Avasta WebXR-i sisendallika halduri oluline roll VR/AR-arenduses, tagades tugeva kontrolleri olekuhalduse ja parandades kasutajakogemust globaalselt.
WebXR-i sisendi valdamine: sĂĽvaanalĂĽĂĽs kontrolleri olekuhaldusest
Laiendatud reaalsuse (XR) maailm areneb kiiresti ja koos sellega ka viis, kuidas kasutajad virtuaalsete ja liitreaalsuskeskkondadega suhtlevad. Selle suhtluse keskmes on sisendi käsitlemine kontrolleritelt. Immersiivseid kogemusi WebXR-i abil ehitavatele arendajatele on kontrolleri olekute mõistmine ja tõhus haldamine ülimalt oluline, et pakkuda intuitiivseid, tundlikke ja kaasahaaravaid rakendusi. See blogipostitus süveneb WebXR-i sisendallika haldurisse ja selle olulisse rolli kontrolleri olekuhalduses, pakkudes teadmisi ja parimaid tavasid XR-i loojate globaalsele publikule.
WebXR-i sisendallika halduri mõistmine
WebXR Device API pakub veebibrauseritele standardiseeritud viisi XR-seadmetele, nagu virtuaalreaalsuse (VR) peakomplektid ja liitreaalsuse (AR) prillid, juurdepääsuks. Selle API põhikomponent on sisendallika haldur. See toimib keskse sõlmpunktina kõigi XR-sessiooniga ühendatud sisendseadmete tuvastamiseks ja haldamiseks. Need sisendseadmed võivad ulatuda lihtsatest liikumiskontrolleritest nuppude ja juhtkangidega kuni keerukamate käejälgimissüsteemideni.
Mis on sisendallikas?
WebXR-i terminoloogias tähistab sisendallikas füüsilist seadet, mida kasutaja saab kasutada XR-keskkonnaga suhtlemiseks. Levinud näited hõlmavad:
- VR-kontrollerid: sellised seadmed nagu Oculus Touchi kontrollerid, Valve Indexi kontrollerid või PlayStation Move'i kontrollerid, mis pakuvad erinevaid nuppe, päästikuid, juhtkange ja puutepaneele.
- Käejälgimine: mõned seadmed saavad kasutaja käsi otse jälgida, pakkudes sisendit žestide ja sõrmeliigutuste põhjal.
- AR-kontrollerid: AR-kogemuste jaoks võib sisend pärineda seotud Bluetooth-kontrollerist või isegi AR-seadme kaamerate poolt äratuntavatest žestidest.
- Pilgu sisend: kuigi mitte füüsiline kontroller, võib pilku pidada sisendallikaks, kus kasutaja fookus määrab suhtluse.
Sisendallika halduri roll
Sisendallika haldur vastutab järgmise eest:
- Sisendallikate loetlemine: sisendallikate (kontrollerid, käejälgimine jne) kättesaadavaks muutumise või XR-sessioonist eemaldamise tuvastamine.
- Sisendallika teabe esitamine: üksikasjade pakkumine iga tuvastatud sisendallika kohta, näiteks selle tüüp (nt 'käsi', 'muu'), selle sihtkiirte ruum (kuhu see osutab) ja selle kursor (ekraanilaadsete interaktsioonide jaoks).
- Sisendsündmuste haldamine: sündmuste voo hõlbustamine sisendallikatest rakendusse, nagu nuppude vajutamine, päästikute tõmbamine või juhtkangi liikumine.
Kontrolleri olekuhaldus: interaktsiooni alus
Tõhus kontrolleri olekuhaldus ei seisne ainult teadmises, millal nuppu vajutatakse; see seisneb kontrolleri kõigi olekute mõistmises ja selles, kuidas need olekud teie XR-rakenduses kasutajategevusteks teisenduvad. See hõlmab jälgimist:
- Nuppude olekud: kas nupp on hetkel vajutatud, vabastatud või all hoitud?
- Teljeväärtused: milline on juhtkangi või puutepaneeli hetkeseis?
- Haarde/näpistamise olekud: kas haardesensoritega kontrollerite puhul kasutaja hoiab kontrollerit käes või laseb selle lahti?
- Poos/transformatsioon: kus asub kontroller 3D-ruumis ja kuidas see on orienteeritud? See on otsese manipuleerimise ja interaktsiooni jaoks ĂĽlioluline.
- Ühenduse olek: kas kontroller on ühendatud ja aktiivne või on see lahti ühendatud?
Väljakutsed globaalses XR-arenduses
Globaalsele publikule arendamisel keerustavad kontrolleri olekuhaldust mitmed tegurid:
- Seadmete killustatus: kogu maailmas saadaoleva XR-riistvara tohutu mitmekesisus tähendab, et arendajad peavad arvestama erinevate kontrollerite kujunduste, nuppude paigutuste ja sensori võimetega. See, mis töötab ühel platvormil intuitiivselt, võib olla teisel platvormil segadust tekitav.
- Juhtelementide lokaliseerimine: kuigi nupud ja teljed on universaalsed, võivad nende levinud kasutusmustrid või kultuurilised seosed varieeruda. Näiteks 'tagasi' nupu mõiste võib erinevates kultuurilistes liidestes olla kontekstist sõltuv.
- Jõudlus eri seadmetel: arvutusvõimsus ja võrgu latentsus võivad erinevates piirkondades kasutajate jaoks oluliselt erineda, mõjutades sisendkäsitluse reageerimisvõimet.
- Ligipääsetavus: veendumine, et erinevate füüsiliste võimetega kasutajad saavad XR-rakendustega tõhusalt suhelda, nõuab tugevat ja paindlikku sisendhaldust.
WebXR-i sisendallika halduri kasutamine olekuhalduseks
WebXR-i sisendallika haldur pakub neid väljakutseid lahendamiseks põhivahendeid. Uurime, kuidas seda tõhusalt kasutada.
1. Sisendallikate kasutamine
Peamine viis sisendallikatega suhtlemiseks on atribuudi navigator.xr.inputSources kaudu, mis tagastab kõigi praegu aktiivsete sisendallikate loendi.
const xrSession = await navigator.xr.requestSession('immersive-vr');
function handleInputSources(session) {
session.inputSources.forEach(inputSource => {
console.log('Sisendallika tĂĽĂĽp:', inputSource.targetRayMode);
console.log('Sisendallika mängupult:', inputSource.gamepad);
console.log('Sisendallika profiilid:', inputSource.profiles);
});
}
xrSession.addEventListener('inputsourceschange', () => {
handleInputSources(xrSession);
});
handleInputSources(xrSession);
Objekt inputSources annab põhiteavet:
targetRayMode: näitab, kuidas sisendallikat kasutatakse sihtimiseks (nt 'pilk', 'kontroller', 'ekraan').gamepad: standardne Gamepad API objekt, mis tagab juurdepääsu nuppude ja telgede olekutele. See on tööloom üksikasjaliku kontrolleri sisendi jaoks.profiles: stringide massiiv, mis näitab sisendallika profiile (nt 'oculus-touch', 'vive-wands'). See on hindamatu väärtusega käitumise kohandamisel konkreetse riistvara jaoks.
2. Nuppude ja telgede olekute jälgimine Gamepad API kaudu
Sisendallika atribuut gamepad on otsene link standardsele Gamepad API-le. See API on olnud juba pikka aega, tagades laia ĂĽhilduvuse ja arendajatele tuttava liidese.
Gamepad'i nuppude ja telgede indeksite mõistmine:
Gamepad API kasutab nuppude ja telgede esitamiseks numbrilisi indekseid. Need indeksid võivad seadmete lõikes veidi erineda, mistõttu on oluline profiile kontrollida. Kuid on olemas ka kindlaks määratud levinud indeksid:
- Nupud: tavaliselt hõlmavad indeksid 0-19 levinud nuppe (näoklahvid, päästikud, põrkerauad, juhtkangi klõpsud).
- Teljed: tavaliselt hõlmavad indeksid 0-5 analoogjuhtkange (vasak/parem horisontaalne/vertikaalne) ja päästikuid.
Näide: nupuvajutuse ja päästiku väärtuse kontrollimine:
function updateControllerState(inputSource) {
if (!inputSource.gamepad) return;
const gamepad = inputSource.gamepad;
// Näide: kontrollige, kas nuppu 'A' (sageli indeks 0) on vajutatud
if (gamepad.buttons[0].pressed) {
console.log('Esmane nupp on vajutatud!');
// Käivitage toiming
}
// Näide: hankige esmase päästiku väärtus (sageli indeks 1)
const triggerValue = gamepad.buttons[1].value; // Vahemik 0,0 kuni 1,0
if (triggerValue > 0,1) {
console.log('Päästik on tõmmatud:', triggerValue);
// Rakendage jõudu, valige objekt jne.
}
// Näide: hankige vasaku juhtkangi horisontaalne väärtus (sageli indeks 2)
const thumbstickX = gamepad.axes[2]; // Vahemik -1,0 kuni 1,0
if (Math.abs(thumbstickX) > 0,2) {
console.log('Vasak juhtkang on liikunud:', thumbstickX);
// Hallake liikumist, kaamera liikumist jne.
}
}
function animate() {
if (xrSession) {
xrSession.inputSources.forEach(inputSource => {
updateControllerState(inputSource);
});
}
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
Oluline märkus nupu/telje indeksite kohta: kuigi on olemas levinud indeksid, on kõige parem tutvuda sisendallika profiilidega ja kasutada kaardistamist, kui täpne nuppude tuvastamine kõigis seadmetes on kriitiline. Sellised teegid nagu XRInput võivad aidata neid erinevusi abstraheerida.
3. Kontrolleri poosi ja transformatsioonide jälgimine
Kontrolleri poos 3D-ruumis on otsese manipuleerimise, sihtimise ja keskkonnaga suhtlemise jaoks oluline. WebXR API annab selle teabe atribuudi inputSource.gamepad.pose kaudu, aga mis veelgi tähtsam, kaudu inputSource.targetRaySpace ja inputSource.gripSpace.
targetRaySpace: see on viiteala, mis esindab punkti ja suunda, kust kiirguse valamine või sihtimine pärineb. See on sageli joondatud kontrolleri osuti või esmase interaktsioonikiirega.gripSpace: see on viiteala, mis esindab kontrolleri enda füüsilist asendit ja orientatsiooni. See on kasulik virtuaalsete objektide haaramiseks või siis, kui kontrolleri visuaalne esitus peab vastama selle reaalsele positsioonile.
Nende ruumide tegeliku transformatsioonimaatriksi (positsiooni ja orientatsiooni) saamiseks oma vaataja poosi suhtes kasutate meetodeid session.requestReferenceSpace ja viewerSpace.getOffsetReferenceSpace.
let viewerReferenceSpace = null;
let gripSpace = null;
let targetRaySpace = null;
xrSession.requestReferenceSpace('viewer').then(space => {
viewerReferenceSpace = space;
// Taotlege haardeala vaataja ruumi suhtes
const inputSource = xrSession.inputSources[0]; // Eeldades vähemalt ühte sisendallikat
if (inputSource) {
gripSpace = viewerReferenceSpace.getOffsetReferenceSpace(inputSource.gripSpace);
targetRaySpace = viewerReferenceSpace.getOffsetReferenceSpace(inputSource.targetRaySpace);
}
});
function updateControllerPose() {
if (viewerReferenceSpace && gripSpace && targetRaySpace) {
const frame = xrFrame;
const gripPose = frame.getPose(gripSpace, viewerReferenceSpace);
const rayPose = frame.getPose(targetRaySpace, viewerReferenceSpace);
if (gripPose) {
// gripPose.position sisaldab [x, y, z]
// gripPose.orientation sisaldab [x, y, z, w] (kvaternion)
console.log('Kontrolleri positsioon:', gripPose.position);
console.log('Kontrolleri orientatsioon:', gripPose.orientation);
// Värskendage oma 3D-mudelit või interaktsiooniloogikat
}
if (rayPose) {
// See on sihtimiskiire lähtekoht ja suund
// Kasutage seda stseeni kiirguse valamiseks
}
}
}
// Teie XR-kaadrisilmuses:
function renderXRFrame(xrFrame) {
xrFrame;
updateControllerPose();
// ... renderdamisloogika ...
}
Globaalsed kaalutlused poosi jaoks: veenduge, et teie koordinaatsüsteem on järjepidev. Enamik XR-i arendus kasutab paremakäelist koordinaatsüsteemi, kus Y on üles. Siiski olge teadlik potentsiaalsetest erinevustest alguspunktides või paremakäelisuses, kui integreerite väliste 3D-mootoritega, millel on erinevad konventsioonid.
4. Sisendsündmuste ja olekute üleminekute käsitlemine
Kuigi Gamepad'i oleku küsitlus animatsioonisilmuses on tavaline, pakub WebXR ka sündmustepõhiseid mehhanisme sisendi muutmiseks, mis võivad olla tõhusamad ja tagada parema kasutajakogemuse.
select ja squeeze sĂĽndmused:
Need on esmased sĂĽndmused, mille WebXR API sisendallikate jaoks saadab.
selectstart/selectend: käivitub siis, kui esmane toimingunupp (näiteks 'A' Oculusel või peamine päästik) on vajutatud või vabastatud.squeezestart/squeezeend: käivitub siis, kui haardetoiming (näiteks külghaardenupu pigistamine) algatatakse või vabastatakse.
xrSession.addEventListener('selectstart', (event) => {
const inputSource = event.inputSource;
console.log('Valimine algas:', inputSource.profiles);
// Käivitage vahetu toiming, näiteks objekti korjamine
});
xrSession.addEventListener('squeezeend', (event) => {
const inputSource = event.inputSource;
console.log('Pigistamine lõppes:', inputSource.profiles);
// Vabastage objekt, lõpetage toiming
});
// Vajadusel saate kuulata ka konkreetseid nuppe otse gamepad API kaudu
Kohandatud sündmuste käsitlemine:
Keerukamate interaktsioonide jaoks võiksite ehitada iga kontrolleri jaoks kohandatud olekumasina. See hõlmab:
- Olekute määratlemine: nt 'IDLE', 'POINTING', 'GRABBING', 'MENU_OPEN'.
- Üleminekute määratlemine: millised nupuvajutused või telje muutused põhjustavad oleku muutuse?
- Toimingute käsitlemine olekutes: millised toimingud toimuvad siis, kui olek on aktiivne või kui toimub üleminek?
Näide lihtsa olekumasina kontseptsioonist:
class ControllerStateManager {
constructor(inputSource) {
this.inputSource = inputSource;
this.state = 'IDLE';
this.isPrimaryButtonPressed = false;
this.isGripPressed = false;
}
update() {
const gamepad = this.inputSource.gamepad;
if (!gamepad) return;
const primaryButton = gamepad.buttons[0]; // Eeldades, et indeks 0 on esmane
const gripButton = gamepad.buttons[2]; // Eeldades, et indeks 2 on haare
// Esmane nupu loogika
if (primaryButton.pressed && !this.isPrimaryButtonPressed) {
this.handleEvent('PRIMARY_PRESS');
this.isPrimaryButtonPressed = true;
} else if (!primaryButton.pressed && this.isPrimaryButtonPressed) {
this.handleEvent('PRIMARY_RELEASE');
this.isPrimaryButtonPressed = false;
}
// Haardenupu loogika
if (gripButton.pressed && !this.isGripPressed) {
this.handleEvent('GRIP_PRESS');
this.isGripPressed = true;
} else if (!gripButton.pressed && this.isGripPressed) {
this.handleEvent('GRIP_RELEASE');
this.isGripPressed = false;
}
// Uuenda olekuspetsiifilist loogikat siin, nt juhtkangi liikumine liikumiseks
if (this.state === 'MOVING') {
// Hallake liikumist põhinevalt juhtkangi telgedel
}
}
handleEvent(event) {
switch (this.state) {
case 'IDLE':
if (event === 'PRIMARY_PRESS') {
this.state = 'INTERACTING';
console.log('Algas suhtlemine');
} else if (event === 'GRIP_PRESS') {
this.state = 'GRABBING';
console.log('Algas haaramine');
}
break;
case 'INTERACTING':
if (event === 'PRIMARY_RELEASE') {
this.state = 'IDLE';
console.log('Suhtlemine lõppes');
}
break;
case 'GRABBING':
if (event === 'GRIP_RELEASE') {
this.state = 'IDLE';
console.log('Haaramine lõppes');
}
break;
}
}
}
// Teie XR-i seadistuses:
const controllerManagers = new Map();
xrSession.addEventListener('inputsourceschange', () => {
xrSession.inputSources.forEach(inputSource => {
if (!controllerManagers.has(inputSource)) {
controllerManagers.set(inputSource, new ControllerStateManager(inputSource));
}
});
// Puhastage lahtiĂĽhendatud kontrollerite haldurid...
});
// Teie animatsioonisilmuses:
function animate() {
if (xrSession) {
controllerManagers.forEach(manager => manager.update());
}
requestAnimationFrame(animate);
}
5. Erinevate kontrolleriprofiilidega kohanemine
Nagu mainitud, on atribuut profiles rahvusvahelise ühilduvuse võti. Erinevatel VR/AR-platvormidel on loodud profiilid, mis kirjeldavad nende kontrollerite võimalusi ja levinud nuppude kaardistamist.
Levinud profiilid:
oculus-touchvive-wandsmicrosoft-mixed-reality-controllergoogle-daydream-controllerapple-vision-pro-controller(tulevane, võib esmajärjekorras kasutada žeste)
Profiilide kohandamise strateegiad:
- Vaikimisi käitumine: rakendage mõistlik vaikeväärtus levinud toimingute jaoks.
- Profiilispetsiifilised kaardistused: kasutage
if-lauseid või kaardistusobjekti, et määrata konkreetseid nuppude/telje indekseid vastavalt tuvastatud profiilile. - Kasutaja kohandatavad juhtnupud: täiustatud rakenduste puhul lubage kasutajatel oma rakenduse seadetes juhtnuppe ümber kaardistada, mis on eriti kasulik erinevate keele-eelistuste või ligipääsetavuse vajadustega kasutajatele.
Näide: profiilitundlik interaktsiooniloogika:
function getPrimaryAction(inputSource) {
const profiles = inputSource.profiles;
if (profiles.includes('oculus-touch')) {
return 0; // Oculus Touchi 'A' nupp
} else if (profiles.includes('vive-wands')) {
return 0; // Vive Wandi päästikunupp
}
// Lisage rohkem profiilikontrolle
return 0; // Lülituge levinud vaikeväärtusele
}
function handlePrimaryAction(inputSource) {
const buttonIndex = getPrimaryAction(inputSource);
if (inputSource.gamepad.buttons[buttonIndex].pressed) {
console.log('Põhitoiming sooritatakse:', inputSource.profiles);
// ... teie tegevusloogika ...
}
}
Kontrollidega seotud kasutajaliidese elementide rahvusvahelistamine: kui kuvate nuppe tähistavaid ikoone (nt 'A'-ikoon), veenduge, et need oleksid lokaliseeritud või üldised. Näiteks paljudes läänemaailma kultuurides kasutatakse 'A'-d sageli valimiseks, kuid see konventsioon võib erineda. Universaalselt mõistetavate visuaalsete vihjete (nt sõrm vajutab nuppu) kasutamine võib olla tõhusam.
Täiustatud tehnikad ja parimad tavad
1. Ennustav sisend ja latentsuse kompenseerimine
Isegi madala latentsusega seadmetega võib võrgu- või renderdamisviivitus tekitada tajutava mahajäämuse kasutaja füüsilise tegevuse ja selle peegelduse vahel XR-keskkonnas. Selle leevendamise tehnikad hõlmavad:
- Kliendipoolne ennustamine: kui nuppu vajutatakse, värskendage kohe virtuaalse objekti visuaalset olekut (nt alustage relvaga tulistamist), enne kui server (või teie rakenduse loogika) seda kinnitab.
- Sisendi puhverdamine: salvestage sisendsündmuste lühike ajalugu, et sujuvamalt raputusi või vahelejäänud värskendusi.
- Ajaline interpolatsioon: kontrolleri liikumise puhul interpoleerige teadaolevate pooside vahel, et renderdada sujuvam trajektoor.
Globaalne mõju: kasutajad piirkondades, kus on suurem interneti latentsus, saavad nendest tehnikatest kõige rohkem kasu. Oma rakenduse testimine simuleeritud võrgutingimustes, mis on iseloomulikud erinevatele globaalsetele piirkondadele, on ülioluline.
2. Hapukomplekt tagasiside parema immersiooni tagamiseks
Hapukomplekt tagasiside (vibratsioonid) on võimas vahend kompenseerimisaistingute edastamiseks ja interaktsioonide kinnitamiseks. WebXR Gamepad API tagab juurdepääsu hapukomplekti ajamitele.
function triggerHapticFeedback(inputSource, intensity = 0,5, duration = 100) {
if (inputSource.gamepad && inputSource.gamepad.hapticActuators) {
const hapticActuator = inputSource.gamepad.hapticActuators[0]; // Sageli esimene ajam
if (hapticActuator) {
hapticActuator.playEffect('vibration', {
duration: duration, // millisekundites
strongMagnitude: intensity, // 0,0 kuni 1,0
weakMagnitude: intensity // 0,0 kuni 1,0
}).catch(error => {
console.error('Hapukomplekti tagasiside nurjus:', error);
});
}
}
}
// Näide: käivitage hapukomplekti tagasiside esmase nupuvajutusega
xrSession.addEventListener('selectstart', (event) => {
triggerHapticFeedback(event.inputSource, 0,7, 50);
});
Haptikate lokaliseerimine: kuigi haptika on üldiselt universaalne, võib tagasiside tüüp olla lokaliseeritud. Näiteks õrn impulss võib tähistada valikut, samas kui terav sumin võib viidata veale. Veenduge, et need assotsiatsioonid on kultuuriliselt neutraalsed või kohandatavad.
3. Mitmekesiste interaktsioonimudelite kujundamine
Lisaks põhilistele nupuvajutustele kaaluge WebXR-i võimaldatud rikkalikku interaktsioonikomplekti:
- Otsene manipuleerimine: virtuaalsete objektide haaramine ja liigutamine kontrolleri asukoha ja orientatsiooni abil.
- Kiirguse valamine/osutamine: virtuaalse laserosuti kasutamine kontrollerilt objektide valimiseks kauguselt.
- Žestide äratundmine: käejälgimissisendi puhul konkreetsete käepooside (nt osutamine, pöidla üles) tõlgendamine käskudena.
- Häälsisend: kõnetuvastuse integreerimine käskudeks, eriti kasulik, kui käed on hõivatud.
Globaalne rakendus: näiteks Ida-Aasia kultuurides võib nimetissõrmega osutamine olla vähem viisakas kui žest, mis hõlmab rusikasuurust käepidet või õrna lainetust. Kujundage žeste, mis on universaalselt vastuvõetavad või pakkuge valikuid.
4. Ligipääsetavus ja tagasimehhanismid
Tõeliselt globaalne rakendus peab olema võimalikult paljudele kasutajatele juurdepääsetav.
- Alternatiivne sisend: pakkuge alternatiivseid sisestusmeetodeid, näiteks klaviatuur/hiir töölaua brauserites või pilgupõhine valik kasutajatele, kes ei saa kontrollereid kasutada.
- Reguleeritav tundlikkus: lubage kasutajatel juhtkangide ja päästikute tundlikkust reguleerida.
- Nuppude ümberkaardistamine: nagu mainitud, on kasutajate volitamine oma juhtnuppe kohandada võimas ligipääsetavuse funktsioon.
Testimine globaalselt: kaasake beetatestijad erinevatest geograafilistest asukohtadest ning erinevate riistvara- ja ligipääsetavusvajadustega. Nende tagasiside on hindamatu väärtusega teie sisendihalduse strateegia täpsustamisel.
Kokkuvõte
WebXR-i sisendallika haldur on enamat kui lihtsalt tehniline komponent; see on värav tõeliselt immersiivsete ja intuitiivsete XR-kogemuste loomisele. Selle võimaluste põhjalik mõistmine, alates kontrolleri pooside ja nuppude olekute jälgimisest kuni sündmuste võimendamise ja erinevate riistvaraprofiilidega kohandumiseni, võimaldab arendajatel luua rakendusi, mis kõlavad globaalse publikuga.
Kontrolleri olekuhalduse valdamine on pidev protsess. Kuna XR-tehnoloogia areneb ja kasutajate interaktsiooniparadigma areneb, on edu võti kursis püsimine ning tugevate ja paindlike arenduspraktikate kasutamine. Haara kinni väljakutsest ehitada mitmekesise maailma jaoks ja vabastage WebXR-i kogu potentsiaal.
Täiendav uurimine
- MDN Web Docs - WebXR Device API: ametlike spetsifikatsioonide ja brauserite ĂĽhilduvuse kohta.
- XR Interaction Toolkit (Unity/Unreal): kui teete mängumootorites prototüüpe enne WebXR-i teisaldamist, pakuvad need tööriistakomplektid sisendihalduse jaoks sarnaseid kontseptsioone.
- Kogukonna foorumid ja Discordi kanalid: suhelge teiste XR-arendajatega, et jagada teadmisi ja tõrkeotsinguga seotud probleeme.