SĂŒvitsi WebGL-i klasterdatud edasilĂŒkatud valgustusse, uurides selle eeliseid, rakendamist ja optimeerimist tĂ€iustatud valgustuse haldamiseks veebipĂ”histes graafikarakendustes.
WebGL-i klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus: TĂ€iustatud valgustuse haldus
Reaalajas 3D-graafika valdkonnas mĂ€ngib valgustus keskset rolli realistlike ja visuaalselt atraktiivsete stseenide loomisel. Kuigi traditsioonilised edasisuunalise renderdamise lĂ€henemisviisid vĂ”ivad suure hulga valgusallikate korral muutuda arvutuslikult kulukaks, pakub edasilĂŒkatud renderdamine veenva alternatiivi. Klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus viib selle sammu vĂ”rra edasi, pakkudes tĂ”husa ja skaleeritava lahenduse keerukate valgustusstenaariumide haldamiseks WebGL-i rakendustes.
EdasilĂŒkatud renderdamise mĂ”istmine
Enne klasterdatud edasilĂŒkatud valgustuse sukeldumist on oluline mĂ”ista edasilĂŒkatud renderdamise pĂ”hiprintsiipe. Erinevalt edasisuunalisest renderdamisest, mis arvutab valgustuse iga fragmendi (piksli) jaoks selle rasterdamisel, eraldab edasilĂŒkatud renderdamine geomeetria- ja valgustuspassid. Siin on ĂŒlevaade:
- Geomeetriapass (G-puhvri loomine): Esimeses passis renderdatakse stseeni geomeetria mitmesse renderdustekstuuri, mida ĂŒhiselt tuntakse kui G-puhvrit. See puhver salvestab tavaliselt jĂ€rgmist teavet:
- SĂŒgavus: Kaugus kaamerast pinnani.
- Normaalid: Pinna orientatsioon.
- Albeedo: Pinna pÔhitoon.
- Spekulaarne: Spekulaarse esiletÔstmise vÀrv ja intensiivsus.
- Valgustuspass: Teises passis kasutatakse G-puhvrit iga piksli valgustuse panuse arvutamiseks. See vĂ”imaldab meil edasi lĂŒkata kulukaid valgustusarvutusi, kuni meil on kogu vajalik pinnateave.
EdasilĂŒkatud renderdamine pakub mitmeid eeliseid:
- VĂ€hendatud ĂŒlekatmine: Valgustusarvutused tehakse ainult ĂŒks kord piksli kohta, olenemata seda mĂ”jutavate valgusallikate arvust.
- Lihtsustatud valgustusarvutused: Kogu vajalik pinnateave on G-puhvris kergesti kÀttesaadav, lihtsustades valgustusvÔrrandeid.
- Eraldatud geomeetria ja valgustus: See vÔimaldab paindlikumaid ja modulaarsemaid renderdustorustikke.
Kuid standardne edasilĂŒkatud renderdamine vĂ”ib siiski silmitsi seista vĂ€ljakutsetega, kui tegemist on vĂ€ga suure hulga valgusallikatega. Siin tuleb mĂ€ngu klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus.
Klasterdatud edasilĂŒkatud valgustuse tutvustamine
Klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus on optimeerimistehnika, mille eesmĂ€rk on parandada edasilĂŒkatud renderdamise jĂ”udlust, eriti stseenides, kus on palju valgusallikaid. PĂ”hiidee on jagada vaate pĂŒramiid 3D-klastrite vĂ”rguks ja mÀÀrata valgustid neile klastritele nende ruumilise asukoha alusel. See vĂ”imaldab meil tĂ”husalt kindlaks mÀÀrata, millised valgustid mĂ”jutavad valgustuspassi ajal milliseid piksleid.
Kuidas klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus töötab
- Vaate pĂŒramiidi alajaotus: Vaate pĂŒramiid on jagatud 3D-klastrite vĂ”rguks. Selle vĂ”rgu mÔÔtmed (nt 16x9x16) mÀÀravad klastrite detailsuse.
- Valguse mÀÀramine: Iga valgusallikas mÀÀratakse klastritele, mida see lÔikab. Seda saab teha, kontrollides valguse piiritlevat ruumala klastri piiride suhtes.
- Klastrite valgusloendi loomine: Iga klastri jaoks luuakse seda mÔjutavate valgustite loend. Seda loendit saab salvestada puhvrisse vÔi tekstuuri.
- Valgustuspass: Valgustuspassi ajal mÀÀrame iga piksli jaoks, millisesse klastrisse see kuulub, ja seejÀrel itereerime selle klastri valgusloendis olevate valgustite kohal. See vÀhendab oluliselt valgustite arvu, mida tuleb iga piksli puhul arvesse vÔtta.
Klasterdatud edasilĂŒkatud valgustuse eelised
- Parem jĂ”udlus: VĂ€hendades iga piksli kohta arvesse vĂ”etavate valgustite arvu, vĂ”ib klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus oluliselt parandada renderdamise jĂ”udlust, eriti stseenides, kus on palju valgusallikaid.
- Skaleeritavus: JÔudluse kasv muutub mÀrgatavamaks valgusallikate arvu suurenemisel, muutes selle skaleeritavaks lahenduseks keerukate valgustusstenaariumide jaoks.
- VĂ€hendatud ĂŒlekatmine: Sarnaselt standardsele edasilĂŒkatud renderdamisele vĂ€hendab klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus ĂŒlekatmist, tehes valgustusarvutused ainult ĂŒks kord piksli kohta.
Klasterdatud edasilĂŒkatud valgustuse rakendamine WebGL-is
Klasterdatud edasilĂŒkatud valgustuse rakendamine WebGL-is hĂ”lmab mitmeid samme. Siin on protsessi kĂ”rgetasemeline ĂŒlevaade:
- G-puhvri loomine: Looge G-puhvri tekstuurid, et salvestada vajalikku pinnateavet (sĂŒgavus, normaalid, albeedo, spekulaarne). See hĂ”lmab tavaliselt mitme renderdustekstuuri (MRT) kasutamist.
- Klastrite genereerimine: MÀÀrake klastrite vÔrk ja arvutage klastri piirid. Seda saab teha JavaScriptis vÔi otse varjundis.
- Valguse mÀÀramine (CPU-poolne): Itereerige valgusallikate kohal ja mÀÀrake need sobivatesse klastritesse. Seda tehakse tavaliselt CPU-s, kuna seda tuleb arvutada ainult siis, kui valgustid liiguvad vÔi muutuvad. Kaaluge ruumilise kiirenduse struktuuri (nt piiritleva ruumala hierarhia vÔi vÔrgu) kasutamist valguse mÀÀramise protsessi kiirendamiseks, eriti suure hulga valgustite korral.
- Klastrite valgusloendi loomine (GPU-poolne): Looge puhver vÔi tekstuur, et salvestada iga klastri valgusloendeid. Viige igale klastrile mÀÀratud valgusindeksid CPU-st GPU-sse. Seda saab saavutada tekstuuri puhvri objekti (TBO) vÔi salvestuspuhvri objekti (SBO) abil, sÔltuvalt WebGL-i versioonist ja saadaolevatest laiendustest.
- Valgustuspass (GPU-poolne): Rakendage valgustuspassi varjund, mis loeb G-puhvrist, mÀÀrab iga piksli jaoks klastri ja itereerib klastri valgusloendis olevate valgustite kohal, et arvutada lÔplik vÀrv.
KoodinÀited (GLSL)
Siin on mÔned koodilÔigud, mis illustreerivad rakenduse peamisi osi. MÀrkus: need on lihtsustatud nÀited ja vÔivad vajada kohandusi vastavalt teie konkreetsetele vajadustele.
G-puhvri fragmendivarjund
#version 300 es
in vec3 vNormal;
in vec2 vTexCoord;
layout (location = 0) out vec4 outAlbedo;
layout (location = 1) out vec4 outNormal;
layout (location = 2) out vec4 outSpecular;
uniform sampler2D uTexture;
void main() {
outAlbedo = texture(uTexture, vTexCoord);
outNormal = vec4(normalize(vNormal), 0.0);
outSpecular = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 32.0); // NÀide spekulaarsest vÀrvist ja lÀikest
}
Valgustuspassi fragmendivarjund
#version 300 es
in vec2 vTexCoord;
layout (location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D uAlbedo;
uniform sampler2D uNormal;
uniform sampler2D uSpecular;
uniform sampler2D uDepth;
uniform samplerBuffer uLightListBuffer;
uniform vec3 uLightPositions[MAX_LIGHTS];
uniform vec3 uLightColors[MAX_LIGHTS];
uniform int uClusterGridSizeX;
uniform int uClusterGridSizeY;
uniform int uClusterGridSizeZ;
uniform mat4 uInverseProjectionMatrix;
#define MAX_LIGHTS 256 //NÀide, tuleb mÀÀratleda ja olla jÀrjepidev
// Funktsioon maailmapositsiooni rekonstrueerimiseks sĂŒgavusest ja ekraanikoordinaatidest
vec3 reconstructWorldPosition(float depth, vec2 screenCoord) {
vec4 clipSpacePosition = vec4(screenCoord * 2.0 - 1.0, depth, 1.0);
vec4 viewSpacePosition = uInverseProjectionMatrix * clipSpacePosition;
return viewSpacePosition.xyz / viewSpacePosition.w;
}
// Funktsioon klastri indeksi arvutamiseks maailmapositsiooni alusel
int calculateClusterIndex(vec3 worldPosition) {
// Transform world position to view space
vec4 viewSpacePosition = uInverseViewMatrix * vec4(worldPosition, 1.0);
// Arvutage normaliseeritud seadme koordinaadid (NDC)
vec3 ndcPosition = viewSpacePosition.xyz / viewSpacePosition.w; //Perspektiivi jagamine
//Transformeerige vahemikku [0, 1]
vec3 normalizedPosition = ndcPosition * 0.5 + 0.5;
// Klammerdage, et vÀltida juurdepÀÀsu vÀljaspool piire
normalizedPosition = clamp(normalizedPosition, vec3(0.0), vec3(1.0));
// Arvutage klastri indeks
int clusterX = int(normalizedPosition.x * float(uClusterGridSizeX));
int clusterY = int(normalizedPosition.y * float(uClusterGridSizeY));
int clusterZ = int(normalizedPosition.z * float(uClusterGridSizeZ));
// Arvutage 1D indeks
return clusterX + clusterY * uClusterGridSizeX + clusterZ * uClusterGridSizeX * uClusterGridSizeY;
}
void main() {
float depth = texture(uDepth, vTexCoord).r;
vec3 normal = normalize(texture(uNormal, vTexCoord).xyz);
vec3 albedo = texture(uAlbedo, vTexCoord).rgb;
vec4 specularData = texture(uSpecular, vTexCoord);
float shininess = specularData.a;
float specularIntensity = 0.5; // lihtsustatud spekulaarne intensiivsus
// Rekonstrueerige maailmapositsioon sĂŒgavusest
vec3 worldPosition = reconstructWorldPosition(depth, vTexCoord);
// Arvutage klastri indeks
int clusterIndex = calculateClusterIndex(worldPosition);
// MÀÀrake selle klastri valgusloendi algus- ja lÔpuindeksid
int lightListOffset = clusterIndex * 2; // Eeldades, et iga klastri salvestab algus- ja lÔpuindeksid
int startLightIndex = int(texelFetch(uLightListBuffer, lightListOffset).r * float(MAX_LIGHTS)); //Normaliseerige valgusindeksid vÀÀrtusele [0, MAX_LIGHTS]
int numLightsInCluster = int(texelFetch(uLightListBuffer, lightListOffset + 1).r * float(MAX_LIGHTS));
// Koguge valgustuse panused
vec3 finalColor = vec3(0.0);
for (int i = 0; i < numLightsInCluster; ++i) {
int lightIndex = startLightIndex + i;
if (lightIndex >= MAX_LIGHTS) break; // Ohutuskontroll, et vÀltida juurdepÀÀsu vÀljaspool piire
vec3 lightPosition = uLightPositions[lightIndex];
vec3 lightColor = uLightColors[lightIndex];
vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - worldPosition);
float distanceToLight = length(lightPosition - worldPosition);
//Lihtne hajus valgustus
float diffuseIntensity = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);
vec3 diffuse = diffuseIntensity * lightColor * albedo;
//Lihtne spekulaarne valgustus
vec3 reflectionDirection = reflect(-lightDirection, normal);
float specularHighlight = pow(max(dot(reflectionDirection, normalize(-worldPosition)), 0.0), shininess);
vec3 specular = specularIntensity * specularHighlight * specularData.rgb * lightColor;
float attenuation = 1.0 / (distanceToLight * distanceToLight); // Lihtne sumbumine
finalColor += (diffuse + specular) * attenuation;
}
outColor = vec4(finalColor, 1.0);
}
Olulised kaalutlused
- Klastri suurus: Klastri suuruse valik on ĂŒlioluline. VĂ€iksemad klastrid pakuvad paremat kukkumist, kuid suurendavad klastrite arvu ja klastrite valgusloendite haldamise ĂŒldkulusid. Suuremad klastrid vĂ€hendavad ĂŒldkulusid, kuid vĂ”ivad kaasa tuua rohkem valgustite arvessevĂ”tmise piksli kohta. Katsetamine on vĂ”ti oma stseeni jaoks optimaalse klastri suuruse leidmiseks.
- Valguse mÀÀramise optimeerimine: Valguse mÀÀramise protsessi optimeerimine on jÔudluse jaoks hÀdavajalik. Ruumiliste andmestruktuuride (nt piiritleva ruumala hierarhia vÔi vÔrk) kasutamine vÔib oluliselt kiirendada protsessi, mille kÀigus leitakse, milliseid klastreid valgus lÔikab.
- MÀlu ribalaius: Olge teadlik mÀluribalaiusest, kui pÀÀsete juurde G-puhvrile ja klastrite valgusloenditele. Sobivate tekstuuriformaatide ja tihendustehnikate kasutamine aitab vÀhendada mÀlukasutust.
- WebGL-i piirangud: Vanematel WebGL-i versioonidel vĂ”ib puududa teatud funktsioone (nagu salvestuspuhvri objektid). Kaaluge laienduste vĂ”i alternatiivsete lĂ€henemisviiside kasutamist valgusloendite salvestamiseks. Veenduge, et teie rakendus ĂŒhilduks siht-WebGL-i versiooniga.
- Mobiilne jĂ”udlus: Klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus vĂ”ib olla arvutuslikult intensiivne, eriti mobiilseadmetes. Kontrollige hoolikalt oma koodi ja optimeerige jĂ”udluse tagamiseks. Kaaluge madalamate eraldusvĂ”imete vĂ”i lihtsustatud valgustusmudelite kasutamist mobiilis.
Optimeerimistehnikad
WebGL-is klasterdatud edasilĂŒkatud valgustuse edasiseks optimeerimiseks saab kasutada mitmeid tehnikaid:
- PĂŒramiidi kĂ€rpimine: Enne valgustite klastritesse mÀÀramist tehke pĂŒramiidi kĂ€rpimine, et kĂ”rvaldada valgustid, mis on tĂ€ielikult vĂ€ljaspool vaate pĂŒramiidi.
- TagakĂŒlje kĂ€rpimine: Geomeetriapassi ajal kĂ€rpige tagakĂŒljega kolmnurgad, et vĂ€hendada G-puhvrisse kirjutatavate andmete hulka.
- Detailsuse tase (LOD): Kasutage oma mudelite jaoks erinevaid detailsuse tasemeid, lÀhtudes nende kaugusest kaamerast. See vÔib oluliselt vÀhendada renderdatava geomeetria hulka.
- Tekstuuri tihendamine: Kasutage tekstuuride suuruse vÀhendamiseks ja mÀluribalaiuse parandamiseks tekstuuride tihendamise tehnikaid (nt ASTC).
- Varjundite optimeerimine: Optimeerige oma varjundikoodi, et vĂ€hendada juhiste arvu ja parandada jĂ”udlust. See hĂ”lmab selliseid tehnikaid nagu tsĂŒkli lahtikerimine, juhiste ajastamine ja hargnemise minimeerimine.
- Eelarvestatud valgustus: Kaaluge staatiliste objektide jaoks eelarvestatud valgustustehnikate (nt valguskaardid vÔi sfÀÀrilised harmoonilised) kasutamist, et vÀhendada reaalajas valgustusarvutusi.
- Riistvara instantsimine: Kui teil on sama objekti mitu eksemplari, kasutage nende tÔhusamaks renderdamiseks riistvara instantsimist.
Alternatiivid ja kompromissid
Kuigi klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus pakub mĂ€rkimisvÀÀrseid eeliseid, on oluline kaaluda alternatiive ja nende vastavaid kompromisse:
- Edasisuunaline renderdamine: Kuigi edasisuunaline renderdamine on paljude valgustitega vÀhem tÔhus, vÔib seda olla lihtsam rakendada ja see vÔib sobida stseenidele, kus on piiratud arv valgusallikaid. See vÔimaldab ka lÀbipaistvust lihtsamalt.
- Forward+ renderdamine: Forward+ renderdamine on alternatiiv edasilĂŒkatud renderdamisele, mis kasutab arvutusvarjundeid valgustuse kĂ€rpimiseks enne edasisuunalist renderdamist. See vĂ”ib pakkuda sarnaseid jĂ”udluse eeliseid klasterdatud edasilĂŒkatud valgustusele. Seda vĂ”ib olla keerulisem rakendada ja see vĂ”ib vajada konkreetseid riistvarafunktsioone.
- Plaatitud edasilĂŒkatud valgustus: Plaatitud edasilĂŒkatud valgustus jagab ekraani 2D-plaatideks, mitte 3D-klastriteks. Seda vĂ”ib olla lihtsam rakendada kui klasterdatud edasilĂŒkatud valgustust, kuid see vĂ”ib olla vĂ€hem tĂ”hus stseenide puhul, kus on mĂ€rkimisvÀÀrne sĂŒgavuse varieerumine.
Renderdustehnika valik sÔltub teie rakenduse konkreetsetest nÔuetest. Otsuse tegemisel kaaluge valgusallikate arvu, stseeni keerukust ja sihtriistvara.
JĂ€reldus
WebGL-i klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus on vĂ”imas tehnika keerukate valgustusstenaariumide haldamiseks veebipĂ”histes graafikarakendustes. Valgustite tĂ”husa kĂ€rpimise ja ĂŒlekatmise vĂ€hendamise abil vĂ”ib see oluliselt parandada renderdamise jĂ”udlust ja skaleeritavust. Kuigi rakendamine vĂ”ib olla keeruline, muudavad eelised jĂ”udluse ja visuaalse kvaliteedi osas selle nĂ”udlike rakenduste (nt mĂ€ngud, simulatsioonid ja visualiseerimised) jaoks vÀÀrt ettevĂ”tmiseks. Klastri suuruse, valguse mÀÀramise optimeerimise ja mĂ€luribalaiuse hoolikas kaalumine on optimaalsete tulemuste saavutamiseks ĂŒlioluline.
Kuna WebGL areneb edasi ja riistvara vĂ”imalused paranevad, muutub klasterdatud edasilĂŒkatud valgustus tĂ”enĂ€oliselt ĂŒha olulisemaks tööriistaks arendajatele, kes soovivad luua visuaalselt vapustavaid ja jĂ”udsaid veebipĂ”hiseid 3D-kogemusi.
Lisamaterjalid
- WebGL-i spetsifikatsioon: https://www.khronos.org/webgl/
- OpenGL-i ĂŒlevaated: Raamat, mille peatĂŒkid kĂ€sitlevad tĂ€iustatud renderdustehnikaid, sealhulgas edasilĂŒkatud renderdamist ja klasterdatud varjutamist.
- Uurimistööd: Otsige Google Scholarist vĂ”i sarnastest andmebaasidest akadeemilisi uurimistöid klasterdatud edasilĂŒkatud valgustuse ja sellega seotud teemade kohta.