Avastage lauamängude disaini ja strateegia keerukat maailma. See põhjalik juhend käsitleb põhilisi mehaanikaid, strateegilist mõtlemist ja disainiprotsessi.
Lauamängude kunst ja teadus: põhjalik sukeldumine lauamängude strateegiasse ja disaini
Digitaalsete ekraanide domineerimise ajastul on laudadel üle maailma toimumas märkimisväärne renessanss. Kaugel sellest, et olla mineviku reliikvia, on kaasaegne lauamäng arenenud keerukaks meediumiks meelelahutuseks, sotsiaalseks suhtluseks ja intellektuaalseks väljakutseks. Möödas on ajad, mil hobi defineerisid vaid "veereta ja liigu" klassikud; täna on see elav maastik keerukatest süsteemidest, kaasahaaravatest narratiividest ja vapustavast kunstist. Aga mis teeb need mängud nii kütkestavaks? Maagia peitub kahe põhilise jõu – mängudisaini ja mängija strateegia – delikaatses koosmõjus.
See artikkel viib teid rännakule lauamängumaailma südamesse. Me lahkame suurepärase mängu alusplaani, uurides põhiprintsiipe, mida disainerid kasutavad kaasahaaravate kogemuste loomiseks. Seejärel vahetame oma vaatenurka mängija omale, dekonstrueerides strateegilist mõtlemist, mis on vajalik nende keerukate süsteemide valdamiseks. Lõpuks vaatleme globaalseid disainifilosoofiaid, mis kujundavad mänge, mida me armastame, ja puudutame loomingulist protsessi, kuidas tuua uus mäng lihtsast ideest avaldatud reaalsuseni. Olgu te olete kogenud mängija, pürgiv disainer või lihtsalt uudishimulik selle buumiva hobi vastu, valmistuge nägema pappi ja plastikut oma laual täiesti uues valguses.
1. osa: Lõbu alusplaan – mängudisaini põhiprintsiibid
Oma tuumas on mäng struktureeritud mänguvorm. Disainerid on kogemuste arhitektid, kes ehitavad reeglite ja komponentide süsteeme, mis suunavad mängijaid eesmärgi poole. Nende aluselementide mõistmine on esimene samm kaasaegsete lauamängude elegantsi ja keerukuse hindamisel.
Mis on mäng? Aluselemendid
Kuigi definitsiooni üle võib vaielda, on enamik edukaid lauamänge ehitatud neljale sambale, mis töötavad koos, et luua sidus kogemus:
- Eesmärgid: Igal mängul on vaja eesmärki. Eesmärk annab suuna ja mõõdiku edu saavutamiseks. See võib olla nii lihtne kui esimesena finišijoone ületamine või nii keeruline kui kõige rohkem võidupunktide kogumine majandusarengu, tehnoloogilise arengu ja kultuurilise mõju kombinatsiooni kaudu. Selged eesmärgid, nagu mängudes Ticket to Ride (sihtkoha piletite täitmine) või Catan (esimesena 10 võidupunkti saavutamine), annavad mängijatele selge sihi, mille poole püüelda.
- Reeglid: Reeglid on mängu grammatika. Nad määratlevad mänguruumi piirid, dikteerides, mida mängijad saavad ja mida ei saa teha. Hästi disainitud reeglistik on selge, järjepidev ja loob huvitavaid otsuseid. See kehtestab tegevuste maksumuse, punktide saamise tingimused ja mängu kulgemise. Näiteks Male reeglid on suhteliselt lihtsad õppida, kuid need loovad peaaegu lõpmatu sügavusega strateegilise ruumi.
- Komponendid: Need on käegakatsutavad mänguvahendid – mängulaud, kaardid, täringud, miniatuurid ja žetoonid (mida sageli hellitavalt 'meeple'iteks' kutsutakse). Head komponendid ei ole ainult funktsionaalsed; need on ka kasutajakogemuse lahutamatu osa. Nad peaksid olema intuitiivsed, kergesti loetavad ja käsitsetavad ning ideaalis aitama kaasa mängu teemale ja esteetikale. Mängu Wingspan kvaliteetsed linnukaardid või mängu Scythe detailsed miniatuurid ei ole lihtsalt nupud; need on mängu kaasahaarava võlu oluline osa.
- Tagasiside: Mäng peab oma seisu mängijatele edastama. Tagasisidemehhanismid näitavad edusamme, ressursside taset ja tegevuste tagajärgi. See võib olla punktirada ümber mängulaua, kuubikute arv teie varudes või vastase paljastatud kaardid. Tõhus tagasiside võimaldab mängijatel teha teadlikke otsuseid ja mõista oma positsiooni mängus, luues rahuldustpakkuva tegevuse ja reaktsiooni ahela.
Kaasamise mootor: põhilised mängumehaanikad
Mehaanikad on konkreetsed tegevused ja süsteemid, mida mängijad kasutavad mänguga suhtlemiseks. Need on disainikeele tegusõnad. Disaineri mehaanikavalik kujundab fundamentaalselt strateegilist maastikku. Siin on mõned kõige silmapaistvamad mehaanikad kaasaegses lauamängunduses:
- Tööliste paigutamine: Paljude Saksa stiilis mängude tunnusjoon, see mehaanika hõlmab mängijate poolt žetooni ('töölise') paigutamist ühisele mängulauale tegevuse valimiseks. Kui koht on võetud, on see sageli teistele selleks vooruks kättesaamatu. See loob pingelise võistluse piiratud tegevuste pärast. Klassikalised näited on Agricola, kus mängijad näevad vaeva, et ehitada edukas talu, ja Lords of Waterdeep, kus mängijad võtavad võimsate isandate rolli, saates agente ülesandeid täitma.
- Pakiehitus: Mängu Dominion poolt populariseeritud pakiehitus on mehaanika, kus mängijad alustavad väikese, nõrga kaardipakiga. Mängu jooksul kasutavad nad neid kaarte, et 'osta' uusi, võimsamaid kaarte kesksest turust, lisades need oma pakki. Eesmärk on ehitada oma pakis tõhus 'mootor', et genereerida punkte või muid eeliseid. Mehaanikat on kohandatud lugematutes teistes mängudes, alates koostööseiklustest nagu Aeon's End kuni võistluslike lahinguteni.
- Alade kontroll / mõjuvõim: Nendes mängudes on mängulaud jaotatud erinevateks territooriumideks ja mängijad võistlevad nende kontrolli pärast. Seda saab saavutada sõjalise jõuga, nagu klassikalises sõjamängus Risk, või peenema poliitilise mõjuga, nagu meistriteoses El Grande. Pinge tuleb oma nuppude paigutamisest, et saavutada enamus ja koguda punkte võtmetähtsusega piirkondade kontrollimise eest.
- Komplektide kogumine: See on üks intuitiivsemaid mehaanikaid. Mängijate eesmärk on hankida esemete komplekte, olgu need siis sama värvi kaardid, erinevat tüüpi kaubad või unikaalsed sümbolid. Populaarne sissejuhatav mäng Ticket to Ride kasutab komplektide kogumist, et mängijad koguksid värvilisi rongikaarte marsruutide hõivamiseks, samal ajal kui dr Reiner Knizia oksjonimängus Ra teevad mängijad pakkumisi plaatidele, et luua väärtuslikke kultuuriliste artefaktide komplekte.
- Täringu veeretamine ja õnne leevendamine: Kuigi sageli seostatakse seda puhta õnnega, kasutab kaasaegne disain täringuid huvitavamatel viisidel. Võti on õnne leevendamine – andes mängijatele viise juhuslikkuse kontrollimiseks või sellele reageerimiseks. Mängus The Castles of Burgundy määrab täringuheide, millised tegevused on saadaval, kuid mängijal on mitu viisi nende täringute kulutamiseks ja ta võib isegi teenida žetoone tulemuste muutmiseks. See muudab heite huvitavaks lahendatavaks mõistatuseks, mitte deterministlikuks tulemuseks.
- Koostöömäng: Selle asemel, et üksteise vastu võistelda, töötavad kõik mängijad meeskonnana koos, et võita mängu ennast. See žanr on plahvatuslikult populaarseks saanud selliste tiitlitega nagu Pandemic, kus mängijad on teadlased, kes võitlevad ülemaailmsete haiguspuhangute vastu. Need mängud soodustavad suhtlemist ja meeskonnatööd, pakkudes võimsat jagatud võidu või kaotuse kogemust.
Tasakaalustamine: õnn vs. strateegia
Üks kriitilisemaid väljakutseid mängudisainis on õnne ja strateegia rollide tasakaalustamine. See eksisteerib spektril. Ühes otsas on puhta juhuse mängud nagu Ussimäng, kus mängijate otsused on olematud. Teises otsas on täiusliku informatsiooni ja puhta strateegia mängud, nagu Male või Go, kus parem strateeg võidab alati.
Enamik kaasaegseid lauamänge asub kuskil keskel, kasutades õnne, et luua kordusmängitavust, pinget ja võrdsustada mänguvälja erineva oskustasemega mängijatele. Oluline disainikontseptsioon siin on vahe sisendjuhuslikkuse ja väljundjuhuslikkuse vahel.
- Sisendjuhuslikkus toimub enne, kui mängija teeb otsuse. Kaardi tõmbamine või täringuheide esitab olukorra ja mängija peab seejärel selle juhusliku tulemuse põhjal strateegiat looma. Mängus Catan veeretatakse täringuid käigu alguses, et määrata, millised kuusnurgad toodavad ressursse. See on sisendjuhuslikkus; huvitav osa on see, mida otsustate saadud ressurssidega teha.
- Väljundjuhuslikkus toimub pärast seda, kui mängija on otsuse teinud. See on tavaline lahingusüsteemides, kus mängija otsustab rünnata ja seejärel veeretab täringuid, et näha, kas ta õnnestub. Kuigi see võib olla põnev, võib see tunduda ka masendav, kui hästi läbimõeldud plaan nurjatakse ühe halva heite tõttu.
Suurepärased disainerid kasutavad neid vahendeid hoolikalt. Eelistades sisendjuhuslikkust, tagavad nad, et mängija agentsus – võime teha tähendusrikkaid otsuseid – jääb esiplaanile, luues rahuldustpakkuva strateegilise väljakutse.
2. osa: Mängija vaatenurk – strateegia lahtiharutamine
Kui disain on mängu arhitektuur, siis strateegia on kunst selles arhitektuuris navigeerimiseks. Hea mängija olemine on enamat kui lihtsalt reeglite teadmine; see on sügavamate süsteemide nägemine ja nende raames optimaalsete otsuste tegemine.
"Mänguseisu" mõistmine
"Mänguseis" on hetktõmmis kõigest mängus antud hetkel: kõigi nuppude asukoht, iga mängija valduses olevad ressursid ja käes olevad kaardid. Tugev mängija analüüsib pidevalt mänguseisu, et oma otsuseid teavitada. See hõlmab:
- Mängulaua lugemine: See on enamat kui lihtsalt oma nuppude asukoha nägemine. See on tagajärgede mõistmine. Millised ressursid on napid? Millised mängulaua kohad on kõige vaidlustatumad? Kuhu teie vastased laienevad?
- Positsioonide hindamine: Te peate hindama mitte ainult oma positsiooni, vaid ka oma vastaste tugevust. Kas keegi on edumaaga eest ära jooksnud? Kas teine mängija ehitab vaikselt võimsat majandusmootorit, mis tasub end hilisemates voorudes ära?
- Tempo kontrollimine: Tempo on mängu kiirus. Agressiivne mängija võib proovida mängu kiirendada, et sundida varajast lõppu, enne kui vastaste pikaajalised strateegiad saavad küpseks. Kaitsev mängija võib proovida asju aeglustada, ostes aega oma mootori ehitamiseks. Mängu tempo äratundmine ja mõjutamine on kõrgetasemeline oskus.
Strateegia arhetüübid: kuidas mängule läheneda
Kuigi iga mäng on erinev, on teatud strateegilised lähenemised paljudes tiitlites tavalised. Nende arhetüüpide äratundmine aitab teil koostada sidusat plaani.
- Mootoriehitaja: See on pikaajaline strateegia, mis keskendub isemajandava süsteemi loomisele, mis genereerib ressursse, tegevusi või võidupunkte üha suurema tõhususega. Mängu alguses võib mootoriehitaja tunduda maha jäävat, kuna ta investeerib pigem infrastruktuuri kui kohestesse punktidesse. Kuid kui teda ei takistata, ärkab tema mootor mängu lõpus ellu, tootes punktide laviini. Mängud nagu Terraforming Mars ja Wingspan on klassikalised mootoriehitajad.
- Kiirustaja (või agressor): Mootoriehitaja täielik vastand. Kiirustaja eesmärk on kiiresti võita, rakendades varajast survet. See võib hõlmata otseseid rünnakuid konfliktirohkes mängus või odavate, varajaste võidupunktide haaramist majanduslikumas mängus. Eesmärk on lõpetada mäng enne, kui mootoriehitajad saavad oma strateegiad käima. See on kõrge riski ja kõrge tasuga lähenemine.
- Kilpkonn (või kaitsja): See mängija keskendub turvalise ja vastupidava positsiooni loomisele. Nad väldivad konflikti, kaitsevad oma ressursse ja keskenduvad punktide maksimeerimisele väikesest, kaitstavast mängualast. Nende eesmärk on olla nii tõhus ja raskesti häiritav, et nad suudavad agressorid üle elada ja vähem keskendunud mängijatest rohkem punkte koguda.
- Oportunist: See mängija väldib pühendumist ühele suurele strateegiale. Selle asemel jäävad nad paindlikuks, kohandades oma plaani käigust käiku, et kasutada ära taktikalisi võimalusi. Nad võivad blokeerida vastast, kasutada ära teise mängija käiku või pöörata täielikult uuele strateegiale, kui parem tee võidule avaneb. See nõuab mängu sügavat mõistmist ja teravat silma vastaste plaanide suhtes.
Parimad mängijad ei ole sageli need, kes klammerduvad jäigalt ühe arhetüübi külge, vaid need, kes suudavad tuvastada, milline strateegia on antud olukorras parim ja on võimelised vajadusel ümber lülituma.
Vaimne mäng: mängijate psühholoogia ja interaktsioon
Lauamänge mängivad inimesed ja see inimlik element lisab rikkaliku keerukuse kihi. Mängu ei mängita ainult laual; seda mängitakse ka mängijate peades.
- Otsene vs. kaudne interaktsioon: Mängudisainid varieeruvad selles, kui palju mängijad suhtlevad. Otsene interaktsioon hõlmab vastaste mängulaua seisu mõjutamist, näiteks nende üksuste ründamist mängus Kemet või nende ressursside varastamist. Kaudne interaktsioon on peenem, näiteks võttes tööliste paigutamise koha, mida teate, et teine mängija hädasti vajab. Mängu interaktsiooni olemuse mõistmine on võti teadmaks, kuidas oma vastaseid häirida.
- Sotsiaalne leping: Igas mängugrupis on kirjutamata käitumisreeglid. Kas on vastuvõetav olla halastamatult julm? Kas on okei liidri vastu kokku hoida? Need sotsiaalsed dünaamikad, mida sageli nimetatakse "metamänguks", võivad strateegiat tugevalt mõjutada.
- Bluffimine ja pettus: Mõnes mängus on oma kavatsuste varjamine või vastaste eksitamine strateegia põhiosa. Sotsiaalse deduktsiooni mängud nagu The Resistance või Secret Hitler on täielikult sellele kontseptsioonile üles ehitatud. Isegi majandusmängudes võite osta teatud ressursi mitte sellepärast, et te seda vajate, vaid selleks, et panna vastased arvama, et te järgite strateegiat, mida te tegelikult ei järgi.
- Inimeste lugemine: Sama oluline kui mängulaua lugemine on vastaste lugemine. Kas nad näevad välja enesekindlad? Ärevad? Kas nad vaatavad pingsalt mingit kindlat osa lauast? Need peened vihjed võivad anda teile hindamatut teavet nende plaanide ja kavatsuste kohta.
3. osa: Globaalne mängulaud – disainifilosoofiate maailm
Lauamängud on globaalne nähtus ja erinevad piirkonnad on välja arendanud selged disainitundlikkused. Kuigi piirid on üha enam hägustunud, annab nende filosoofiate mõistmine konteksti tänapäeval saadaolevate mängude tohutule mitmekesisusele.
Saksa stiilis "euromängud"
Aastakümneid on Saksamaa olnud lauamängudisaini suurjõud. Tüüpilist "euromängu" iseloomustab spetsiifiline disainitunnuste kogum:
- Teema kui taust: Teema (nt põllumajandus keskajal, kauplemine Vahemerel) on sageli olemas, kuid mehaanikast teisejärguline. Mängud kipuvad olema abstraktsemad.
- Keskendumine mehaanikale: Tähelepanu keskpunktis on nutikas, omavahel haakuv mehaanikasüsteem, mis on väga sageli keskendunud ressursside haldamisele ja majandusmootori ehitamisele. Tööliste paigutamine on klassikaline euro-mehaanika.
- Kaudne mängijate interaktsioon: Võistlus käib tavaliselt piiratud ressursside või tegevuskohtade üle, mitte otsese konflikti kaudu. Te võite blokeerida vastast, kuid harva ründate teda.
- Mängijate elimineerimise puudumine: Põhiline põhimõte on, et kõik mängijad peaksid olema kaasatud kuni mängu lõpuni. Kedagi ei sunnita pärast varajast kaotust tundideks kõrvale istuma.
- Võidupunktid: Võitja on peaaegu alati mängija, kes on kogunud kõige rohkem võidupunkte erinevatest allikatest, muutes tee võidule keeruliseks optimeerimisülesandeks.
Ikoonilised näited: Catan, Agricola, Puerto Rico, The Castles of Burgundy.
Ameerika stiilis "Ameritrash" mängud
See termin, mis oli kunagi halvustav, kuid mida nüüd sageli kasutatakse kiindumusega, kirjeldab disainifilosoofiat, mis seab esikohale teema, narratiivi ja konflikti.
- Tugevad, kaasahaaravad teemad: Mäng on kogemus, mis on loodud teid teise maailma viima, olgu selleks siis galaktikaid hõlmav kosmoseooper või zombiapokalüpsis. Lugu ja komponendid on esmatähtsad.
- Otsene mängijate konflikt: Mängijad ründavad sageli üksteist otse, liigutades armeesid, võideldes koletistega ja hävitades üksteise vara.
- Kõrge õnne osakaal: Täringuvisked on tavalised, eriti lahingute lahendamisel. See loob dramaatilisi, heitlikke hetki ja põnevaid, ettearvamatuid narratiive.
- Mängijate elimineerimine: Sageli on võimalik, et mängijad elimineeritakse mängust enne selle lõppu.
Ikoonilised näited: Risk, Twilight Imperium, Zombicide, Arkham Horror.
Hübriidmängu tõus
Kaasaegsel globaalsel turul on eristus nende kahe disainikoolkonna vahel muutunud üha hägusamaks. Paljud viimase kümnendi kõige populaarsemad ja kriitikute poolt tunnustatud mängud on hübriidid, laenates parimaid elemente mõlemast filosoofiast.
Näiteks Poolas disainitud Scythe sisaldab euromängu elegantset mootoriehitust ja ressursside haldamist, kuid ühendab selle vapustavate miniatuuride, otsese konflikti ja tugeva temaatilise maailmaehitusega Ameerika stiilis mängust. Samamoodi on Rootsis disainitud Terraforming Mars sügav, keeruline majandusmootori ehitaja (väga euro), kuid sisaldab "võta see" kaarte, mis võimaldavad otsest, agressiivset interaktsiooni.
Mõjutused üle maailma
Disainimaastik ei ole ainult kaheparteiline süsteem. Teised piirkonnad annavad ainulaadseid vaatenurki. Näiteks Jaapani disaini kiidetakse sageli selle minimalismi ja elegantsi eest. Disainerid nagu Seiji Kanai (Love Letter) ja Jun Sasaki (Deep Sea Adventure) on meistrid sügavate, kaasahaaravate mängude loomisel väga väheste komponentide ja lihtsate reeglitega. Need "mikromängud" tõestavad, et veenev kogemus ei nõua hiiglaslikku plastikut täis karpi.
4. osa: Ideest lauamänguni – mängudisaini protsess
Olete kunagi mõelnud, kuidas lauamängu tehakse? See on loovuse, range testimise ja täiustamise teekond. Kuigi iga disaineri tee on ainulaadne, järgib protsess üldiselt mitut võtmeetappi.
1. samm: Idee säde
Iga mäng algab põhikontseptsioonist. See säde võib tulla kust iganes:
- Mehaanika: Disainer võib mõelda: "Mis siis, kui mängijad saaksid mängu jooksul ise oma tegevusi ehitada?" See mehaaniline seeme võib kasvada täisväärtuslikuks mänguks.
- Teema: Huvi ajaloolise kartograafia või seente korjamise vastu võib inspireerida disainerit looma mängu selle teema ümber.
- Tunne: Disainer võib soovida tabada konkreetset emotsiooni, nagu kõrgete panustega oksjoni pinge või koostöölise avastamise rõõm.
2. samm: Prototüüpimine ja iteratsioon
Idee on väärtusetu, kuni seda pole testitud. Järgmine samm on prototüübi loomine. Varased prototüübid on tahtlikult lihtsad ja koledad, sageli tehtud registrikaartide, tühjade täringute ja teistest mängudest laenatud nuppudega. Eesmärk ei ole teha midagi ilusat, vaid teha midagi mängitavat. See võimaldab disaineril kiiresti ja odavalt testida põhilist mängutsüklit.
Seda etappi iseloomustab iteratiivne tsükkel: Testi -> Saa tagasisidet -> Täiusta reegleid -> Korda. Esialgsel ideel on peaaegu kindlasti vigu. Võti on omaks võtta "kiire ebaõnnestumise" filosoofia – probleemide varajane ja sage tuvastamine ning parandamine.
3. samm: Mängutestimise ülioluline roll
Disainer on oma projektile liiga lähedal, et olla objektiivne. Seetõttu on teistega mängutestimine disainiprotsessi kõige olulisem osa. Testijad võivad paljastada asju, mida disainer poleks kunagi näinud:
- Reeglite mitmetähenduslikkus: Mis tundub disainerile selge, võib uuele mängijale olla segane.
- Domineerivad strateegiad: Mängijad üritavad alati leida kõige võimsama viisi võitmiseks. Kui üks strateegia on selgelt parem kui kõik teised, on mäng "katki" ja vajab tasakaalustamist.
- "Lõbufaktor": Kas mäng on tegelikult nauditav? Kas otsused on huvitavad? Kus mängijad frustreeruvad või igavlevad?
Kriitiline verstapost on pimetestimine. See hõlmab grupile prototüübi ja reegliraamatu andmist ning nende jälgimist, kuidas nad püüavad mängu õppida ja mängida ilma disaineri abita. See on stressirohke, kuid hindamatu viis näha, kas reegliraamat on tõhus ja mäng intuitiivne.
4. samm: Tasakaalustamine ja lihvimine
Pärast lugematuid iteratsioone ja teste on mängu mehaanika kindel. Nüüd nihkub fookus täiustamisele. See hõlmab numbrite peenhäälestamist, et tagada mitme tee võidule elujõulisus ja et mäng tunduks aus. Disainer võib kohandada teatud tegevuste maksumust, teatud eesmärkide punktide väärtusi või teatud kaartide võimsuse taset.
See on ka koht, kus kunst ja graafiline disain muutuvad ülioluliseks. Professionaalne kunstnik äratab mängu maailma ellu, samal ajal kui osav graafiline disainer tagab, et laud ja komponendid pole mitte ainult ilusad, vaid ka selged, loetavad ja kergesti kasutatavad. Lauamängu kasutajakogemus (UX) on sama oluline kui veebisaidi või rakenduse UX.
Kokkuvõte: jagatud kogemuse püsiv jõud
Kaasaegne lauamäng on tunnistus disaini jõust. See on hoolikalt konstrueeritud reeglite ja mehaanikate süsteem, lõuend strateegiliseks mõtlemiseks ja psühholoogiliseks sõjapidamiseks ning platvorm lugude jutustamiseks. Nende elementide süntees – euromängu elegantne matemaatika, Ameerika stiilis mängu temaatiline süda ja laua ümber istuvate mängijate inimlik element – on see, mis teeb selle hobi nii sügavalt rahuldustpakkuvaks.
Maailmas, mis tundub sageli lahti ühendatud, pakuvad lauamängud võimsat vastumürki. Nad toovad inimesi kokku, näost näkku, et jagada ühist väljakutset. Need on süsteemid naeru, sõbralike rivaalitsemiste ja püsivate mälestuste loomiseks. Need on sild puhta loogika ja metsiku kujutlusvõime vahel. Nii et järgmine kord, kui istute mängima, võtke hetk, et hinnata lõbu taga peituvat keerukat disaini. Või veel parem, haarake mõned registrikaardid ja proovige luua oma. Võib-olla disainite just järgmise suurepärase jagatud kogemuse.