری خاص هستند.
نتیجهگیری
الگوهای طراحی ابزارهای ضروری برای توسعهدهندگان نرمافزار هستند که راهحلهای قابل استفاده مجدد برای مشکلات رایج طراحی ارائه میدهند و کیفیت کد، قابلیت نگهداری و مقیاسپذیری را ترویج میکنند. با درک اصول پشت الگوهای طراحی و به کار بردن هوشمندانه آنها، توسعهدهندگان میتوانند سیستمهای نرمافزاری مستحکمتر، انعطافپذیرتر و کارآمدتری بسازند. با این حال، بسیار مهم است که از به کار بردن کورکورانه الگوها بدون در نظر گرفتن زمینه خاص و مزایا و معایب مربوطه اجتناب شود. یادگیری مستمر و کاوش الگوهای جدید برای بهروز ماندن با چشمانداز همیشه در حال تحول توسعه نرمافزار ضروری است. از سنگاپور تا سیلیکون ولی، درک و به کارگیری الگوهای طراحی یک مهارت جهانی برای معماران و توسعهدهندگان نرمافزار است.