Avastage WebXR-i objektide varjestust – tehnoloogiat, mis laseb virtuaalsetel objektidel realistlikult pärismaailmaga suhelda. Saage teada, kuidas see töötab, millised on selle väljakutsed ja tulevikupotentsiaal.
Pinnast sügavamale: põhjalik ülevaade WebXR-i objektide varjestusest realistliku liitreaalsuse interaktsiooni jaoks
Katkematu illusioon: miks lihtne trikk muudab liitreaalsuses kõike
Kujutage ette, et paigutate oma nutitelefoni abil elutuppa uue diivani virtuaalse, elusuuruses mudeli. Te kõnnite selle ümber, imetledes selle tekstuuri ja disaini. Kuid liikudes tundub midagi... valesti. Diivan hõljub ebaloomulikult, justkui kleebisena teie tegelikkuse peale. Kui vaatate seda oma pärismaailma diivanilaua tagant, renderdatakse virtuaalne diivan laua ette, purustades illusiooni, et tegemist on füüsilise objektiga teie ruumis. See levinud liitreaalsuse (AR) viga on varjestuse (ingl k occlusion) probleem.
Aastaid on see olnud üks suurimaid takistusi, mis ei lase liitreaalsusel tunduda tõeliselt reaalsena. Virtuaalsed objektid, mis ei austa meie maailma füüsilisi piire, jäävad digitaalseteks kummitusteks, pigem huvitavateks uudisasjadeks kui meie keskkonna integreeritud osadeks. Kuid võimas tehnoloogia, mis on nüüd jõudmas avatud veebi, muudab mängu: objektide varjestus.
See postitus on põhjalik uurimus objektide varjestusest, eriti WebXR-i kontekstis, mis on avatud standard immersiivsete virtuaal- ja liitreaalsuse kogemuste loomiseks veebis. Me selgitame lahti, mis on varjestus, miks see on liitreaalsuse realismi nurgakivi, milline tehniline maagia paneb selle veebilehitsejas tööle, selle muutlikud rakendused erinevates tööstusharudes ja mida tulevik sellele alustalaks olevale tehnoloogiale toob. Olge valmis minema pinnast sügavamale ja mõistma, kuidas liitreaalsus õpib lõpuks ometi mängima pärismaailma reeglite järgi.
Mis on objektide varjestus liitreaalsuses?
Enne WebXR-i tehnilistesse üksikasjadesse sukeldumist on oluline mõista varjestuse põhikontseptsiooni. Oma olemuselt on see idee, mida kogeme igal sekundil oma elus ilma pikemalt mõtlemata.
Lihtne analoogia: maailm kihtides
Mõelge inimesele, kes seisab suure samba taga. Teie aju ei pea teadlikult töötlema fakti, et sammas on inimese ees. Te lihtsalt ei näe neid osi inimesest, mis on samba poolt varjatud. Sammas varjestab teie vaadet inimesele. See objektide kihiline paigutus vastavalt nende kaugusele teist on fundamentaalne sellele, kuidas me tajume kolmemõõtmelist ruumi. Meie visuaalne süsteem on sügavustaju ja selle mõistmise ekspert, millised objektid on teiste ees.
Liitreaalsuses on väljakutseks selle loomuliku nähtuse kordamine, kui üks objektidest (virtuaalne) füüsiliselt ei eksisteeri.
Tehniline definitsioon
Arvutigraafika ja liitreaalsuse kontekstis on objektide varjestus protsess, mille käigus määratakse, millised objektid või nende osad ei ole teatud vaatepunktist nähtavad, kuna teised objektid neid blokeerivad. Liitreaalsuses viitab see spetsiifiliselt pärismaailma objektide võimele korrektselt varjata vaadet virtuaalsetele objektidele.
Kui virtuaalne liitreaalsuse tegelane kõnnib pärismaailma puu taha, tagab varjestus, et tegelase puutüve poolt varjatud osa ei renderdata. See üksainus efekt tõstab kogemuse tasemelt "virtuaalne objekt ekraanil" tasemele "virtuaalne objekt sinu maailmas".
Miks on varjestus immersiooni nurgakivi
Ilma korraliku varjestuseta märgistab kasutaja aju liitreaalsuse kogemuse koheselt võltsiks. See kognitiivne dissonants lõhub kohalolu- ja immersioonitunnet. Siin on põhjused, miks selle õigesti tegemine on nii kriitilise tähtsusega:
- Suurendab realismi ja usutavust: Varjestus on vaieldamatult kõige olulisem visuaalne vihje digitaalse sisu integreerimiseks füüsilisse ruumi. See kinnistab illusiooni, et virtuaalsel objektil on maht, see hõivab ruumi ja eksisteerib koos reaalsete objektidega.
- Parandab kasutajakogemust (UX): See muudab interaktsioonid intuitiivsemaks. Kui kasutaja saab paigutada virtuaalse vaasi oma laual oleva päris raamatu taha, tundub interaktsioon maandatum ja ennustatavam. See eemaldab häiriva efekti, kus virtuaalne sisu hõljub ebaloomulikult kõige peal.
- Võimaldab keerukaid interaktsioone: Keerukamad rakendused tuginevad varjestusele. Kujutage ette liitreaalsuse koolitussimulatsiooni, kus kasutaja peab sirutama käe päris toru taha, et suhelda virtuaalse ventiiliga. Ilma varjestuseta oleks see interaktsioon visuaalselt segadusttekitav ja raskesti teostatav.
- Annab ruumilise konteksti: Varjestus aitab kasutajatel paremini mõista virtuaalsete objektide suurust, mastaapi ja asukohta nende keskkonna suhtes. See on ülioluline disaini-, arhitektuuri- ja jaemüügirakendustes.
WebXR-i eelis: varjestuse toomine veebilehitsejasse
Pikka aega olid kõrgetasemelised liitreaalsuse kogemused, eriti need, millel oli usaldusväärne varjestus, ainult spetsiifilistele operatsioonisüsteemidele (nagu iOS koos ARKitiga ja Android koos ARCore'iga) ehitatud natiivsete rakenduste pärusmaa. See tekitas kõrge sisenemisbarjääri: kasutajad pidid iga kogemuse jaoks leidma, alla laadima ja installima eraldi rakenduse. WebXR on seda barjääri lammutamas.
Mis on WebXR? Kiire meeldetuletus
WebXR Device API on avatud standard, mis võimaldab arendajatel luua kaasahaaravaid liit- ja virtuaalreaalsuse kogemusi, mis töötavad otse veebilehitsejas. Pole vaja rakenduste poodi ega installimist – piisab vaid URL-ist. See "haare" on WebXR-i supervõime. See demokratiseerib juurdepääsu immersiivsele sisule, muutes selle kättesaadavaks laiale valikule seadmetele, alates nutitelefonidest ja tahvelarvutitest kuni spetsiaalsete liit-/virtuaalreaalsuse peakomplektideni.
Varjestuse väljakutse veebis
Töökindla varjestuse rakendamine veebilehitseja keskkonnas on märkimisväärne tehniline saavutus. Arendajad seisavad silmitsi ainulaadsete väljakutsetega võrreldes oma natiivsete rakenduste kolleegidega:
- Jõudluspiirangud: Veebilehitsejad töötavad piiratuma jõudlusümbrikuga kui natiivsed rakendused. Reaalajas sügavustöötlus ja varjutajate modifikatsioonid peavad olema kõrgelt optimeeritud, et need töötaksid sujuvalt ilma seadme akut tühjendamata.
- Riistvara killustatus: Veeb peab rahuldama tohutut seadmete ökosüsteemi, millel on erinevad võimekused. Mõnedel telefonidel on täiustatud LiDAR-skannerid ja lennuaja (Time-of-Flight, ToF) andurid, mis sobivad ideaalselt sügavustajuks, samas kui teised tuginevad ainult standardsetele RGB-kaameratele. WebXR-i lahendus peab olema piisavalt robustne, et selle mitmekesisusega toime tulla.
- Privaatsus ja turvalisus: Juurdepääs üksikasjalikule teabele kasutaja keskkonna kohta, sealhulgas reaalajas sügavuskaardile, tekitab olulisi privaatsusprobleeme. WebXR-i standard on loodud "privaatsus ennekõike" mõtteviisiga, nõudes kasutajalt selgesõnalist luba kaameratele ja anduritele juurdepääsuks.
Peamised WebXR API-d ja moodulid varjestuseks
Nende väljakutsete ületamiseks on World Wide Web Consortium (W3C) ja veebilehitsejate tootjad arendanud WebXR API jaoks uusi mooduleid. Meie loo kangelane on `depth-sensing` moodul.
- `depth-sensing` moodul ja `XRDepthInformation`: See on põhikomponent, mis võimaldab varjestust. Kui kasutaja annab loa, pakub see moodul rakendusele reaalajas sügavusinfot seadme anduritelt. Need andmed edastatakse `XRDepthInformation` objektina, mis sisaldab sügavuskaarti. Sügavuskaart on sisuliselt halltoonides pilt, kus iga piksli heledus vastab selle kaugusele kaamerast – heledamad pikslid on lähemal ja tumedamad kaugemal (või vastupidi, olenevalt implementatsioonist).
- `hit-test` moodul: Kuigi see ei vastuta otseselt varjestuse eest, on `hit-test` moodul oluline eelkäija. See võimaldab rakendusel heita kiire pärismaailma ja leida, kus see ristub pärismaailma pindadega. Seda kasutatakse virtuaalsete objektide paigutamiseks põrandatele, laudadele ja seintele. Varajane liitreaalsus tugines sellele tugevalt keskkonna põhimõistmiseks, kuid `depth-sensing` moodul pakub palju rikkalikumat, piksli-põhist arusaama kogu stseenist.
Areng lihtsast tasapinna tuvastamisest (põrandate ja seinte leidmine) täielike, tihedate sügavuskaartideni on tehnoloogiline hüpe, mis teeb võimalikuks kvaliteetse, reaalajas varjestuse WebXR-is.
Kuidas WebXR-i objektide varjestus töötab: tehniline ülevaade
Nüüd tõmbame eesriide eest ja vaatame renderdustoru. Kuidas võtab veebilehitseja sügavuskaardi ja kasutab seda virtuaalse objekti osade korrektseks peitmiseks? Protsess hõlmab üldiselt kolme peamist sammu ja toimub mitu korda sekundis, et luua sujuv kogemus.
1. samm: sĂĽgavusandmete hankimine
Esiteks peab rakendus WebXR-i seansi lähtestamisel taotlema juurdepääsu sügavusinfole.
Näide seansi taotlemisest `depth-sensing` funktsiooniga:
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['hit-test'],
optionalFeatures: ['dom-overlay', 'depth-sensing'],
depthSensing: {
usagePreference: ['cpu-optimized', 'gpu-optimized'],
dataFormatPreference: ['luminance-alpha', 'float32']
}
});
Kui seanss on aktiivne, saab rakendus iga renderdatud kaadri jaoks kĂĽsida `XRFrame`-ilt uusimat sĂĽgavusinfot.
Näide sügavusinfo hankimisest renderdustsükli sees:
const depthInfo = xrFrame.getDepthInformation(xrViewerPose.views[0]);
if (depthInfo) {
// Meil on sĂĽgavuskaart!
// depthInfo.texture sisaldab sĂĽgavusandmeid GPU-s
// depthInfo.width ja depthInfo.height annavad selle mõõtmed
// depthInfo.normDepthFromNormView vastendab tekstuurikoordinaadid vaatega
}
`depthInfo` objekt pakub sügavuskaarti GPU tekstuurina, mis on jõudluse seisukohalt ülioluline. See pakub ka maatriksid, mis on vajalikud sügavusväärtuste korrektseks vastendamiseks kaamera vaatega.
2. samm: sĂĽgavuse integreerimine renderdustorusse
Siin toimub tõeline maagia ja seda tehakse peaaegu alati fragment shader'is (tuntud ka kui pikslivarjutaja). Fragment shader on väike programm, mis töötab GPU-s iga ekraanile joonistatava 3D-mudeli piksli kohta.
Eesmärk on muuta meie virtuaalsete objektide varjutajat nii, et see saaks iga joonistatava piksli puhul kontrollida: "Kas ma olen pärismaailma objekti taga?"
Siin on varjutaja loogika kontseptuaalne jaotus:
- Piksli asukoha hankimine: Varjutaja määrab esmalt virtuaalse objekti hetkel joonistatava piksli asukoha ekraaniruumis.
- Pärismaailma sügavuse sämplimine: Kasutades seda ekraaniruumi asukohta, otsib see vastava väärtuse WebXR API poolt pakutud sügavuskaardi tekstuurist. See väärtus esindab pärismaailma objekti kaugust täpselt sellel pikslil.
- Virtuaalse objekti sügavuse hankimine: Varjutaja teab juba hetkel töödeldava virtuaalse objekti piksli sügavust. See väärtus pärineb GPU z-puhvrist.
- Võrdlemine ja kõrvaldamine: Seejärel teostab varjutaja lihtsa võrdluse:
Kas pärismaailma sügavusväärtus on VÄIKSEM kui virtuaalse objekti sügavusväärtus?
Kui vastus on jah, tähendab see, et ees on päris objekt. Seejärel kõrvaldab varjutaja piksli, öeldes GPU-le, et seda ei tohi joonistada. Kui vastus on ei, on virtuaalne objekt ees ja varjutaja jätkab piksli tavapärast joonistamist.
See piksli-põhine sügavustest, mida teostatakse paralleelselt miljonite pikslite jaoks iga kaadri kohta, loob sujuva varjestusefekti.
3. samm: väljakutsete ja optimeerimistega tegelemine
Muidugi on pärismaailm segane ja andmed pole kunagi täiuslikud. Arendajad peavad arvestama mitmete levinud probleemidega:
- Sügavuskaardi kvaliteet: Tarbijaseadmete sügavuskaardid ei ole täiesti puhtad. Neil võib esineda müra, auke (puuduvaid andmeid) ja madalat eraldusvõimet, eriti objektide servade ümber. See võib põhjustada varjestuspiiril "värelevat" või "artefaktidega" efekti. Täiustatud tehnikad hõlmavad sügavuskaardi hägustamist või silumist nende efektide leevendamiseks, kuid see toimub jõudluse arvelt.
- Sünkroniseerimine ja joondamine: RGB-kaamera pilt ja sügavuskaart on jäädvustatud erinevate anduritega ning peavad olema ajas ja ruumis täiuslikult joondatud. Igasugune nihkumine võib põhjustada varjestuse nihkes ilmumist, kus virtuaalseid objekte peidavad päris objektide "kummitused". WebXR API pakub vajalikke kalibreerimisandmeid ja maatriksid selle haldamiseks, kuid neid tuleb õigesti rakendada.
- Jõudlus: Nagu mainitud, on see nõudlik protsess. Kõrge kaadrisageduse säilitamiseks võivad arendajad kasutada sügavuskaardi madalama eraldusvõimega versioone, vältida keerulisi arvutusi varjutajas või rakendada varjestust ainult objektidele, mis on potentsiaalselt varjestavate pindade lähedal.
Praktilised rakendused ja kasutusjuhud erinevates tööstusharudes
Kui tehniline alus on paigas, peitub tõeline põnevus selles, mida WebXR-i varjestus võimaldab. See pole lihtsalt visuaalne trikk; see on alustalaks olev tehnoloogia, mis avab praktilisi ja võimsaid rakendusi ülemaailmsele publikule.
E-kaubandus ja jaemĂĽĂĽk
Võimalus "proovida enne ostmist" on kodukaupade, mööbli ja elektroonika veebimüügi püha graal. Varjestus muudab need kogemused dramaatiliselt veenvamaks.
- Ülemaailmne mööblimüüja: Klient Tokyos saab oma veebilehitsejat kasutades paigutada oma korterisse virtuaalse diivani. Varjestuse abil näeb ta täpselt, kuidas see osaliselt tema olemasoleva päris tugitooli taha peitub, andes talle tõelise tunde, kuidas see tema ruumi sobib.
- Tarbeelektroonika: Ostleja Brasiilias saab visualiseerida uut 85-tollist televiisorit oma seinal. Varjestus tagab, et selle ees oleval meediakonsoolil olev toalill varjab korrektselt osa virtuaalsest ekraanist, kinnitades, et televiisor on õige suurusega ja seda ei takistata.
Arhitektuur, inseneeria ja ehitus (AEC)
AEC-tööstusele pakub WebXR võimsat, rakendusevaba viisi projektide visualiseerimiseks ja nendega koostöö tegemiseks otse objektil.
- Kohapealne visualiseerimine: Arhitekt Dubais saab kõndida ehitusjärgus hoones, hoides käes tahvelarvutit. Veebilehitseja kaudu näeb ta valminud digitaalse joonise WebXR-i kihti. Varjestuse abil varjavad olemasolevad betoonsambad ja terastalad korrektselt virtuaalseid torustiku- ja elektrisüsteeme, võimaldades tal märgata kokkupõrkeid ja vigu vapustava täpsusega.
- Kliendi läbikäigud: Ehitusfirma Saksamaal saab saata rahvusvahelisele kliendile lihtsa URL-i. Klient saab oma telefoniga "kõndida" läbi oma tulevase kontori virtuaalse mudeli, kusjuures virtuaalne mööbel ilmub realistlikult reaalsete kandekonstruktsioonide taha.
Haridus ja koolitus
Immersiivne õpe muutub palju tõhusamaks, kui digitaalne teave on kontekstipõhiselt integreeritud füüsilise maailmaga.
- Meditsiinikoolitus: Meditsiinitudeng Kanadas saab suunata oma seadme koolitusmannekeenile ja näha selle sees virtuaalset, anatoomiliselt korrektset skeletti. Liikudes varjab mannekeeni plastikust "nahk" skeletti, kuid ta saab liikuda lähemale, et "piiluda" läbi pinna, mõistes sisemiste ja väliste struktuuride suhet.
- Ajaloolised rekonstruktsioonid: Muuseumikülastaja Egiptuses saab vaadata iidset templivaremet oma telefoni kaudu ja näha algse ehitise WebXR-i rekonstruktsiooni. Olemasolevad, purunenud sambad varjavad korrektselt virtuaalseid seinu ja katuseid, mis kunagi nende taga seisid, luues võimsa "siis ja praegu" võrdluse.
Mängud ja meelelahutus
Meelelahutuses on immersioon kõik. Varjestus võimaldab mängutegelastel ja -efektidel asustada meie maailma uuel tasemel usutavusega.
- Asukohapõhised mängud: Mängijad linnapargis saavad jahtida virtuaalseid olendeid, kes realistlikult liiguvad ja peidavad end päris puude, pinkide ja hoonete taha. See loob palju dünaamilisema ja väljakutsuvama mängukogemuse kui lihtsalt õhus hõljuvad olendid.
- Interaktiivne jutuvestmine: Liitreaalsuse narratiivne kogemus võib lasta virtuaalsel tegelasel juhtida kasutajat läbi tema enda kodu. Tegelane saab piiluda päris ukseava tagant või istuda päris toolil, kusjuures varjestus muudab need interaktsioonid isiklikuks ja maandatuks.
Tööstuslik hooldus ja tootmine
Varjestus annab kriitilise ruumilise konteksti tehnikutele ja inseneridele, kes töötavad keeruliste masinatega.
- Juhendatud remont: Välitehnik Šotimaa kauges tuulepargis saab käivitada WebXR-i kogemuse, et saada turbiini remondijuhiseid. Digitaalne kiht tõstab esile konkreetse sisemise komponendi, kuid turbiini välimine korpus varjab korrektselt kihti, kuni tehnik füüsiliselt avab juurdepääsupaneeli, tagades, et ta vaatab õiget osa õigel ajal.
WebXR-i varjestuse tulevik: mis on järgmiseks?
WebXR-i objektide varjestus on juba praegu uskumatult võimas, kuid tehnoloogia areneb endiselt. Ülemaailmne arendajate kogukond ja standardiorganisatsioonid nihutavad veebilehitsejas võimaliku piire. Siin on pilguheit põnevale teekonnale, mis ees ootab.
Reaalajas dĂĽnaamiline varjestus
Praegu on enamik implementatsioone suurepärased virtuaalsete objektide varjestamisel keskkonna staatiliste, mitteliikuvate osadega. Järgmine suur piir on dünaamiline varjestus – võime liikuvatel pärismaailma objektidel, nagu inimesed või lemmikloomad, varjestada virtuaalset sisu reaalajas. Kujutage ette, et teie toas olev liitreaalsuse tegelane on realistlikult peidetud, kui teie sõber tema eest mööda kõnnib. See nõuab uskumatult kiiret ja täpset sügavustaju ja -töötlust ning on aktiivse teadus- ja arendustegevuse võtmevaldkond.
Semantiline stseeni mõistmine
Lisaks piksli sügavuse teadmisele mõistavad tulevased süsteemid, mida see piksel esindab. Seda tuntakse kui semantilist mõistmist.
- Inimeste äratundmine: Süsteem suudaks tuvastada, et inimene varjestab virtuaalset objekti, ja rakendada pehmemat, realistlikumat varjestusserva.
- Materjalide mõistmine: See suudaks ära tunda klaasakna ja teada, et see peaks osaliselt, mitte täielikult, varjestama selle taha paigutatud virtuaalset objekti, võimaldades realistlikku läbipaistvust ja peegeldusi.
Parem riistvara ja tehisintellektil põhinev sügavustaju
Varjestuse kvaliteet on otseselt seotud sĂĽgavusandmete kvaliteediga.
- Paremad andurid: Võime oodata, et turule tuleb rohkem tarbijaseadmeid integreeritud, kõrge eraldusvõimega LiDAR- ja ToF-anduritega, mis pakuvad WebXR-ile puhtamaid ja täpsemaid sügavuskaarte.
- Tehisintellektiga tuletatud sügavus: Miljardite seadmete jaoks, millel puuduvad spetsiaalsed sügavusandurid, on kõige paljutõotavam tee tehisintellekti (AI) ja masinõppe (ML) kasutamine. Täiustatud närvivõrke treenitakse tuletama üllatavalt täpset sügavuskaarti ühest standardsest RGB-kaamera voost. Kuna need mudelid muutuvad tõhusamaks, võivad nad tuua kvaliteetse varjestuse palju laiemale seadmete valikule, ja seda kõike veebilehitseja kaudu.
Standardimine ja veebilehitsejate tugi
Et WebXR-i varjestus muutuks üldlevinuks, peab `webxr-depth-sensing` moodul liikuma valikulisest funktsioonist täielikult ratifitseeritud, universaalselt toetatud veebistandardiks. Mida rohkem arendajaid sellega kaasahaaravaid kogemusi loob, seda rohkem on veebilehitsejate tootjad motiveeritud pakkuma robustseid, optimeeritud ja järjepidevaid implementatsioone kõigil platvormidel.
Alustamine: ĂĽleskutse arendajatele
Realistliku, veebipõhise liitreaalsuse ajastu on käes. Kui olete veebiarendaja, 3D-kunstnik või loominguline tehnoloog, pole kunagi olnud paremat aega eksperimenteerimise alustamiseks.
- Uurige raamistikke: Juhtivad WebGL-i teegid nagu Three.js ja Babylon.js ning deklaratiivne raamistik A-Frame arendavad ja parandavad aktiivselt oma tuge WebXR-i `depth-sensing` moodulile. Vaadake nende ametlikku dokumentatsiooni ja näiteid alustusprojektide jaoks.
- Tutvuge näidistega: Immersive Web Working Group haldab GitHubis ametlike WebXR-i näidiste kogumit. Need on hindamatu ressurss toore API-kõnede mõistmiseks ja funktsioonide, nagu varjestus, referentsimplementatsioonide nägemiseks.
- Testige võimekatel seadmetel: Et näha varjestust tegevuses, vajate ühilduvat seadet ja veebilehitsejat. Kaasaegsed Android-telefonid Google'i ARCore'i toega ja Chrome'i uuemad versioonid on hea koht alustamiseks. Tehnoloogia küpsedes laieneb tugi jätkuvalt.
Kokkuvõte: digitaalse põimimine reaalsuse kangasse
Objektide varjestus on rohkem kui tehniline omadus; see on sild. See ületab lõhe digitaalse ja füüsilise vahel, muutes liitreaalsuse uudisasjast tõeliselt kasulikuks, usutavaks ja integreeritud meediumiks. See võimaldab virtuaalsel sisul austada meie maailma reegleid ja sellega teenib oma koha selles.
Tuues selle võimekuse avatud veebi, ei muuda WebXR liitreaalsust mitte ainult realistlikumaks – see muudab selle kättesaadavamaks, õiglasemaks ja mõjukamaks ülemaailmses mastaabis. Virtuaalsete objektide kohmakalt ruumis hõljumise päevad on loetud. Liitreaalsuse tulevik on selline, kus digitaalsed kogemused on sujuvalt põimitud meie reaalsuse kangasse, peitudes meie mööbli taha, piiludes meie ukseavade ümbert ja oodates avastamist, üks varjestatud piksel korraga. Tööriistad on nüüd ülemaailmse veebiloojate kogukonna käes. Küsimus on, milliseid uusi reaalsusi me ehitame?