Avastage mängustamise jõudu hariduses ja koolituses. Uurige, kuidas mängumehaanika saab parandada õppimist, kaasatust ja teadmiste omandamist kogu maailmas.
Mängustamine: õppimine läbi mängu – globaalne perspektiiv
Mängustamine, mängudisaini elementide ja mängupõhimõtete rakendamine mittemängulistes kontekstides, muudab seda, kuidas me globaalselt teavet õpime ja sellega suhtleme. Haridusasutustest ettevõtete koolitusprogrammideni on mängustamine osutunud võimsaks vahendiks motivatsiooni suurendamisel, teadmiste säilitamise edendamisel ja nauditavama õpikogemuse loomisel. See artikkel uurib mängustamise põhimõisteid, selle eeliseid, rakendusstrateegiaid ja reaalseid näiteid üle maailma.
Mis on mängustamine?
Oma olemuselt on mängustamine õppimise kaasahaaravamaks muutmine, lisades elemente, mida me tavaliselt seostame mängudega. Nende elementide hulka võivad kuuluda:
- Punktid: Antakse ülesannete täitmise või verstapostide saavutamise eest.
- Märgid: Virtuaalsed auhinnad, mis tunnustavad saavutusi ja näitavad oskuse meisterlikkust.
- Edetabelid: Edetabelid, mis edendavad sõbralikku konkurentsi ja julgustavad kasutajaid püüdlema paremuse poole.
- Väljakutsed: Ülesanded või takistused, mille õppijad peavad edasiliikumiseks ületama.
- Auhinnad: Stiimulid, mis motiveerivad õppijaid eesmärke saavutama.
- Narratiivid: Lood, mis haaravad õppijad kogemusse ja pakuvad õppimisele konteksti.
- Avatarid: Kasutajate digitaalsed esindused, mis võimaldavad neil oma õpikogemust isikupärastada.
- Edenemisribad: Kursuse või ülesande edenemise visuaalsed esitused, mis näitavad õppijale, et ta teeb edusamme.
Nende elementide strateegilise integreerimisega õppematerjalidesse saavad haridustöötajad ja koolitajad luua interaktiivsema ja stimuleerivama keskkonna, mis julgustab aktiivset osalemist ja sügavamat mõistmist.
Mängustamise eelised õppimises
Mängustamine pakub hulgaliselt eeliseid nii õppijatele kui ka haridustöötajatele:
Suurenenud kaasatus ja motivatsioon
Mängumehaanika kasutab meie sisemist motivatsiooni, pakkudes saavutustunnet, konkurentsi ja lõbu. Punktid, märgid ja edetabelid loovad positiivse tagasiside ahela, mis julgustab õppijaid püsima kaasatuna ja püüdlema paremuse poole. Näiteks Duolingo, keeleõppeplatvorm, kasutab mängustamist kasutajate motiveerimiseks, andes punkte õigete vastuste eest, jälgides edusamme seeriatega ja pakkudes virtuaalseid auhindu tundide läbimise eest. See on osutunud märkimisväärselt edukaks miljonite kasutajate kaasamisel kogu maailmas.
Parem teadmiste säilitamine
Aktiivne õpe, mis on mängustatud kogemuste keskmes, on näidanud, et see parandab oluliselt teadmiste säilitamist. Aktiivselt väljakutsetes osaledes, probleeme lahendades ja kohest tagasisidet saades on õppijatel tõenäolisem teavet sisemiselt omandada ja seda pikaajaliselt meeles pidada. Trachtenbergi ja Zablotsky (2019) uuring näitas, et mängustatud platvormi kaudu õppinud õpilased säilitasid 90% teabest, võrreldes vaid 30% säilivusega traditsioonilises loengupõhises meetodis.
Parem probleemilahendusoskus
Paljud mängustatud õpikogemused hõlmavad probleemilahendusstsenaariume, mis nõuavad õppijatelt kriitilist ja loovat mõtlemist. See aitab arendada olulisi oskusi, nagu analüütiline mõtlemine, otsuste tegemine ja strateegiline planeerimine. SimCityEDU, näiteks, kasutab simulatsioonipõhist õpet, et õpetada õpilastele linnaplaneerimist ja jätkusuutlikkust, esitades neile väljakutse teha otsuseid, mis mõjutavad virtuaalse linna keskkonda ja majandust.
Isikupärastatud õpikogemused
Mängustamist saab kohandada vastavalt erinevate õpilaste individuaalsetele vajadustele ja õpistiilidele. Adaptiivsed õppeplatvormid saavad kohandada väljakutsete raskusastet vastavalt õppija sooritusele, pakkudes isikupärastatud õpikogemust, mis on nii väljakutsuv kui ka rahuldust pakkuv. Platvormid nagu Khan Academy pakuvad isikupärastatud õpperadu, mis kohanduvad iga õpilase tempo ja õpistiiliga, võimaldades neil omandada mõisteid omas tempos.
Kohene tagasiside ja edusammude jälgimine
Mängustatud õpikeskkonnad pakuvad tavaliselt kohest tagasisidet soorituse kohta, võimaldades õppijatel tuvastada valdkondi, kus nad vajavad parandamist, ja kohandada vastavalt oma strateegiaid. Edusammude jälgimise tööriistad, nagu edenemisribad ja edetabelid, pakuvad õppija edusammude visuaalset esitust, pakkudes saavutustunnet ja motiveerides neid õppimist jätkama. Paljud veebikursused sisaldavad nüüd reaalajas tagasisidet ja jälgimist, et aidata õpilastel püsida kursil ja saavutada oma õpieesmärgid.
Koostöö ja meeskonnatöö edendamine
Mängustamist saab kasutada ka koostöö ja meeskonnatöö edendamiseks. Koostööpõhised väljakutsed ja rühmaprojektid julgustavad õppijaid tegema koostööd probleemide lahendamiseks, teadmiste jagamiseks ja oluliste suhtlemisoskuste arendamiseks. Paljud organisatsioonid kasutavad mängustatud simulatsioone meeskondade koolitamiseks sellistes valdkondades nagu projektijuhtimine, müük ja klienditeenindus.
Mängustamise rakendamine: parimad tavad
Edukas mängustamine nõuab hoolikat planeerimist ja teostamist. Siin on mõned parimad tavad, mida meeles pidada:
Määratlege selged õpieesmärgid
Enne mängustamise rakendamist on oluline määratleda selged õpieesmärgid ja tuvastada konkreetsed oskused või teadmised, mida soovite, et õppijad omandaksid. See aitab teil kujundada mängumehaanikat, mis on kooskõlas teie hariduslike eesmärkidega.
Mõistke oma sihtrühma
Kaaluge oma sihtrühma vajadusi, huve ja õpistiile. Mis neid motiveerib? Milliseid mänge nad naudivad? Kohandage oma mängustamisstrateegia, et see kõnetaks teie sihtrühma ja maksimeeriks kaasatust. Globaalsele sihtrühmale mõeldud mängustatud kogemuste kujundamisel arvestage kultuuriliste erinevustega. Näiteks võivad konkureerivad edetabelid olla mõnes kultuuris väga motiveerivad, kuid vähem ahvatlevad teistes, kus eelistatakse koostööd.
Valige õige mängumehaanika
Valige mängumehaanika, mis sobib teie õpieesmärkide ja sihtrühmaga. Ärge lisage punkte ja märke lihtsalt niisama. Veenduge, et mehaanika oleks tähendusrikas ja panustaks üldisesse õpikogemusse. Hästi kavandatud punktisüsteem peaks premeerima pingutust, edusamme ja oskuste meisterlikkust, mitte ainult juhuslikku osalemist. Samamoodi peaksid märgid esindama käegakatsutavaid saavutusi ja demonstreerima konkreetseid pädevusi.
Pakkuge tähendusrikast tagasisidet
Pakkuge õppijatele regulaarset ja tähendusrikast tagasisidet nende soorituse kohta. See aitab neil mõista oma tugevusi ja nõrkusi ning kohandada vastavalt oma strateegiaid. Tagasiside peaks olema konkreetne, teostatav ja õigeaegne. Vältige üldist kiitust või kriitikat. Selle asemel keskenduge konkreetsete näidete pakkumisele selle kohta, mida õppijad tegid hästi ja mida nad saavad parandada.
Looge lõbus ja kaasahaarav kogemus
Mängustamine peaks olema lõbus ja kaasahaarav. Kui õppijad ei naudi seda, on vähem tõenäoline, et nad püsivad motiveeritud ja osalevad aktiivselt. Lisage üllatus-, huumori- ja loovuselemente, et muuta õpikogemus nauditavamaks. Lugude jutustamise ja narratiivide kasutamine võib oluliselt suurendada kaasatust, pakkudes õppetegevustele konteksti ja eesmärki.
Korrigeerige ja parandage
Mängustamine on iteratiivne protsess. Jälgige pidevalt oma strateegia tõhusust ja tehke kohandusi vastavalt õppijate tagasisidele ja sooritusandmetele. Ärge kartke katsetada erinevate mängumehaanikate ja lähenemisviisidega, et leida, mis teie sihtrühma jaoks kõige paremini töötab. Kasutage analüütikat, et jälgida olulisi mõõdikuid, nagu kaasatuse määrad, lõpetamise määrad ja teadmiste säilitamise skoorid. Kasutage neid andmeid, et tuvastada valdkondi, kus saate oma mängustamisstrateegiat parandada.
Globaalsed näited mängustamisest tegevuses
Mängustamist kasutatakse laias valikus tööstusharudes ja haridusasutustes üle maailma.
Haridus
Arvukad koolid ja ülikoolid lisavad mängustamist oma õppekavadesse, et suurendada õpilaste kaasatust ja parandada õpitulemusi. Näiteks:
- Classcraft (globaalne): See platvorm muudab klassiruumi rollimänguks, kus õpilased teenivad punkte ja auhindu positiivse käitumise ja akadeemiliste saavutuste eest.
- Minecraft: Education Edition (globaalne): See populaarse mängu versioon võimaldab õpetajatel luua kaasahaaravaid õpikogemusi sellistes ainetes nagu ajalugu, teadus ja matemaatika. Õpilased saavad teha koostööd virtuaalsete maailmade ehitamiseks ja probleemide lahendamiseks, edendades meeskonnatööd ja loovust.
- Quizlet (globaalne): Kuigi lihtne, võimaldab Quizlet õpilastel end testida ja esitada endale väljakutseid materjaliga, et teenida kõrgeid skoore. See platvorm pakub konkurentsi ja mängustamise elementi.
Ettevõtte koolitus
Ettevõtted kasutavad mängustamist töötajate koolitamiseks mitmesugustes valdkondades, sealhulgas müük, klienditeenindus ja juhtimisoskuste arendamine. Näited hõlmavad:
- SimuLearn (globaalne): See platvorm kasutab simulatsioone, et pakkuda töötajatele praktilist kogemust realistlikes äriotsustes.
- Growth Engineering (globaalne): See ettevõte pakub õpihaldussüsteemi (LMS) mängustatud elementidega nagu punktid, märgid ja edetabelid.
- Knack (USA, Euroopa): Knack loob kohandatud mänge, et aidata ettevõtetel hinnata talente ja koolitada töötajaid. Nende mängud on loodud konkreetsete oskuste ja käitumisviiside mõõtmiseks, pakkudes väärtuslikku teavet töötajate potentsiaali kohta.
Tervishoid
Mängustamist kasutatakse tervislike käitumisviiside edendamiseks ja patsientide tulemuste parandamiseks. Näited hõlmavad:
- Mango Health (USA): See rakendus aitab patsientidel hallata oma ravimeid, premeerides neid pillide õigeaegse võtmise eest.
- SuperBetter (globaalne): See rakendus aitab kasutajatel arendada vastupidavust ja ületada väljakutseid, raamides need täidetavateks ülesanneteks.
- Ayogo Health (Kanada): Ayogo Health arendab mänge ja rakendusi, mis edendavad patsientide kaasatust ja ravijuhistest kinnipidamist.
Turundus ja kliendikaasatus
Paljud ettevõtted kasutavad mängustamist kliendikaasatuse ja lojaalsuse suurendamiseks. Näited hõlmavad:
- Starbucks Rewards (globaalne): See lojaalsusprogramm premeerib kliente punktidega iga ostu eest, mida saab lunastada tasuta jookide ja muude hüvede vastu.
- Nike+ Run Club (globaalne): See rakendus motiveerib jooksjaid, jälgides nende edusamme, pakkudes väljakutseid ja ühendades neid teiste jooksjate kogukonnaga.
- Sephora Beauty Insider (globaalne): See lojaalsusprogramm premeerib kliente punktidega ostude ja brändiga suhtlemise eest, pakkudes eksklusiivseid eeliseid ja isikupärastatud kogemusi.
Mängustamise tulevik
Mängustamine areneb pidevalt ja selle tulevik on helge. Tehnoloogia arenedes võime oodata veelgi uuenduslikumaid ja kaasahaaravamaid mängustatud õpikogemusi. Mõned esilekerkivad suundumused hõlmavad:
- Virtuaalreaalsus (VR) ja liitreaalsus (AR): VR ja AR tehnoloogiad saavad luua väga kaasahaaravaid ja köitvaid õpikeskkondi. Kujutage ette, et õpite ajalugu, uurides VR-is iidseid varemeid, või harjutate kirurgilisi protseduure realistlikus AR-simulatsioonis.
- Tehisintellekt (AI): AI saab isikupärastada mängustatud õpikogemusi, kohandudes individuaalsete õppijate vajadustega ja pakkudes intelligentset tagasisidet. AI-põhised tuutorid saavad pakkuda isikupärastatud juhendamist ja tuge, samas kui AI-põhine analüütika saab jälgida õppija edusamme ja tuvastada valdkondi, kus nad vajavad abi.
- Plokiahela tehnoloogia: Plokiahelat saab kasutada turvaliste ja läbipaistvate süsteemide loomiseks saavutuste premeerimiseks ja tunnustamiseks. Kujutage ette, et teenite kontrollitavaid digitaalseid märke, mis on salvestatud plokiahelasse, võimaldades teil näidata oma oskusi ja saavutusi potentsiaalsetele tööandjatele.
- Kantav tehnoloogia: Kantavad seadmed saavad jälgida õppija aktiivsust ja anda reaalajas tagasisidet, võimaldades isikupärastatud õpikogemusi, mis on kohandatud individuaalsetele vajadustele. Näiteks võiks spordijälgijat kasutada füüsilise tegevuse mängustamiseks, premeerides kasutajaid nende treeningueesmärkide saavutamise eest.
Mängustamise väljakutsed
Vaatamata paljudele eelistele esitab mängustamine ka mõningaid väljakutseid, millega tuleb tegeleda:
- Kehv disain: Halvasti disainitud mängustatud süsteem võib olla ebaefektiivne ja isegi kahjulik. Kui mängumehaanika ei ole kooskõlas õpieesmärkidega või kui kogemus ei ole kaasahaarav, võivad õppijad tüdineda ja kaotada huvi.
- Väline vs. sisemine motivatsioon: Liigne tuginemine välistele preemiatele (nagu punktid ja märgid) võib õõnestada sisemist motivatsiooni. Õppijad võivad keskenduda rohkem preemiate teenimisele kui materjali õppimisele. On oluline leida tasakaal välise ja sisemise motivatsiooni vahel, kujundades kogemusi, mis on nii premeerivad kui ka sisemiselt kaasahaaravad.
- Kultuuriline tundlikkus: Mängustamisstrateegiad peavad olema kultuuriliselt tundlikud. Mis töötab ühes kultuuris, ei pruugi töötada teises. Globaalsele sihtrühmale mõeldud mängustatud kogemuste kujundamisel on oluline arvestada kultuuriliste normide ja väärtustega.
- Juurdepääsetavus: Mängustatud õpikogemused peaksid olema kättesaadavad kõigile õppijatele, olenemata nende võimetest. See tähendab kogemuste kujundamist, mis ühilduvad abitehnoloogiatega ja on vabad osalemist takistavatest barjääridest.
- Privaatsus ja turvalisus: Mängustatud õpikeskkonnad võivad koguda andmeid õppija tegevuse ja soorituse kohta. On oluline kaitsta õppija privaatsust ja tagada, et andmeid kasutatakse vastutustundlikult ja eetiliselt.
Kokkuvõte
Mängustamine on võimas vahend õppimise ja kaasatuse suurendamiseks mitmesugustes olukordades. Lisades mängumehaanikat haridus- ja koolitusprogrammidesse, saame luua interaktiivsemaid, stimuleerivamaid ja rahuldust pakkuvamaid õpikogemusi. Kuna tehnoloogia areneb edasi, võime oodata veelgi uuenduslikumaid ja tõhusamaid mängustamise rakendusi tulevastel aastatel. Edukas rakendamine nõuab aga hoolikat planeerimist, sihtrühma sügavat mõistmist ja pühendumist lõbusa ja kaasahaarava kogemuse loomisele. Kui seda õigesti teha, võib mängustamine muuta meie õppimisviisi ja aidata meil saavutada oma täit potentsiaali.