Uurige kliendipoolset ennustamist mitme mÀngijaga vÔrgumÀngudes, mÔistke selle tÀhtsust, rakendustehnikaid ja parimaid praktikaid sujuva ja tundliku mÀngukogemuse loomiseks.
Mitme mĂ€ngijaga vĂ”rgumĂ€ngude meisterklass: sĂŒgav sissevaade kliendipoolsesse ennustamisse
Mitme mĂ€ngijaga mĂ€ngude arendamise kiires maailmas on ĂŒlimalt oluline luua sujuv ja tundlik kogemus mĂ€ngijatele ĂŒle kogu maailma. Ăks peamisi tehnikaid selle saavutamiseks, eriti vĂ”rgu latentsuse tingimustes, on kliendipoolne ennustamine. See artikkel annab pĂ”hjaliku ĂŒlevaate kliendipoolsest ennustamisest, uurides selle aluspĂ”himĂ”tteid, rakendusstrateegiaid ja parimaid praktikaid sujuva ja kaasahaarava mitme mĂ€ngijaga kogemuse saavutamiseks.
Mis on kliendipoolne ennustamine?
Kliendipoolne ennustamine on tehnika, mida kasutatakse mitme mÀngijaga mÀngudes vÔrgu latentsuse mÔjude leevendamiseks. See toimib, vÔimaldades igal kliendil ennustada oma tegevuste tulemust lokaalselt, enne kui serverilt kinnitust saadakse. See loob illusiooni kohesest reageerimisvÔimest, isegi kui serveriga suhtlemisel esineb viivitus. Ilma kliendipoolse ennustamiseta kogeksid mÀngijad mÀrgatavat viivitust oma sisendi ja vastava tegevuse vahel mÀngus, mis viiks frustreeriva ja mÀngimatu kogemuseni.
Kujutage ette mÀngijat esimese isiku vaates tulistamismÀngus, kes vajutab "edasi liikumise" klahvi. Ilma kliendipoolse ennustamiseta hakkaks mÀngija tegelane liikuma alles pÀrast seda, kui server on sisendi kÀtte saanud, seda töödelnud ja kliendile vÀrskenduse tagasi saatnud. See viivitus, olgu see kui tahes vÀike, oleks mÀrgatav ja hÀiriv. Kliendipoolse ennustamisega hakkab klient koheselt mÀngija tegelast vastavalt sisendile edasi liigutama, oodates serveri kinnitust. Kui serveri vÀrskendus saabub, saab klient lepitada kÔik lahknevused ennustatud ja autoriteetse serveri oleku vahel.
Miks on kliendipoolne ennustamine oluline?
Kliendipoolse ennustamise tÀhtsus tuleneb vÔrgusuhtluse olemuslikest piirangutest. Latentsus, andmete edastamise viivitus vÔrgus, on vÀltimatu. Seda viivitust vÔivad pÔhjustada mitmesugused tegurid, sealhulgas:
- Kaugus: FĂŒĂŒsiline vahemaa kliendi ja serveri vahel. MĂ€ngijad, kes asuvad serverist kaugel, kogevad loomulikult suuremat latentsust. NĂ€iteks Tokyos asuval mĂ€ngijal, kes ĂŒhendub New Yorgis asuva serveriga, on oluliselt suurem latentsus kui New Yorgis asuval mĂ€ngijal, kes ĂŒhendub sama serveriga.
- VĂ”rgu ĂŒlekoormus: Liikluse hulk vĂ”rgus. Tipptundidel vĂ”ib vĂ”rgu ĂŒlekoormus latentsust suurendada.
- VĂ”rguriistvara: VĂ”rguriistvara, nagu ruuterid ja lĂŒlitid, kvaliteet ja konfiguratsioon.
- Töötlemisviivitused: Viivitused, mis tekivad serveril mÀnguloogika töötlemisel ja mÀngu oleku vÀrskendamisel.
Ilma leevendusmeetmeteta nagu kliendipoolne ennustamine, muudaksid need viivitused reaalajas mitme mÀngijaga mÀngud mÀngimatuks. Kliendipoolne ennustamine aitab:
- VÀhendada tajutavat latentsust: Ennustades mÀngija tegevuste tulemust lokaalselt, maskeerib kliendipoolne ennustamine vÔrgu latentsuse mÔjusid, muutes mÀngu tundlikumaks.
- Parandada mĂ€ngija reageerimisvĂ”imet: MĂ€ngijad saavad mĂ€ngusisestele sĂŒndmustele kiiremini ja tĂ€psemalt reageerida, mis viib kaasahaaravama ja konkurentsivĂ”imelisema kogemuseni.
- Luua sujuvama mÀngukogemuse: Kliendipoolne ennustamine vÀhendab viivituse hÀirivaid mÔjusid, mille tulemuseks on sujuvam ja nauditavam mÀngukogemus.
Kliendipoolse ennustamise pÔhimÔisted
JĂ€rgmiste mĂ”istete mĂ”istmine on tĂ”husa kliendipoolse ennustamise rakendamiseks ĂŒlioluline:
1. Kliendi autoriteet vs. serveri autoriteet
VĂ”rgumĂ€ngus peetakse serverit tavaliselt mĂ€ngu oleku autoriteetseks tĂ”eallikaks. See tĂ€hendab, et server vastutab mĂ€nguloogika töötlemise, konfliktide lahendamise ja kĂ”igi klientide sĂŒnkroniseerimise tagamise eest. Ainult serveri autoriteedile tuginemine vĂ”ib aga pĂ”hjustada mĂ€rkimisvÀÀrseid latentsusprobleeme. Kliendipoolne ennustamine vĂ”imaldab klientidel ajutiselt vĂ”tta autoriteedi teatud mĂ€ngu oleku aspektide, nĂ€iteks oma tegelase liikumise ĂŒle, et pakkuda tundlikumat kogemust. Server jÀÀb lĂ”ppkokkuvĂ”ttes autoriteetseks allikaks ning kĂ”ik lahknevused kliendi ennustuse ja serveri oleku vahel tuleb lepitada.
2. MĂ€ngu olek
MĂ€ngu olek esindab mĂ€ngumaailma hetkeseisu antud ajahetkel. See hĂ”lmab kĂ”igi mĂ€nguobjektide asukohti, suundi, kiirusi ja muid asjakohaseid omadusi. Kliendipoolne ennustamine hĂ”lmab mĂ€ngu oleku kohaliku koopia hoidmist igas kliendis, mida uuendatakse vastavalt mĂ€ngija sisendile ja ennustatud fĂŒĂŒsikasimulatsioonidele. Server hoiab ka autoriteetset koopiat mĂ€ngu olekust, mida kasutatakse kliendi kohalikus olekus esinevate lahknevuste parandamiseks.
3. Sisendi puhverdamine
Sisendi puhverdamine on protsess, kus mÀngija sisend salvestatakse kliendis lokaalselt enne selle serverisse saatmist. See vÔimaldab kliendil vajadusel sisendi uuesti esitada ja mÀngu olekut uuesti simuleerida, nÀiteks ennustusvigade parandamisel. Sisendipuhver salvestab tavaliselt hiljutiste mÀngija sisendite ajaloo koos ajatemplitega, mis nÀitavad, millal iga sisend loodi.
4. Lepitamine
Lepitamine on protsess, mille kĂ€igus vĂ”rreldakse kliendi ennustatud mĂ€ngu olekut serverilt saadud autoriteetse mĂ€ngu olekuga. Kui nende kahe vahel on lahknevusi, peab klient oma kohaliku oleku parandama, et see vastaks serveri olekule. Seda parandusprotsessi saab rakendada mitmel viisil, alates kliendi oleku lihtsast ĂŒlekirjutamisest serveri olekuga kuni keerukamate tehnikate kasutamiseni, et sujuvalt ĂŒle minna ennustatud olekult autoriteetsele olekule.
5. Inertsiaalarvestus (Dead Reckoning)
Inertsiaalarvestus (Dead reckoning) on tehnika, mida kasutatakse objekti tulevase asukoha ekstrapoleerimiseks selle praeguse asukoha, kiiruse ja kiirenduse pÔhjal. Seda saab kasutada vÔrgu kaudu edastatavate andmete hulga vÀhendamiseks, kuna server peab saatma vÀrskendusi ainult siis, kui objekti trajektoor kaldub ennustatud teelt oluliselt kÔrvale. Inertsiaalarvestust kasutatakse sageli koos kliendipoolse ennustamisega, et tajutavat latentsust veelgi vÀhendada.
Kliendipoolse ennustamise rakendamine
Kliendipoolse ennustamise rakendamine nĂ”uab mĂ€ngu arhitektuuri, fĂŒĂŒsikamootori ja vĂ”rguprotokolli hoolikat kaalumist. Siin on ĂŒldine ĂŒlevaade kaasatud sammudest:
1. Kogu mÀngija sisend
Esimene samm on koguda mĂ€ngija sisend lokaalselt kliendis. Seda saab teha tavaliste sisendseadmetega, nagu klaviatuurid, hiired ja mĂ€ngupuldid. Sisend tuleks ajatembeldada, et tagada tĂ€pne sĂŒnkroniseerimine serveriga.
2. Ennusta mÀngija tegevuste tulemust
Kui mĂ€ngija sisend on kogutud, saab klient ennustada mĂ€ngija tegevuste tulemust lokaalselt. See hĂ”lmab tavaliselt mĂ€ngu fĂŒĂŒsikamootori simuleerimist kliendis ja mĂ€ngu oleku vastavat vĂ€rskendamist. Klient peaks kasutama samu fĂŒĂŒsikaparameetreid kui server, et tagada tĂ€pne ennustus.
NĂ€iteks kui mĂ€ngija vajutab "hĂŒppa" nuppu, peaks klient kohe rakendama mĂ€ngija tegelasele ĂŒlespoole suunatud jĂ”u ja simuleerima sellest tulenevat trajektoori. See loob illusiooni kohesest reageerimisvĂ”imest, kuigi server pole tegevust veel kinnitanud.
3. Saada mÀngija sisend serverisse
PÀrast mÀngija tegevuste tulemuse ennustamist peaks klient saatma mÀngija sisendi serverisse. Sisend tuleks saata nii kiiresti ja usaldusvÀÀrselt kui vÔimalik, et minimeerida latentsust. Sisendandmed peaksid sisaldama sisendi ajatemplit ning muud asjakohast teavet, nÀiteks sisendjÔu suunda ja suurust.
4. Hoia sisendipuhvrit
Klient peaks hoidma sisendipuhvrit, et salvestada hiljutiste mÀngija sisendite ajalugu. Seda puhvrit kasutatakse sisendi uuesti esitamiseks ja mÀngu oleku uuesti simuleerimiseks, kui see on vajalik, nÀiteks ennustusvigade parandamisel. Sisendipuhver peaks olema piisavalt suur, et mahutada mitu sekundit sisendandmeid.
5. Saa serverilt autoriteetseid vÀrskendusi
Server peaks perioodiliselt saatma kliendile autoriteetseid mÀngu oleku vÀrskendusi. Need vÀrskendused peaksid sisaldama kÔigi mÀnguobjektide asukohti, suundi, kiirusi ja muid asjakohaseid omadusi. Nende vÀrskenduste sagedus sÔltub mÀngu nÔuetest ja olemasolevast ribalaiusest.
6. Lepita kliendi ennustatud olek serveri olekuga
Kui klient saab serverilt autoriteetse vÀrskenduse, peaks ta vÔrdlema oma ennustatud mÀngu olekut serveri olekuga. Kui nende kahe vahel on lahknevusi, peab klient oma kohaliku oleku parandama, et see vastaks serveri olekule. Seda parandusprotsessi saab rakendada mitmel viisil, sÔltuvalt mÀngu nÔuetest.
Ăks levinud lĂ€henemine on lihtsalt kliendi oleku ĂŒlekirjutamine serveri olekuga. See vĂ”ib aga pĂ”hjustada hĂ€irivaid visuaalseid katkestusi, eriti kui lahknevused on suured. Keerukam lĂ€henemine on sujuvalt ĂŒle minna ennustatud olekult autoriteetsele olekule lĂŒhikese aja jooksul. Seda saab saavutada tehnikatega nagu interpoleerimine ja silumine.
Teine oluline kaalutlus on kokkupÔrgete kÀsitlemine. Kui klient ennustab kokkupÔrget, mida serveris ei toimu, vÔi vastupidi, peab klient oma trajektoori vastavalt kohandama. See vÔib olla keeruline, eriti keerulistes keskkondades, kus on palju liikuvaid objekte.
TĂ€iustatud tehnikad
Lisaks eespool kirjeldatud pÔhimÔistetele ja rakendusetappidele on mitmeid tÀiustatud tehnikaid, mida saab kasutada kliendipoolse ennustamise tÔhususe edasiseks parandamiseks:
1. Deltakompressioon
Deltakompressioon on tehnika, mida kasutatakse vÔrgu kaudu edastatavate andmete hulga vÀhendamiseks. Selle asemel, et iga kord saata kogu mÀngu olekut, saadab server ainult erinevused (vÔi deltad) praeguse ja eelmise oleku vahel. See vÔib oluliselt vÀhendada ribalaiuse nÔudeid, eriti paljude liikuvate objektidega mÀngudes.
2. Huvihaldus
Huvihaldus on tehnika, mida kasutatakse iga kliendi poolt töödeldavate andmete hulga vĂ€hendamiseks. Igale kliendile saadetakse vĂ€rskendusi ainult nende mĂ€nguobjektide kohta, mis asuvad tema "huvitsoonis". See tsoon vastab tavaliselt kliendi vaatevĂ€ljale vĂ”i ĂŒmbritsevale alale. Huvihaldus vĂ”ib oluliselt parandada jĂ”udlust, eriti suurtes avatud maailmaga mĂ€ngudes.
3. Viite kompenseerimine
Viite kompenseerimine on tehnika, mida kasutatakse latentsuse mĂ”jude kompenseerimiseks mĂ€ngija sisendi töötlemisel. Kui mĂ€ngija tulistab relvast, peab server kindlaks tegema, kas lask tabas sihtmĂ€rki. Latentsuse tĂ”ttu vĂ”ib aga mĂ€ngija asukoht lasu hetkel erineda tema praegusest asukohast. Viite kompenseerimine pĂŒĂŒab kerida mĂ€ngu olekut tagasi lasu tegemise hetke, et server saaks tĂ€pselt kindlaks teha, kas lask tabas sihtmĂ€rki. On olemas erinevaid viite kompenseerimise tehnikaid, millest igaĂŒhel on oma kompromissid tĂ€psuse ja jĂ”udluse osas.
4. Alamtakti simulatsioon
Alamtakti simulatsioon hĂ”lmab mĂ€ngu fĂŒĂŒsikamootori kĂ€itamist sagedamini kui vĂ”rgu vĂ€rskendussagedus. See vĂ”ib parandada kliendipoolse ennustamise tĂ€psust, eriti kiiresti liikuvate objektide vĂ”i keerukate fĂŒĂŒsikaliste interaktsioonidega mĂ€ngudes. NĂ€iteks kui vĂ”rgu vĂ€rskendussagedus on 30 Hz, vĂ”iks fĂŒĂŒsikamootorit kĂ€itada 60 Hz vĂ”i isegi kĂ”rgemal sagedusel. See vĂ”imaldab kliendil tĂ€psemalt ennustada mĂ€ngija tegevuste tulemust vĂ”rguvĂ€rskenduste vahel.
Levinud vÀljakutsed ja lahendused
Kliendipoolse ennustamise rakendamine vÔib olla keeruline ja vÀltida tuleks mitmeid levinud lÔkse:
1. Ennustusvead
Ennustusvead on vĂ€ltimatud, kuna kliendi kohalik simulatsioon ei ole kunagi tĂ€iuslikult sĂŒnkroniseeritud serveri autoriteetse olekuga. Oluline on neid vigu minimeerida ja nendega sujuvalt toime tulla. Seda saab saavutada tĂ€psete fĂŒĂŒsikamudelite kasutamisega, vĂ”rgu latentsuse minimeerimisega ja robustsete lepitamistehnikate rakendamisega.
Lahendus: Rakendage silumistehnikaid, et minimeerida paranduste visuaalset mĂ”ju. Kasutage hĂ€sti hÀÀlestatud fĂŒĂŒsikamootorit ja veenduge, et klient ja server kasutavad samu fĂŒĂŒsikaparameetreid.
2. KokkupÔrgete kÀsitlemine
KokkupÔrgete korrektne kÀsitlemine vÔrgukeskkonnas vÔib olla keeruline, kuna kliendil ja serveril vÔib olla mÀngumaailmast erinev vaade. See vÔib viia olukordadeni, kus klient ennustab kokkupÔrget, mida serveris ei toimu, vÔi vastupidi. EbatÀpne kokkupÔrgete kÀsitlemine vÔib pÔhjustada mÀngijate seintest lÀbi libisemist vÔi keskkonda kinnijÀÀmist.
Lahendus: Kasutage nii kliendis kui ka serveris jĂ€rjepidevat kokkupĂ”rketuvastussĂŒsteemi. Rakendage kokkupĂ”rgete lepitamist, et parandada lahknevusi kliendi ennustatud kokkupĂ”rgete ja serveri autoriteetsete kokkupĂ”rgete vahel.
3. Petturlus
Kliendipoolne ennustamine vĂ”ib muuta petturitel petmise lihtsamaks, kuna neil on rohkem kontrolli oma kohaliku mĂ€ngu oleku ĂŒle. On ĂŒlioluline rakendada petmisvastaseid meetmeid, et takistada mĂ€ngijatel sĂŒsteemi Ă€rakasutamist.
Lahendus: Teostage mĂ€ngija tegevuste serveripoolne valideerimine. Rakendage petmisvastaseid sĂŒsteeme levinud petmistehnikate tuvastamiseks ja ennetamiseks. Uuendage oma petmisvastaseid sĂŒsteeme regulaarselt, et petturitest ees pĂŒsida.
NÀited populaarsetes mÀngudes
Paljud populaarsed mitme mÀngijaga mÀngud kasutavad kliendipoolset ennustamist, et pakkuda tundlikku ja kaasahaaravat kogemust. Siin on mÔned nÀited:
- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO): CS:GO on esimese isiku vaates tulistamismĂ€ng, mis tugineb tugevalt kliendipoolsele ennustamisele ja viite kompenseerimisele, et pakkuda konkurentsivĂ”imelist ja tundlikku kogemust isegi oma ĂŒlemaailmse mĂ€ngijaskonna erinevates vĂ”rgutingimustes. MĂ€ng kasutab keerukaid tehnikaid mĂ€ngijate liikumise ja relvade tulistamise ennustamiseks, minimeerides tajutavat viivitust ja tagades, et tabamuste registreerimine tunduks tĂ€pne.
- Fortnite: Fortnite kasutab kliendipoolset ennustamist, et kÀsitleda keerulist liikumist ja ehitusmehaanikat, mis on selle mÀngu keskmes. MÀng ennustab mÀngijate liikumist ja ehitiste paigutusi lokaalselt, vÔimaldades mÀngijatel kiiresti reageerida ja luua struktuure reaalajas. SeejÀrel valideerib server need tegevused ja lepitab kÔik lahknevused, tagades, et mÀngu olek jÀÀb jÀrjepidevaks.
- Overwatch: Overwatch kasutab kliendipoolset ennustamist, et tulla toime kiiretempolise tegevuse ja mitmekesiste kangelaste vĂ”imetega. MĂ€ng ennustab mĂ€ngijate liikumist, vĂ”imete kasutamist ja mĂŒrskude trajektoore, minimeerides tajutavat viivitust ja vĂ”imaldades mĂ€ngijatel kiiresti vaenlase tegevustele reageerida. SeejĂ€rel valideerib server need tegevused ja lepitab kĂ”ik lahknevused, tagades, et mĂ€ngu olek jÀÀb kĂ”igis klientides jĂ€rjepidevaks.
Kliendipoolse ennustamise parimad praktikad
Et tagada oma kliendipoolse ennustamise rakendamise edu, kaaluge jÀrgmisi parimaid praktikaid:
- Eelistage tĂ€psust: Kasutage tĂ€pseid fĂŒĂŒsikamudeleid ja minimeerige vĂ”rgu latentsust, et vĂ€hendada ennustusvigu.
- Rakendage robustne lepitamine: Arendage vÀlja robustsed lepitamistehnikad, et parandada lahknevusi kliendi ennustatud oleku ja serveri oleku vahel.
- Optimeerige jÔudlust: Optimeerige oma koodi, et tagada, et kliendipoolne ennustamine ei mÔjutaks negatiivselt jÔudlust.
- Testige pÔhjalikult: Testige oma rakendust pÔhjalikult erinevates vÔrgutingimustes, et tuvastada ja parandada kÔik probleemid.
- JÀlgige ja korrake: JÀlgige oma mÀngu jÔudlust ja mÀngijate tagasisidet, et tuvastada parendusvaldkondi.
Kliendipoolse ennustamise tulevik
VĂ”rgutehnoloogia arenedes jÀÀb kliendipoolne ennustamine oluliseks tehnikaks tundlike ja kaasahaaravate mitme mĂ€ngijaga kogemuste loomisel. Tulevased edusammud vĂ”rguinfrastruktuuris, nagu 5G ja ÀÀrearvutus (edge computing), vĂ”imaldavad veelgi keerukamaid kliendipoolse ennustamise tehnikaid. VĂ”ime oodata tĂ€iustatud algoritme mĂ€ngijate kĂ€itumise ennustamiseks, tĂ”husamaid meetodeid kliendi oleku lepitamiseks serveri olekuga ja robustsemaid petmisvastaseid meetmeid, et takistada mĂ€ngijatel sĂŒsteemi Ă€rakasutamist.
KokkuvÔte
Kliendipoolne ennustamine on oluline tehnika tundlike ja kaasahaaravate mitme mĂ€ngijaga mĂ€ngude arendamiseks. Lubades klientidel oma tegevuste tulemust lokaalselt ennustada, leevendab kliendipoolne ennustamine vĂ”rgu latentsuse mĂ”jusid ja loob sujuvama, nauditavama mĂ€ngukogemuse. Kuigi kliendipoolse ennustamise rakendamine vĂ”ib olla keeruline, on kasu vaeva vÀÀrt. MĂ”istes pĂ”himĂ”isteid, jĂ€rgides parimaid praktikaid ning pidevalt jĂ€lgides ja korrates oma rakendust, saate luua mitme mĂ€ngijaga mĂ€ngu, mis pakub tĂ”eliselt kaasahaaravat ja tundlikku kogemust mĂ€ngijatele ĂŒle maailma.