Avastage WebGL GPU mälu optimeerimise täiustatud tehnikaid hierarhilise halduse ja mitmetasandiliste mälu strateegiate kaudu, mis on olulised suure jõudlusega veebigraafika jaoks.
WebGL GPU mälu hierarhiline haldus: mitmetasandiline mälu optimeerimine
Suure jõudlusega veebigraafika vallas on graafikaprotsessori (GPU) mälu tõhus kasutamine ülimalt oluline. Kuna veebirakendused nihutavad visuaalse truuduse ja interaktiivsuse piire, eriti sellistes valdkondades nagu 3D-renderdamine, mängimine ja keeruline andmete visualiseerimine, suureneb nõudlus GPU mälu järele dramaatiliselt. WebGL, JavaScripti API interaktiivse 2D- ja 3D-graafika renderdamiseks mis tahes ühilduvas veebibrauseris ilma pistikprogrammideta, pakub võimsaid võimalusi, kuid esitab ka olulisi väljakutseid mälu haldamisel. See postitus süveneb WebGL GPU mälu hierarhilise halduse keerukatesse strateegiatesse, keskendudes mitmetasandilisele mälu optimeerimisele, et avada sujuvamad, reageerimisvõimelisemad ja visuaalselt rikkalikumad veebikogemused kogu maailmas.
GPU mälu kriitiline roll WebGL-is
GPU, oma massiivselt paralleelse arhitektuuriga, on suurepärane graafika renderdamisel. Kuid see tugineb spetsiaalsele mälule, mida sageli nimetatakse VRAM-iks (Video Random Access Memory), et salvestada olulisi andmeid renderdamiseks. See hõlmab tekstuure, tipupuhvreid, indeksipuhvreid, varjundiprogramme ja framebufferi objekte. Erinevalt süsteemi RAM-ist on VRAM tavaliselt kiirem ja optimeeritud suure ribalaiusega paralleelsete juurdepääsumustrite jaoks, mida GPU nõuab. Kui GPU mälu muutub kitsaskohaks, kannatab jõudlus oluliselt. Levinud sümptomiteks on:
- Kokutamine ja kaadrikaotused: GPU-l on raskusi vajalike andmete juurde pääsemise või laadimisega, mis viib ebajärjekindlate kaadrisagedusteni.
- Mälu otsa vead: Rasketel juhtudel võivad rakendused krahhida või ei saa laadida, kui need ületavad saadaolevat VRAM-i.
- Vähendatud visuaalne kvaliteet: Arendajad võivad olla sunnitud vähendama tekstuuride eraldusvõimet või mudeli keerukust, et mahtuda mälu piirangute piiresse.
- Pikemad laadimisajad: Andmeid võib olla vaja pidevalt süsteemi RAM-i ja VRAM-i vahel vahetada, mis suurendab esialgset laadimisaega ja järgnevat varade laadimist.
Globaalse publiku jaoks on need probleemid võimendatud. Kasutajad kogu maailmas pääsevad veebisisule juurde laias seadmete spektris, alates tipptasemel tööjaamadest kuni väiksema võimsusega mobiilseadmeteni, millel on piiratud VRAM. Tõhus mälu haldamine ei tähenda seega mitte ainult tipptasemel jõudluse saavutamist, vaid ka juurdepääsetavuse ja ühtlase kogemuse tagamist erinevate riistvaravõimekuste puhul.
GPU mälu hierarhiate mõistmine
Termin "hierarhiline haldus" GPU mälu optimeerimise kontekstis viitab mäluressursside korraldamisele ja kontrollimisele erinevatel juurdepääsetavuse ja jõudluse tasemetel. Kuigi GPU-l endal on esmane VRAM, hõlmab WebGL-i üldine mälumaastik enamat kui ainult see spetsiaalne kogum. See hõlmab:
- GPU VRAM: Kiireim ja otsesem mälu, millele GPU pääseb juurde. See on kõige kriitilisem, kuid ka kõige piiratum ressurss.
- Süsteemi RAM (hostmälu): Arvuti põhimälu. Andmed tuleb GPU kasutamiseks süsteemi RAM-ist VRAM-i üle kanda. Sellel ülekandel on latentsus- ja ribalaiuskulud.
- CPU vahemälu/registrid: Väga kiire ja väike mälu, millele CPU pääseb otse juurde. Kuigi see ei ole otseselt GPU mälu, võib tõhus andmete ettevalmistamine CPU-s kaudselt GPU mälu kasutusele kasuks tulla.
Mitmetasandilise mälu optimeerimise strateegiad on suunatud andmete strateegilisele paigutamisele ja haldamisele nendel tasemetel, et minimeerida andmeedastuse ja juurdepääsu latentsusega seotud jõudluse karistusi. Eesmärk on hoida sageli kasutatavaid ja kõrge prioriteediga andmeid kiireimas mälus (VRAM), käsitledes samal ajal vähem kriitilisi või harva kasutatavaid andmeid aeglasematel tasanditel.
Mitmetasandilise mälu optimeerimise põhiprintsiibid WebGL-is
Mitmetasandilise mälu optimeerimise rakendamine WebGL-is nõuab renderduskonveierite, andmestruktuuride ja ressursside elutsüklite sügavat mõistmist. Põhiprintsiipideks on:
1. Andmete prioriseerimine ja kuuma/kĂĽlma andmete analĂĽĂĽs
Kõik andmed ei ole võrdsed. Mõnda vara kasutatakse pidevalt (nt põhilised varjundajad, sageli kuvatavad tekstuurid), teisi aga juhuslikult (nt laadimisekraanid, tegelaskujud, mis pole praegu nähtavad). Andmete tuvastamine ja kategoriseerimine "kuumaks" (sageli kasutatavaks) ja "külmaks" (harva kasutatavaks) on esimene samm.
- Kuumad andmed: Ideaaljuhul peaksid asuma VRAM-is.
- Külmad andmed: Saab hoida süsteemi RAM-is ja üle kanda VRAM-i ainult vajaduse korral. See võib hõlmata tihendatud varade lahtipakkimist või nende VRAM-ist deallokeerimist, kui neid ei kasutata.
2. Tõhusad andmestruktuurid ja vormingud
Andmete struktureerimise ja vormindamise viis mõjutab otseselt mälu jalajälge ja juurdepääsukiirust. Näiteks:
- Tekstuuri tihendamine: GPU-native tekstuuride tihendusvormingute (nagu ASTC, ETC2, S3TC/DXT sõltuvalt brauseri/GPU toetusest) kasutamine võib drastiliselt vähendada VRAM-i kasutust minimaalse visuaalse kvaliteedi kaoga.
- Tipuandmete optimeerimine: Tipuatribuutide (positsioon, normaalid, UV-d, värvid) pakkimine väikseimatesse efektiivsetesse andmetüüpidesse (nt `Uint16Array` UV-de jaoks, kui võimalik, `Float32Array` positsioonide jaoks) ja nende tõhus põimimine võib vähendada puhvri suurusi ja parandada vahemälu sidusust.
- Andmete paigutus: Andmete salvestamine GPU-sõbralikus paigutuses (nt Array of Structures - AOS vs. Structure of Arrays - SOA) võib mõnikord parandada jõudlust sõltuvalt juurdepääsumustritest.
3. Ressursside ĂĽhendamine ja taaskasutamine
GPU ressursside (tekstuurid, puhvrid, framebufferid) loomine ja hävitamine võib olla kulukas toiming nii CPU üldkulude kui ka võimaliku mälu killustumise osas. Ühendamismehhanismide rakendamine võimaldab:
- Tekstuuri atlased: Mitme väiksema tekstuuri kombineerimine üheks suuremaks tekstuuriks vähendab tekstuuride sidumiste arvu, mis on oluline jõudluse optimeerimine. See konsolideerib ka VRAM-i kasutust.
- Puhvri taaskasutamine: Eelnevalt eraldatud puhvrite kogu haldamine, mida saab sarnaste andmete jaoks taaskasutada, võib vältida korduvaid eraldamise/deallokeerimise tsükleid.
- Framebufferi vahemälu: Framebufferi objektide taaskasutamine tekstuuridele renderdamiseks võib säästa mälu ja vähendada üldkulusid.
4. Voogesitus ja asĂĽnkroonne laadimine
Peamise lõime külmutamise või varade laadimise ajal olulise kokutamise vältimiseks tuleks andmeid voogesitada asünkroonselt. See hõlmab sageli:
- Laadimine tükkidena: Suurte varade jagamine väiksemateks tükkideks, mida saab järjestikku laadida ja töödelda.
- Progressiivne laadimine: Esmalt madalama eraldusvõimega varade versioonide laadimine, seejärel kõrgema eraldusvõimega versioonide progressiivne laadimine, kui need on saadaval ja mahuvad mällu.
- Taustalõimed: Veebitöötajate kasutamine andmete dekompressimiseks, vormingu teisendamiseks ja esialgseks laadimiseks peamisest lõimest eemal.
5. Mälu eelarve ja kärpimine
Erinevat tüüpi varade jaoks selge mälu eelarve kehtestamine ja enam mittevajalike ressursside aktiivne kärpimine on oluline mälu ammendumise vältimiseks.
- Nähtavuse kärpimine: Kaamera jaoks nähtamatute objektide mitterenderdamine. See on tavapraktika, kuid see tähendab ka, et nende seotud GPU ressursid (nagu tekstuurid või tipuandmed) võivad olla mahalaadimise kandidaadid, kui mälu on vähe.
- Detailitase (LOD): Lihtsamate mudelite ja madalama eraldusvõimega tekstuuride kasutamine kaugel asuvate objektide jaoks. See vähendab otseselt mälunõudeid.
- Kasutamata varade mahalaadimine: Eemaldamispoliitika (nt Least Recently Used - LRU) rakendamine varade VRAM-ist mahalaadimiseks, millele pole mõnda aega juurde pääsetud, vabastades ruumi uutele varadele.
Täiustatud hierarhilised mälu haldamise tehnikad
Põhiprintsiipidest kaugemale minnes hõlmab keerukas hierarhiline haldus keerukamat kontrolli mälu elutsükli ja paigutuse üle.1. Lavastatud mälu ülekanded
Ülekanne süsteemi RAM-ist VRAM-i võib olla kitsaskoht. Väga suurte andmekogumite puhul võib olla kasulik lavastatud lähenemine:
- CPU-poolsed lavastus-puhvrid: Selle asemel, et otse `WebGLBuffer`isse ĂĽleslaadimiseks kirjutada, saab andmed esmalt paigutada lavastus-puhvrisse sĂĽsteemi RAM-is. Seda puhvrit saab optimeerida CPU kirjutamiste jaoks.
- GPU-poolsed lavastus-puhvrid: Mõned kaasaegsed GPU arhitektuurid toetavad VRAM-i sees ka selgesõnalisi lavastus-puhvreid, võimaldades vahepealset andmetega manipuleerimist enne lõplikku paigutamist. Kuigi WebGL-il on selle üle piiratud otsene kontroll, saavad arendajad kasutada arvutusvarjundajaid (WebGPU või laienduste kaudu) täiustatud lavastatud toimingute jaoks.
Siin on oluline partiidena ülekannete tegemine, et minimeerida üldkulusid. Selle asemel, et sageli väikseid andmetükke üles laadida, koguge andmed süsteemi RAM-i ja laadige suuremaid tükke harvemini üles.
2. Mälu kogumid dünaamiliste ressursside jaoks
Dünaamilistel ressurssidel, nagu osakesed, ajutised renderdamise sihtmärgid või kaadri kohta andmed, on sageli lühike eluiga. Nende tõhus haldamine nõuab spetsiaalseid mälu kogumeid:
- Dünaamilised puhvri kogumid: Eraldage VRAM-is suur puhver ette. Kui dünaamiline ressurss vajab mälu, eraldage kogumist sektsioon. Kui ressurssi enam ei vajata, märkige sektsioon vabaks. See väldib `gl.bufferData` kõnede üldkulusid koos `DYNAMIC_DRAW` kasutusega, mis võib olla kulukas.
- Ajutised tekstuuri kogumid: Sarnaselt puhvritele saab ajutiste tekstuuride kogumeid hallata vahepealsete renderdamiste jaoks.
Kaaluge laienduste, nagu `WEBGL_multi_draw`, kasutamist paljude väikeste objektide tõhusaks renderdamiseks, kuna see võib kaudselt optimeerida mälu, vähendades joonistuskõnede üldkulusid, võimaldades rohkem mälu varadele pühendada.
3. Tekstuuri voogesitus ja mipmapimise tasemed
Mipmapid on eelnevalt arvutatud, vähendatud suurusega tekstuuriversioonid, mida kasutatakse visuaalse kvaliteedi ja jõudluse parandamiseks, kui objekte vaadatakse kaugelt. Intelligentne mipmapide haldamine on hierarhilise tekstuuri optimeerimise nurgakivi.- Automaatne mipmapide genereerimine: `gl.generateMipmap()` on oluline.
- Spetsiifiliste mip tasemete voogesitus: Äärmiselt suurte tekstuuride puhul võib olla kasulik laadida VRAM-i ainult kõrgema eraldusvõimega mip tasemed ja voogesitada madalama eraldusvõimega tasemeid vastavalt vajadusele. See on keeruline tehnika, mida sageli haldavad spetsiaalsed varade voogesitussüsteemid ja mis võib täielikuks kontrollimiseks nõuda kohandatud varjundusloogikat või laiendusi.
- Anisotroopne filtreerimine: Kuigi see on peamiselt visuaalse kvaliteedi seadistus, saab see kasu hästi hallatud mipmapide ahelatest. Veenduge, et te ei keelaks mipmappe täielikult, kui anisotroopne filtreerimine on lubatud.
4. Puhvri haldamine koos kasutusvihjetega
WebGL puhvrite loomisel (`gl.createBuffer()`) annate kasutusvihje (nt `STATIC_DRAW`, `DYNAMIC_DRAW`, `STREAM_DRAW`). Nende vihjete mõistmine on brauseri ja GPU draiveri jaoks ülioluline mälu eraldamise ja juurdepääsumustrite optimeerimiseks.
- `STATIC_DRAW`: Andmed laaditakse ĂĽles ĂĽks kord ja loetakse palju kordi. Ideaalne geomeetria ja tekstuuride jaoks, mis ei muutu.
- `DYNAMIC_DRAW`: Andmeid muudetakse sageli ja joonistatakse palju kordi. See tähendab sageli, et andmed asuvad VRAM-is, kuid neid saab CPU-st värskendada.
- `STREAM_DRAW`: Andmed määratakse üks kord ja kasutatakse ainult mõne korra. See võib viidata andmetele, mis on ajutised või mida kasutatakse ühe kaadri jaoks.
Draiver võib kasutada neid vihjeid, et otsustada, kas paigutada puhver täielikult VRAM-i, hoida koopiat süsteemi RAM-is või kasutada spetsiaalset kirjutamiskombineeritud mälupiirkonda.
5. Kaadri puhvri objektid (FBO-d) ja renderdamise tekstuuristrateegiad
FBO-d võimaldavad renderdada tekstuure, mitte vaike lõuendit. See on paljude täiustatud efektide (järeltootmine, varjud, peegeldused) jaoks põhiline, kuid võib tarbida märkimisväärselt VRAM-i.
- FBO-de ja tekstuuride taaskasutamine: Nagu mainitud kogumisel, vältige FBO-de ja nendega seotud renderdamise sihttekstuuride tarbetut loomist ja hävitamist.
- Sobivad tekstuuri vormingud: Kasutage renderdamise sihtmärkide jaoks väikseimat sobivat tekstuuri vormingut (nt `RGBA4` või `RGB5_A1`, kui täpsus seda võimaldab, selle asemel et `RGBA8`).
- Sügavuse/šablooni täpsus: Kui sügavuspuhver on vajalik, kaaluge, kas `DEPTH_COMPONENT16` on piisav selle asemel et `DEPTH_COMPONENT32F`.
Praktilised rakendusstrateegiad ja näited
Nende tehnikate rakendamine nõuab sageli tugevat varade haldamise süsteemi. Vaatame mõnda stsenaariumi:
Stsenaarium 1: Globaalne e-kaubanduse 3D-toote vaataja
Väljakutse: Kuvada kõrge eraldusvõimega 3D-mudelid toodetest koos detailsete tekstuuridega. Kasutajad kogu maailmas pääsevad sellele juurde erinevates seadmetes.
Optimeerimise strateegia:
- Detailitase (LOD): Laadige vaikimisi madala polügooniga mudeli versioon ja madala eraldusvõimega tekstuurid. Kui kasutaja suurendab või suhtleb, voogesitage kõrgema eraldusvõimega LOD-sid ja tekstuure.
- Tekstuuri tihendamine: Kasutage ASTC või ETC2 kõigi tekstuuride jaoks, pakkudes erinevaid kvaliteeditasemeid erinevatele sihtseadmetele või võrgutingimustele.
- Mälu eelarve: Seadke toote vaatajale range VRAM-i eelarve. Kui eelarve on ületatud, alandage automaatselt LOD-sid või tekstuuri eraldusvõimet.
- Asünkroonne laadimine: Laadige kõik varad asünkroonselt ja kuvage edenemisindikaator.
Näide: Mööbliettevõte esitleb diivanit. Mobiilseadmes laaditakse madalama polügooniga mudel koos 512x512 tihendatud tekstuuridega. Lauaarvutis voogesitatakse kõrge polügooniga mudel koos 2048x2048 tihendatud tekstuuridega, kui kasutaja suurendab. See tagab mõistliku jõudluse kõikjal, pakkudes samal ajal esmaklassilist visuaali neile, kes saavad seda endale lubada.
Stsenaarium 2: Reaalajas strateegiamäng veebis
Väljakutse: Renderdada palju üksusi, keerulisi keskkondi ja efekte samaaegselt. Jõudlus on mängu jaoks kriitiline.
Optimeerimise strateegia:
- Instantsimine: Kasutage `gl.drawElementsInstanced` või `gl.drawArraysInstanced`, et renderdada palju identseid võrke (nagu puud või üksused) erinevate teisendustega ühelt joonistuskõnelt. See vähendab drastiliselt tipuandmete jaoks vajalikku VRAM-i ja parandab joonistuskõnede tõhusust.
- Tekstuuri atlased: Kombineerige sarnaste objektide tekstuurid (nt kõik üksuste tekstuurid, kõik hoonete tekstuurid) suurteks atlasteks.
- Dünaamilised puhvri kogumid: Hallake kaadri kohta andmeid (nagu instantsitud võrkude teisendused) dünaamilistes kogumites, selle asemel et iga kaadri jaoks uusi puhvreid eraldada.
- Varjundaja optimeerimine: Hoidke varjundajaprogrammid kompaktsed. Kasutamata varjundajavariatsioonidel ei tohiks olla VRAM-is oma kompileeritud vorme.
- Globaalne varade haldamine: Rakendage LRU vahemälu tekstuuride ja puhvrite jaoks. Kui VRAM on peaaegu täis, laadige vähem hiljuti kasutatud varad maha.
Näide: Mängus, kus ekraanil on sadu sõdureid, instanseerige need ühelt suuremalt puhvrilt ja tekstuuri atlaselt, selle asemel et igaühe jaoks oleks eraldi tipupuhvrid ja tekstuurid. See vähendab tohutult VRAM jalajälge ja joonistuskõnede üldkulusid.
Stsenaarium 3: Andmete visualiseerimine suurte andmekogumitega
Väljakutse: Visualiseerida miljoneid andmepunkte, potentsiaalselt keerukate geomeetriate ja dünaamiliste värskendustega.
Optimeerimise strateegia:
- GPU-arvutus (kui see on saadaval/vajalik): Väga suurte andmekogumite jaoks, mis nõuavad keerulisi arvutusi, kaaluge WebGPU või WebGL arvutusvarjundaja laienduste kasutamist arvutuste tegemiseks otse GPU-s, vähendades andmeedastust CPU-sse.
- VAO-d ja puhvri haldamine: Kasutage tipumassiivi objekte (VAO-d) tipupuhvri konfiguratsioonide rühmitamiseks. Kui andmeid värskendatakse sageli, kasutage `DYNAMIC_DRAW`, kuid kaaluge andmete tõhusat põimimist värskenduse suuruse minimeerimiseks.
- Andmete voogesitus: Laadige ainult praeguses vaateavas nähtavad või praeguse interaktsiooniga seotud andmed.
- Punkti spraidid/madala polügooniga võrgud: Esitage tihedaid andmepunkte lihtsa geomeetriaga (nagu punktid või reklaamplakatid) keerukate võrkude asemel.
Näide: Globaalsete ilmastikumustrite visualiseerimine. Selle asemel, et renderdada tuulevoolu jaoks miljoneid üksikuid osakesi, kasutage osakeste süsteemi, kus osakesi värskendatakse GPU-s. VRAM-is peavad olema ainult osakeste enda renderdamiseks vajalikud tipupuhvri andmed (positsioon, värv).
Tööriistad ja silumine mälu optimeerimiseks
Tõhus mälu haldamine on võimatu ilma õigete tööriistade ja silumistehnikateta.- Brauseri arendustööriistad:
- Chrome: Vahekaart Jõudlus võimaldab profileerida GPU mälu kasutust. Vahekaart Mälu saab jäädvustada kuhja hetktõmmiseid, kuigi otsene VRAM-i kontrollimine on piiratud.
- Firefox: Jõudlusmonitor sisaldab GPU mälu mõõdikuid.
- Kohandatud mälu loendurid: Rakendage oma JavaScripti loendurid, et jälgida loodud tekstuuride, puhvrite ja muude GPU ressursside suurust. Logige neid perioodiliselt, et mõista oma rakenduse mälu jalajälge.
- Mälu profileerijad: Teegid või kohandatud skriptid, mis haakuvad teie varade laadimise konveieriga, et teatada laaditavate ressursside suurusest ja tüübist.
- WebGL Inspektori tööriistad: Tööriistu, nagu RenderDoc või PIX (kuigi peamiselt native arenduse jaoks), saab mõnikord kasutada koos brauserilaienduste või spetsiifiliste seadistustega WebGL kõnede ja ressursside kasutuse analüüsimiseks.
Peamised silumiskĂĽsimused:
- Mis on VRAM-i kogukasutus?
- Millised ressursid tarbivad kõige rohkem VRAM-i?
- Kas ressursid vabastatakse, kui neid enam ei vajata?
- Kas toimub sageli liigseid mälu eraldamisi/deallokatsioone?
- Milline on tekstuuri tihendamise mõju VRAM-ile ja visuaalsele kvaliteedile?
WebGL-i ja GPU mälu haldamise tulevik
Kuigi WebGL on meid hästi teeninud, areneb veebigraafika maastik. WebGPU, WebGL-i järeltulija, pakub kaasaegsemat API-t, mis pakub madalama taseme juurdepääsu GPU riistvarale ja ühtsemat mälumudelit. WebGPU abil on arendajatel peenem kontroll mälu eraldamise, puhvri haldamise ja sünkroonimise üle, mis võib võimaldada veelgi keerukamaid hierarhilisi mälu optimeerimise tehnikaid. Kuid WebGL jääb märkimisväärse aja jooksul asjakohaseks ja selle mälu haldamise valdamine on endiselt kriitiline oskus.
Järeldus: Globaalne jõudluse imperatiiv
WebGL GPU mälu hierarhiline haldus ja Mitmetasandiline mälu optimeerimine ei ole lihtsalt tehnilised detailid; need on põhjapanevad kvaliteetsete, juurdepääsetavate ja jõudluslike veebikogemuste pakkumiseks ülemaailmsele publikule. Mõistes GPU mälu nüansse, prioriseerides andmeid, kasutades tõhusaid struktuure ja kasutades täiustatud tehnikaid, nagu voogesitus ja kogumine, saavad arendajad ületada tavalised jõudluse kitsaskohad. Võime kohaneda erinevate riistvaravõimekuste ja võrgutingimustega kogu maailmas sõltub nendest optimeerimisstrateegiatest. Kuna veebigraafika areneb edasi, jääb nende mälu haldamise põhimõtete valdamine võtmetähtsusega eristajaks tõeliselt köitvate ja kõikjal esinevate veebirakenduste loomisel.
Teostatavad teadmised:
- Auditeerige oma praegust VRAM-i kasutust brauseri arendustööriistade abil. Tuvastage suurimad tarbijad.
- Rakendage tekstuuri tihendamine kõigi sobivate varade jaoks.
- Vaadake üle oma varade laadimise ja mahalaadimise strateegiad. Kas ressursse hallatakse tõhusalt kogu nende elutsükli jooksul?
- Kaaluge LOD-sid ja kärpimist keerukate stseenide jaoks, et vähendada mälusurvet.
- Uurige ressursside kogumist sageli loodud/hävitatud dünaamiliste objektide jaoks.
- Olge kursis WebGPU-ga selle küpsemise ajal, mis pakub uusi võimalusi mälu juhtimiseks.
GPU mäluga ennetavalt tegeledes saate tagada, et teie WebGL-rakendused pole mitte ainult visuaalselt muljetavaldavad, vaid ka vastupidavad ja jõudluslikud kasutajatele kogu maailmas, olenemata nende seadmest või asukohast.