Eesti

Põhjalik juhend lõplike olekumasinate (FSM) kohta mänguseisundite haldamiseks. Õppige implementeerimist, optimeerimist ja edasijõudnud tehnikaid robustseks mänguarenduseks.

Mänguseisundite haldamine: lõplike olekumasinate (FSM) valdamine

Mänguarenduse maailmas on mängu seisundi efektiivne haldamine ülioluline kaasahaaravate ja prognoositavate kogemuste loomiseks. Üks laialdasemalt kasutatavaid ja fundamentaalsemaid tehnikaid selle saavutamiseks on lõplik olekumasin (FSM). See põhjalik juhend süveneb FSM-ide kontseptsiooni, uurides nende eeliseid, rakendamise üksikasju ja edasijõudnud rakendusi mänguarenduses.

Mis on lõplik olekumasin?

Lõplik olekumasin on matemaatiline arvutusmudel, mis kirjeldab süsteemi, mis saab olla ühes lõplikust arvust olekutest. Süsteem liigub nende olekute vahel vastusena välistele sisenditele või sisemistele sündmustele. Lihtsamalt öeldes on FSM disainimuster, mis võimaldab teil määratleda olemile (nt tegelane, objekt, mäng ise) võimalike olekute komplekti ja reeglid, mis juhivad, kuidas olem nende olekute vahel liigub.

Mõelge lihtsale lülitile. Sellel on kaks olekut: SEES ja VÄLJAS. Lüliti vajutamine (sisend) põhjustab ülemineku ühest olekust teise. See on FSM-i põhinäide.

Miks kasutada lõplikke olekumasinaid mänguarenduses?

FSM-id pakuvad mänguarenduses mitmeid olulisi eeliseid, mis teevad neist populaarse valiku mängu käitumise erinevate aspektide haldamiseks:

Lõpliku olekumasina põhikomponendid

Iga FSM koosneb järgmistest põhikomponentidest:

Lõpliku olekumasina implementeerimine

FSM-i implementeerimiseks koodis on mitu viisi. Kõige levinumad lähenemised on järgmised:

1. Enum-ide ja switch-lausete kasutamine

See on lihtne ja otsekohene lähenemine, eriti lihtsate FSM-ide jaoks. Määratlete enum-i erinevate olekute esitamiseks ja kasutate switch-lauset iga oleku loogika käsitlemiseks.

Näide (C#):


public enum CharacterState {
    Idle,
    Walking,
    Running,
    Jumping,
    Attacking
}

public class CharacterController : MonoBehaviour {
    public CharacterState currentState = CharacterState.Idle;

    void Update() {
        switch (currentState) {
            case CharacterState.Idle:
                HandleIdleState();
                break;
            case CharacterState.Walking:
                HandleWalkingState();
                break;
            case CharacterState.Running:
                HandleRunningState();
                break;
            case CharacterState.Jumping:
                HandleJumpingState();
                break;
            case CharacterState.Attacking:
                HandleAttackingState();
                break;
            default:
                Debug.LogError("Invalid state!");
                break;
        }
    }

    void HandleIdleState() {
        // Loogika seismise oleku jaoks
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            currentState = CharacterState.Walking;
        }
    }

    void HandleWalkingState() {
        // Loogika kõndimise oleku jaoks
        // Üleminek jooksmisele, kui shift-klahv on all
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
            currentState = CharacterState.Running;
        }
        // Üleminek seismisele, kui liikumisklahve ei vajutata
        if (!Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            currentState = CharacterState.Idle;
        }
    }

    void HandleRunningState() {
        // Loogika jooksmise oleku jaoks
        // Üleminek tagasi kõndimisele, kui shift-klahv vabastatakse
        if (!Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
            currentState = CharacterState.Walking;
        }
    }

    void HandleJumpingState() {
        // Loogika hüppamise oleku jaoks
        // Üleminek tagasi seismisele pärast maandumist
    }

    void HandleAttackingState() {
        // Loogika ründamise oleku jaoks
        // Üleminek tagasi seismisele pärast rünnaku animatsiooni
    }
}

Plussid:

Miinused:

2. Olekuklasside hierarhia kasutamine

See lähenemine kasutab pärilikkust, et määratleda baas-Olekuklass (State class) ja alamklassid iga konkreetse oleku jaoks. Iga oleku alamklass kapseldab selle oleku loogika, muutes koodi organiseeritumaks ja hooldatavamaks.

Näide (C#):


public abstract class State {
    public abstract void Enter();
    public abstract void Execute();
    public abstract void Exit();
}

public class IdleState : State {
    private CharacterController characterController;

    public IdleState(CharacterController characterController) {
        this.characterController = characterController;
    }

    public override void Enter() {
        Debug.Log("Entering Idle State");
    }

    public override void Execute() {
        // Loogika seismise oleku jaoks
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            characterController.ChangeState(new WalkingState(characterController));
        }
    }

    public override void Exit() {
        Debug.Log("Exiting Idle State");
    }
}

public class WalkingState : State {
    private CharacterController characterController;

    public WalkingState(CharacterController characterController) {
        this.characterController = characterController;
    }

    public override void Enter() {
        Debug.Log("Entering Walking State");
    }

    public override void Execute() {
        // Loogika kõndimise oleku jaoks
        // Üleminek jooksmisele, kui shift-klahv on all
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
            characterController.ChangeState(new RunningState(characterController));
        }
        // Üleminek seismisele, kui liikumisklahve ei vajutata
        if (!Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            characterController.ChangeState(new IdleState(characterController));
        }
    }

    public override void Exit() {
        Debug.Log("Exiting Walking State");
    }
}

// ... (Teised olekuklassid nagu RunningState, JumpingState, AttackingState)

public class CharacterController : MonoBehaviour {
    private State currentState;

    void Start() {
        currentState = new IdleState(this);
        currentState.Enter();
    }

    void Update() {
        currentState.Execute();
    }

    public void ChangeState(State newState) {
        currentState.Exit();
        currentState = newState;
        currentState.Enter();
    }
}

Plussid:

Miinused:

3. Olekumasina varade (Visual Scripting) kasutamine

Visuaalsetele õppijatele või neile, kes eelistavad sõlmepõhist lähenemist, on mängumootorites nagu Unity ja Unreal Engine saadaval mitmeid olekumasina varasid (assets). Need varad pakuvad visuaalset redaktorit olekumasinate loomiseks ja haldamiseks, lihtsustades olekute ja üleminekute määratlemise protsessi.

Näited:

Need tööriistad võimaldavad arendajatel sageli luua keerulisi FSM-e ilma ühtegi rida koodi kirjutamata, muutes need kättesaadavaks ka disaineritele ja kunstnikele.

Plussid:

Miinused:

Edasijõudnud tehnikad ja kaalutlused

Hierarhilised olekumasinad (HSM)

Hierarhilised olekumasinad laiendavad FSM-i põhikontseptsiooni, võimaldades olekutel sisaldada pesastatud alamolekuid. See loob olekute hierarhia, kus vanemolek saab kapseldada ühise käitumise oma alamolekute jaoks. See on eriti kasulik keeruliste, jagatud loogikaga käitumismallide haldamiseks.

Näiteks võib tegelasel olla üldine VÕITLUSOLEK (COMBAT state), mis omakorda sisaldab alamolekuid nagu RÜNDAMINE, KAITSMINE ja PÕIKLEMINE. VÕITLUSOLEKusse siirdumisel siseneb tegelane vaikimisi alamolekusse (nt RÜNDAMINE). Üleminekud alamolekute sees võivad toimuda iseseisvalt ja üleminekud vanemolekust võivad mõjutada kõiki alamolekuid.

HSM-ide eelised:

Oleku disainimustrid

FSM-idega koos saab kasutada mitmeid disainimustreid, et parandada koodi kvaliteeti ja hooldatavust:

Globaalse oleku käsitlemine

Mõnel juhul peate võib-olla haldama globaalset mänguseisundit, mis mõjutab mitut olemit või süsteemi. Seda saab saavutada, luues eraldi olekumasina mängu enda jaoks või kasutades globaalset olekuhaldurit, mis koordineerib erinevate FSM-ide käitumist.

Näiteks võib globaalsel mängu olekumasinal olla olekud nagu LAADIMINE, MENÜÜ, MÄNGUS ja MÄNG LÄBI. Üleminekud nende olekute vahel käivitaksid vastavaid toiminguid, näiteks mänguvarade laadimise, peamenüü kuvamise, uue mängu alustamise või mängu lõpu ekraani näitamise.

Jõudluse optimeerimine

Kuigi FSM-id on üldiselt tõhusad, on oluline kaaluda jõudluse optimeerimist, eriti keeruliste olekumasinate puhul, millel on suur hulk olekuid ja üleminekuid.

Sündmuspõhine arhitektuur

FSM-ide integreerimine sündmuspõhise arhitektuuriga võib suurendada süsteemi paindlikkust ja reageerimisvõimet. Selle asemel, et otse sisendeid või tingimusi pärida, saavad olekud tellida konkreetseid sündmusi ja reageerida vastavalt.

Näiteks võib tegelase olekumasin tellida sündmusi nagu "HealthChanged" (TervisMuutus), "EnemyDetected" (VaenlaneTuvastatud) või "ButtonClicked" (NuppVajutatud). Kui need sündmused toimuvad, saab olekumasin käivitada üleminekuid sobivatesse olekutesse, nagu VIGASTATUD, RÜNDA või INTERAKTEERU.

FSM-id erinevates mängužanrites

FSM-id on rakendatavad laias valikus mängužanrites. Siin on mõned näited:

Alternatiivid lõplikele olekumasinatele

Kuigi FSM-id on võimas tööriist, ei ole need alati parim lahendus iga probleemi jaoks. Alternatiivsed lähenemised mänguseisundite haldamiseks hõlmavad:

Selle, millist tehnikat kasutada, valik sõltub mängu konkreetsetest nõuetest ja hallatava käitumise keerukusest.

Näited populaarsetes mängudes

Kuigi on võimatu teada iga mängu täpseid implementeerimise detaile, kasutatakse FSM-e või nende derivaate tõenäoliselt laialdaselt paljudes populaarsetes mängudes. Siin on mõned potentsiaalsed näited:

Parimad praktikad lõplike olekumasinate kasutamisel

Kokkuvõte

Lõplikud olekumasinad on mänguseisundite haldamisel fundamentaalne ja võimas tööriist. Mõistes põhikontseptsioone ja implementeerimistehnikaid, saate luua robustsemaid, prognoositavamaid ja hooldatavamaid mängusüsteeme. Olenemata sellest, kas olete kogenud mänguarendaja või alles alustate, FSM-ide valdamine parandab oluliselt teie võimet disainida ja implementeerida keerulisi mängukäitumisi.

Pidage meeles, et valite oma konkreetsetele vajadustele sobiva implementeerimisviisi ja ärge kartke uurida edasijõudnud tehnikaid, nagu hierarhilised olekumasinad ja sündmuspõhised arhitektuurid. Praktika ja katsetamise abil saate FSM-ide võimsust ära kasutada, et luua kaasahaaravaid ja immersiivseid mängukogemusi.