Eesti

Avastage WebGL-i maailm, võimas JavaScript API interaktiivse 2D- ja 3D-graafika renderdamiseks veebibrauseris ilma lisandmoodulite kasutamiseta. Õppige selle põhikontseptsioonide, eeliste ja praktiliste rakenduste kohta.

WebGL: Ülevaatlik juhend 3D-graafika programmeerimiseks brauseris

WebGL (Web Graphics Library) on JavaScript API interaktiivse 2D- ja 3D-graafika renderdamiseks mis tahes ühilduvas veebibrauseris ilma lisandmoodulite kasutamiseta. See põhineb OpenGL ES (Embedded Systems)il, mis on laialdaselt kasutatav tööstusstandard mobiili- ja manustatud graafika jaoks, muutes selle võimsaks ja mitmekülgseks tehnoloogiaks visuaalselt vapustavate veebikogemuste loomiseks.

Miks kasutada WebGL-i?

WebGL pakub arendajatele mitmeid veenvaid eeliseid, kes soovivad lisada oma veebirakendustesse 3D-graafikat:

WebGL-i põhikontseptsioonid

WebGL-i põhikontseptsioonide mõistmine on 3D-graafika rakenduste arendamisel ülioluline. Siin on mõned põhikontseptsioonid:

1. Canvas-element

WebGL-i renderdamise aluseks on <canvas> HTML-element. Lõuend pakub joonistuspinda, kus WebGL renderdab graafikat. Kõigepealt peate hankima lõuendilt WebGL-i renderdamise konteksti:

const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

if (!gl) {
  alert('WebGL-i lähtestamine ebaõnnestus. Teie brauser ei pruugi seda toetada.');
}

2. Shaderid

Shaderid on väikesed programmid, mis on kirjutatud GLSL-is (OpenGL Shading Language) ja mis käivituvad otse GPU-s. Need vastutavad 3D-mudelite teisendamise ja renderdamise eest. On kahte peamist tüüpi shadereid:

Lihtsa verteksi shaderi näide:

attribute vec4 aVertexPosition;

uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;

void main() {
  gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
}

Lihtsa fragmendi shaderi näide:

precision mediump float;

void main() {
  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Punane värv
}

3. Puhvrid

Puhvreid kasutatakse shaderitele edastatavate andmete, näiteks vertekspositsioonide, värvide ja normaalide, salvestamiseks. Andmed laaditakse GPU-s asuvatesse puhvritesse, et shaderid saaksid neile kiiresti juurde pääseda.

const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);

const positions = [
  1.0,  1.0,  0.0,
  -1.0,  1.0,  0.0,
  1.0, -1.0,  0.0,
  -1.0, -1.0,  0.0,
];

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);

4. Tekstuurid

Tekstuurid on pildid, mida saab rakendada 3D-mudelite pinnale, et lisada detaile ja realismi. Neid kasutatakse tavaliselt värvide, mustrite ja pinnakarakteristikute esitamiseks. Tekstuurid saab laadida pildifailidest või luua programselt.

5. Ühtlased ja atribuudid

6. Mudeli-vaate-projektsiooni (MVP) maatriks

MVP-maatriks on komposiitmaatriks, mis teisendab 3D-mudeli selle lokaalsest koordinaatruumist ekraaniruumi. See on kolme maatriksi korrutamise tulemus:

WebGL-i torujuhe

WebGL-i renderdamise torujuhe kirjeldab 3D-graafika renderdamisega seotud etappe:

  1. Verteksi andmed: Torujuhe algab verteksi andmetega, mis määratlevad 3D-mudeli kuju.
  2. Vertex Shader: Vertex Shader töötleb iga verteksti, teisendades selle positsiooni ja arvutades muid atribuute.
  3. Primitiivide koostamine: Verteksid pannakse kokku primitiivideks, näiteks kolmnurkadeks või joonteks.
  4. Rasterdamine: Primitiivid rasterdatakse fragmentideks, mis on pikslid, mis ekraanile joonistatakse.
  5. Fragment Shader: Fragment Shader määrab iga fragmendi värvi.
  6. Segamine ja sügavuse testimine: Fragmente segatakse ekraanil olemasolevate pikslitega ja sügavuse testimist tehakse kindlaks, millised fragmendid on nähtavad.
  7. Raamipuhver: Lõplik pilt kirjutatakse raamipuhvrisse, mis on mälupuhver, mis salvestab pildi, mis ekraanil kuvatakse.

WebGL-i keskkonna seadistamine

WebGL-iga arendamise alustamiseks vajate põhiliselt HTML-faili lõuendielemendiga ja JavaScripti faili WebGL-koodi käsitlemiseks.

HTML (index.html):

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>WebGL Example</title>
</head>
<body>
  <canvas id="glcanvas" width="640" height="480"></canvas>
  <script src="script.js"></script>
</body>
</html>

JavaScript (script.js):

const canvas = document.getElementById('glcanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

if (!gl) {
  alert('Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it.');
}

// Set clear color to black, fully opaque
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// Clear the color buffer with specified clear color
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

WebGL-i praktilised rakendused

WebGL-i kasutatakse paljudes rakendustes, sealhulgas:

WebGL-i raamistikud ja teegid

Kuigi on võimalik kirjutada WebGL-koodi nullist, võib see olla üsna keeruline. Mitmed raamistikud ja teegid lihtsustavad arendusprotsessi ja pakuvad kõrgema taseme abstraktsioone. Mõned populaarsed valikud on:

WebGL-i parimad tavad arendamisel

Optimaalse jõudluse ja hooldatavuse tagamiseks kaaluge WebGL-iga arendamisel järgmisi parimaid tavasid:

Täiustatud WebGL-i tehnikad

Kui teil on põhitõdedest kindel arusaam, saate uurida täiustatud WebGL-tehnikaid, näiteks:

WebGL-i tulevik

WebGL areneb jätkuvalt, keskendudes pidevalt jõudluse parandamisele, uute funktsioonide lisamisele ja ühilduvuse suurendamisele teiste veebitehnoloogiatega. Khronose grupp töötab aktiivselt uute WebGL-i versioonide kallal, nagu WebGL 2.0, mis toob veebi palju funktsioone OpenGL ES 3.0-st, ja tulevased iteratsioonid sisaldavad tõenäoliselt veelgi täiustatud renderdamisvõimalusi.

Järeldus

WebGL on võimas tehnoloogia interaktiivse 2D- ja 3D-graafika loomiseks brauseris. Selle jõudlus, kättesaadavus ja platvormidevaheline ühilduvus muudavad selle ideaalseks valikuks paljude rakenduste jaoks, alates mängudest ja andmevisualiseerimisest kuni tootedemode ja virtuaalse reaalsuse kogemusteni. Mõistes WebGL-i arendamise põhikontseptsioone ja parimaid tavasid, saate luua visuaalselt uimastavaid ja kaasahaaravaid veebikogemusi, mis nihutavad brauseris võimalikku. Omaks võtke õppimiskõver ja uurige elavat kogukonda; võimalused on tohutud.