Uurige tööjaotuse keerukust WebGL compute shader'ites, mõistes, kuidas GPU lõimed on määratud ja optimeeritud paralleeltöötluseks. Õppige parimaid tavasid tõhusa kerneli disaini ja jõudluse häälestuse jaoks.
WebGL Compute Shader Tööjaotus: Põhjalik ülevaade GPU lõime määramisest
Compute shader'id WebGL-is pakuvad võimsat viisi GPU paralleeltöötlusvõimekuse kasutamiseks üldotstarbeliste arvutuste (GPGPU) ülesannete jaoks otse veebibrauseris. Tõhusate ja suure jõudlusega arvutuskernelite kirjutamiseks on ülioluline mõista, kuidas tööd üksikutele GPU lõimedele jaotatakse. See artikkel annab põhjaliku ülevaate tööjaotusest WebGL compute shader'ites, hõlmates aluseks olevaid kontseptsioone, lõime määramise strateegiaid ja optimeerimistehnikaid.
Compute Shader'i täitmise mudeli mõistmine
Enne tööjaotusesse sukeldumist loome aluse, mõistes compute shader'i täitmise mudelit WebGL-is. See mudel on hierarhiline, koosnedes mitmest põhikomponendist:
- Compute Shader: GPU-s käivitatav programm, mis sisaldab paralleelarvutuse loogikat.
- Töögrupp: Tööüksuste kogum, mis täidetakse koos ja mis saavad jagada andmeid jagatud lokaalse mälu kaudu. Mõelge sellele kui töötajate meeskonnale, kes täidab osa üldisest ülesandest.
- Tööüksus: Compute shader'i üksik eksemplar, mis esindab ühte GPU lõime. Iga tööüksus täidab sama shader'i koodi, kuid töötab potentsiaalselt erinevate andmetega. See on meeskonna üksik töötaja.
- Globaalne kutsumise ID: Iga tööüksuse kordumatu identifikaator kogu arvutusväljastuse ulatuses.
- Lokaalne kutsumise ID: Iga tööüksuse kordumatu identifikaator oma töögrupi sees.
- Töögrupi ID: Iga töögrupi kordumatu identifikaator arvutusväljastuses.
Kui väljastate compute shader'i, määrate töögrupi võrgustiku mõõtmed. See võrgustik määrab, kui palju töögruppe luuakse ja kui palju tööüksusi iga töögrupp sisaldab. Näiteks dispatchCompute(16, 8, 4)
väljastus loob 3D töögruppide võrgustiku mõõtmetega 16x8x4. Igaüks neist töögruppidest täidetakse seejärel eelmääratud arvu tööüksustega.
Töögrupi suuruse konfigureerimine
Töögrupi suurus on määratletud compute shader'i lähtekoodis, kasutades layout
kvalifikaatorit:
layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
See deklaratsioon määrab, et iga töögrupp sisaldab 8 * 8 * 1 = 64 tööüksust. Väärtused local_size_x
, local_size_y
ja local_size_z
peavad olema konstantsed avaldised ja on tavaliselt 2 astmed. Maksimaalne töögrupi suurus sõltub riistvarast ja seda saab päringuga saada, kasutades gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_INVOCATIONS)
. Lisaks on olemas piirangud töögrupi üksikutele mõõtmetele, mida saab päringuga saada, kasutades gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE)
, mis tagastab kolme numbri massiivi, mis esindab maksimaalset suurust X, Y ja Z mõõtmetele.
Näide: Maksimaalse töögrupi suuruse leidmine
const maxWorkGroupInvocations = gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_INVOCATIONS);
const maxWorkGroupSize = gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE);
console.log("Maksimaalsed töögrupi kutsungid: ", maxWorkGroupInvocations);
console.log("Maksimaalne töögrupi suurus: ", maxWorkGroupSize); // Väljund: [1024, 1024, 64]
Sobiva töögrupi suuruse valimine on jõudluse jaoks kriitiline. Väiksemad töögrupid ei pruugi GPU parallelismust täielikult ära kasutada, samas kui suuremad töögrupid võivad ületada riistvaralisi piiranguid või põhjustada ebaefektiivseid mälupöördusmustreid. Sageli on vaja katsetamist, et määrata kindlaks konkreetse arvutuskerneli ja sihtriistvara jaoks optimaalne töögrupi suurus. Hea lähtepunkt on katsetada töögrupi suurustega, mis on 2 astmed (nt 4, 8, 16, 32, 64) ja analüüsida nende mõju jõudlusele.
GPU lõime määramine ja globaalne kutsumise ID
Kui compute shader väljastatakse, vastutab WebGL-i rakendus iga tööüksuse määramise eest konkreetsele GPU lõimele. Iga tööüksust identifitseerib unikaalselt selle Globaalne kutsumise ID, mis on 3D vektor, mis esindab selle positsiooni kogu arvutusväljastusvõrgustikus. Sellele ID-le pääseb compute shader'i sees juurde, kasutades sisseehitatud GLSL-i muutujat gl_GlobalInvocationID
.
gl_GlobalInvocationID
arvutatakse gl_WorkGroupID
ja gl_LocalInvocationID
abil, kasutades järgmist valemit:
gl_GlobalInvocationID = gl_WorkGroupID * gl_WorkGroupSize + gl_LocalInvocationID;
Kus gl_WorkGroupSize
on töögrupi suurus, mis on määratud layout
kvalifikaatoris. See valem rõhutab töögrupi võrgustiku ja üksikute tööüksuste vahelist suhet. Iga töögrupp saab unikaalse ID (gl_WorkGroupID
) ja igale tööüksusele selles töögrupis määratakse unikaalne lokaalne ID (gl_LocalInvocationID
). Globaalne ID arvutatakse seejärel nende kahe ID kombineerimisel.
Näide: Globaalsele kutsumise ID-le juurdepääs
#version 450
layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) buffer DataBuffer {
float data[];
} outputData;
void main() {
uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;
outputData.data[index] = float(index);
}
Selles näites arvutab iga tööüksus oma indeksi outputData
puhvris, kasutades gl_GlobalInvocationID
. See on tavaline muster töö jaotamiseks üle suure andmekogumi. Rida `uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;` on ülioluline. Analüüsime seda:
* `gl_GlobalInvocationID.x` annab tööüksuse x-koordinaadi globaalses võrgustikus.
* `gl_GlobalInvocationID.y` annab tööüksuse y-koordinaadi globaalses võrgustikus.
* `gl_NumWorkGroups.x` annab töögruppide koguarvu x-mõõtmes.
* `gl_WorkGroupSize.x` annab tööüksuste arvu iga töögrupi x-mõõtmes.
Koos võimaldavad need väärtused igal tööüksusel arvutada oma unikaalse indeksi lamedamaks muudetud väljundandmete massiivis. Kui töötaksite 3D andmestruktuuriga, peaksite indeksi arvutamisse kaasama ka `gl_GlobalInvocationID.z`, `gl_NumWorkGroups.y`, `gl_WorkGroupSize.y`, `gl_NumWorkGroups.z` ja `gl_WorkGroupSize.z`.
Mälu juurdepääsumustrid ja ühendatud mälule juurdepääs
Viis, kuidas tööüksused mälule juurde pääsevad, võib jõudlust oluliselt mõjutada. Ideaalis peaksid töögrupi tööüksused pääsema juurde külgnevatele mälukohtadele. Seda tuntakse kui ühendatud mälule juurdepääsu ja see võimaldab GPU-l tõhusalt andmeid suurte tükkidena hankida. Kui mälule juurdepääs on hajutatud või mitte-külgnev, võib GPU-l olla vaja sooritada mitu väiksemat mälutehingut, mis võib põhjustada jõudluse kitsaskohti.
Ühendatud mälule juurdepääsu saavutamiseks on oluline hoolikalt kaaluda andmete paigutust mälus ja seda, kuidas tööüksused andmeelementidele määratakse. Näiteks 2D pildi töötlemisel võib tööüksuste määramine samas reas külgnevatele pikslitele viia ühendatud mälule juurdepääsuni.
Näide: Ühendatud mälule juurdepääs pilditöötluse jaoks
#version 450
layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) uniform sampler2D inputImage;
layout (binding = 1) writeonly uniform image2D outputImage;
void main() {
ivec2 pixelCoord = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 pixelColor = texture(inputImage, vec2(pixelCoord) / textureSize(inputImage, 0));
// Teosta mõni pilditöötlustoiming (nt halltoonides teisendus)
float gray = dot(pixelColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec4 outputColor = vec4(gray, gray, gray, pixelColor.a);
imageStore(outputImage, pixelCoord, outputColor);
}
Selles näites töötleb iga tööüksus ühte pikslit pildis. Kuna töögrupi suurus on 16x16, töötlevad samas töögrupis külgnevad tööüksused samas reas külgnevaid piksleid. See soodustab ühendatud mälule juurdepääsu inputImage
-ist lugemisel ja outputImage
-sse kirjutamisel.
Kuid mõelge, mis juhtuks, kui te transposeeriksite pildi andmeid või kui pääseksite juurde pikslitele veerg-peamise järjekorra asemel rea-peamise järjekorra asemel. Tõenäoliselt näeksite oluliselt vähenenud jõudlust, kuna külgnevad tööüksused pääseksid juurde mitte-külgnevatele mälukohtadele.
Jagatud lokaalne mälu
Jagatud lokaalne mälu, tuntud ka kui lokaalne jagatud mälu (LSM), on väike ja kiire mälupiirkond, mida jagavad kõik töögrupi tööüksused. Seda saab kasutada jõudluse parandamiseks, vahemällu salvestades sageli juurdepääsetavaid andmeid või hõlbustades tööüksuste vahelist suhtlust samas töögrupis. Jagatud lokaalne mälu deklareeritakse GLSL-is kasutades shared
märksõna.
Näide: Jagatud lokaalse mälu kasutamine andmete vähendamiseks
#version 450
layout (local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) buffer InputBuffer {
float inputData[];
} inputBuffer;
layout (binding = 1) buffer OutputBuffer {
float outputData[];
} outputBuffer;
shared float localSum[gl_WorkGroupSize.x];
void main() {
uint localId = gl_LocalInvocationID.x;
uint globalId = gl_GlobalInvocationID.x;
localSum[localId] = inputBuffer.inputData[globalId];
barrier(); // Oota, kuni kõik tööüksused jagatud mällu kirjutavad
// Teosta vähendamine töögrupis
for (uint i = gl_WorkGroupSize.x / 2; i > 0; i /= 2) {
if (localId < i) {
localSum[localId] += localSum[localId + i];
}
barrier(); // Oota, kuni kõik tööüksused on vähendamisetapi lõpetanud
}
// Kirjuta lõplik summa väljundpuhvrisse
if (localId == 0) {
outputBuffer.outputData[gl_WorkGroupID.x] = localSum[0];
}
}
Selles näites arvutab iga töögrupp osa sisendandmete summa. localSum
massiiv deklareeritakse jagatud mäluna, võimaldades kõigil töögrupi tööüksustel sellele juurde pääseda. Funktsiooni barrier()
kasutatakse tööüksuste sünkroniseerimiseks, tagades, et kõik jagatud mällu kirjutamised lõpetatakse enne vähendamistoimingu algust. See on kriitiline samm, kuna ilma tõkketa võivad mõned tööüksused lugeda jagatud mälust vananenud andmeid.
Vähendamine toimub mitmes etapis, kusjuures iga etapp vähendab massiivi suurust poole võrra. Lõpuks kirjutab tööüksus 0 lõpliku summa väljundpuhvrisse.
Sünkroniseerimine ja barjäärid
Kui töögrupi tööüksused peavad jagama andmeid või koordineerima oma tegevusi, on sünkroniseerimine oluline. Funktsioon barrier()
pakub mehhanismi kõigi töögrupi tööüksuste sünkroniseerimiseks. Kui tööüksus puutub kokku funktsiooniga barrier()
, ootab see, kuni kõik teised sama töögrupi tööüksused on samuti tõkkeni jõudnud, enne jätkamist.
Tavaliselt kasutatakse barjääre koos jagatud lokaalse mäluga, et tagada, et ühe tööüksuse poolt jagatud mällu kirjutatud andmed oleksid teistele tööüksustele nähtavad. Ilma barjäärita ei ole mingit garantiid, et kirjutamised jagatud mällu on teistele tööüksustele õigeaegselt nähtavad, mis võib viia valede tulemusteni.
Oluline on märkida, et barrier()
sünkroniseerib ainult sama töögrupi tööüksuseid. Puudub mehhanism tööüksuste sünkroniseerimiseks erinevates töögruppides ühe arvutusväljastuse sees. Kui teil on vaja sünkroniseerida tööüksuseid erinevates töögruppides, peate väljastama mitu arvutusshaderit ja kasutama mälubarjääre või muid sünkroniseerimisprimitiive, et tagada ühe arvutusshaderi poolt kirjutatud andmete nähtavus järgnevatele arvutusshaderitele.
Compute Shader'ite silumine
Compute shader'ite silumine võib olla keeruline, kuna täitmise mudel on väga paralleelne ja GPU-spetsiifiline. Siin on mõned strateegiad compute shader'ite silumiseks:
- Kasutage graafika silurit: Tööriistad nagu RenderDoc või mõnede veebibrauserite sisseehitatud silur (nt Chrome DevTools) võimaldavad teil kontrollida GPU olekut ja siluda shader'i koodi.
- Kirjutage puhvrisse ja lugege tagasi: Kirjutage vahetulemused puhvrisse ja lugege andmed analüüsimiseks tagasi CPU-sse. See võib aidata teil tuvastada vigu arvutustes või mälule juurdepääsumustrites.
- Kasutage väiteid: Sisestage oma shader'i koodi väiteid, et kontrollida ootamatuid väärtusi või tingimusi.
- Lihtsustage probleemi: Vähendage sisendandmete suurust või shader'i koodi keerukust, et isoleerida probleemi allikas.
- Logimine: Kuigi otsene logimine shader'i seest ei ole tavaliselt võimalik, saate kirjutada diagnostilist teavet tekstuurile või puhvrisse ning seejärel neid andmeid visualiseerida või analüüsida.
Jõudluse kaalutlused ja optimeerimistehnikad
Compute shader'i jõudluse optimeerimine nõuab mitmete tegurite hoolikat kaalumist, sealhulgas:
- Töögrupi suurus: Nagu varem arutatud, on sobiva töögrupi suuruse valimine GPU kasutamise maksimeerimiseks ülioluline.
- Mälu juurdepääsumustrid: Optimeerige mälule juurdepääsumustrid, et saavutada ühendatud mälule juurdepääs ja minimeerida mäluliiklust.
- Jagatud lokaalne mälu: Kasutage jagatud lokaalset mälu sageli juurdepääsetavate andmete vahemällu salvestamiseks ja tööüksuste vahelise suhtluse hõlbustamiseks.
- Hargnemine: Minimeerige shader'i koodi hargnemist, kuna hargnemine võib vähendada parallelismust ja põhjustada jõudluse kitsaskohti.
- Andmetüübid: Kasutage sobivaid andmetüüpe, et minimeerida mälukasutust ja parandada jõudlust. Näiteks kui vajate ainult 8-bitist täpsust, kasutage
uint8_t
võiint8_t
asemelfloat
. - Algoritmi optimeerimine: Valige tõhusad algoritmid, mis sobivad hästi paralleeltäitmiseks.
- Tsükli lahtikerimine: Kaaluge tsüklite lahtikerimist, et vähendada tsükli üleulatust ja parandada jõudlust. Kuid pidage meeles shader'i keerukuse piiranguid.
- Konstantse voltimise ja levitamise: Veenduge, et teie shader'i kompilaator teostaks konstantse voltimise ja levitamise, et optimeerida konstantsed avaldised.
- Instruktsioonivalik: Kompilaatori võime valida kõige tõhusamad juhised võib jõudlust oluliselt mõjutada. Profileerige oma koodi, et tuvastada piirkonnad, kus instruktsioonivalik võib olla optimaalsest madalam.
- Minimeerige andmeedastusi: Vähendage CPU ja GPU vahel edastatavate andmete hulka. Seda saab saavutada, teostades GPU-s võimalikult palju arvutusi ja kasutades selliseid tehnikaid nagu null-koopia puhvrid.
Reaalsed näited ja kasutusjuhud
Compute shader'eid kasutatakse paljudes rakendustes, sealhulgas:
- Pildi- ja videotöötlus: Filtrite rakendamine, värvikorrektsiooni teostamine ning video kodeerimine/dekodeerimine. Kujutage ette Instagrami filtrite rakendamist otse brauseris või reaalajas videoanalüüsi teostamist.
- Füüsika simulatsioonid: Vedelike dünaamika, osakeste süsteemide ja riide simulatsioonid. See võib ulatuda lihtsatest simulatsioonidest kuni realistlike visuaalsete efektide loomiseni mängudes.
- Masinõpe: Masinõppe mudelite koolitamine ja järeldamine. WebGL võimaldab masinõppe mudeleid käitada otse brauseris, ilma serveripoolset komponenti vajamata.
- Teaduslikud arvutused: Numbriliste simulatsioonide, andmete analüüsi ja visualiseerimise teostamine. Näiteks ilmamustrite simuleerimine või genoomiliste andmete analüüsimine.
- Finantsmudelid: Finantsriski arvutamine, tuletisinstrumentide hindamine ja portfelli optimeerimine.
- Kiirte jälgimine: Realistlike piltide genereerimine valguskiirte tee jälgimise kaudu.
- Krüptograafia: Krüptograafiliste toimingute teostamine, nagu räsimine ja krüpteerimine.
Näide: Osakeste süsteemi simulatsioon
Osakeste süsteemi simulatsiooni saab tõhusalt rakendada compute shader'ite abil. Iga tööüksus võib esindada ühte osakest ja compute shader saab osakese positsiooni, kiirust ja muid omadusi värskendada vastavalt füüsikaseadustele.
#version 450
layout (local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
struct Particle {
vec3 position;
vec3 velocity;
float lifetime;
};
layout (binding = 0) buffer ParticleBuffer {
Particle particles[];
} particleBuffer;
uniform float deltaTime;
void main() {
uint id = gl_GlobalInvocationID.x;
Particle particle = particleBuffer.particles[id];
// Värskenda osakese positsiooni ja kiirust
particle.position += particle.velocity * deltaTime;
particle.velocity.y -= 9.81 * deltaTime; // Rakenda gravitatsiooni
particle.lifetime -= deltaTime;
// Taassünnita osake, kui see on jõudnud oma eluea lõpuni
if (particle.lifetime <= 0.0) {
particle.position = vec3(0.0);
particle.velocity = vec3(rand(id), rand(id + 1), rand(id + 2)) * 10.0;
particle.lifetime = 5.0;
}
particleBuffer.particles[id] = particle;
}
See näide näitab, kuidas compute shader'eid saab kasutada keerukate simulatsioonide teostamiseks paralleelselt. Iga tööüksus värskendab iseseisvalt ühe osakese olekut, võimaldades suurte osakeste süsteemide tõhusat simuleerimist.