Eesti

Kujundage ja arendage tõhusaid haridusmängude rakendusi ülemaailmse publiku jaoks. Tutvuge pedagoogiliste põhimõtete ja mängumehhanismidega.

Kaasahaaravate haridusmängude rakenduste loomine: globaalne juhend

Tänapäeva kiiresti arenevas haridusmaastikus on mängupõhine õpe (GBL) muutunud võimsaks vahendiks õppijate kaasamiseks ja sügavama mõistmise edendamiseks. Hariduslikud mängurakendused võivad tõhusalt kujundatuna pakkuda kaasahaaravaid, interaktiivseid kogemusi, mis vastavad erinevatele õpistiilidele ja soodustavad aktiivset osalemist. Käesolev juhend annab põhjaliku ülevaate peamistest kaalutlustest ja parimatest praktikatest edukate haridusmängude arendamiseks ülemaailmse publiku jaoks.

Hariduslike mängude kujundamise aluste mõistmine

Enne mängude arendamise tehnilistesse aspektidesse sukeldumist on ülioluline mõista pedagoogilisi põhimõtteid, mis toetavad tõhusaid haridusmänge. Hästi kujundatud haridusmäng ei ole lihtsalt lõbus; see on hoolikalt kooskõlastatud õppe-eesmärkidega ja kavandatud konkreetsete kognitiivsete oskuste edendamiseks.

1. Kooskõlastamine õppe-eesmärkidega

Hariduslike mängude kujundamise kõige põhilisem aspekt on mängumehhanismide ja narratiivi kooskõlastamine konkreetsete õppe-eesmärkidega. Küsige endalt:

Näide: Kui õppe-eesmärk on õpetada lastele põhiline aritmeetika, võiks mäng hõlmata ressursside kogumist matemaatikaülesannete lahendamise kaudu, kaupade vahetamist arvutuste alusel või ehituskonstruktsioone, mis nõuavad teatud koguseid materjale. Mäng "Prodigy" on näide edukast mängust, mis integreerib matemaatikaülesanded kaasahaaravasse mänguviisi.

2. Õppedisaini põhimõtete integreerimine

Õppedisaini põhimõtted, nagu Bloomi taksonoomia ja Gagne üheksa õppesündmust, pakuvad raamistiku õppimiskogemuste tõhusaks struktureerimiseks. Kaaluge, kuidas neid põhimõtteid oma mängukujundusesse lisada.

Näide: Keeleõppe mäng võiks alata lihtsa sõnavara äratundmisega (meenutamine) ja järk-järgult edeneda keeruliste lausete moodustamise ja vestlustes osalemiseni (loomine).

3. Õppijate omaduste arvestamine

Sihtrühma mõistmine on kaasahaarava ja tõhusa haridusmängu kujundamisel ülioluline. Kaaluge järgmisi tegureid:

Näide: Ajalooalase mängu väljatöötamisel kaaluge mitmete ajalooliste sündmuste vaatenurkade ja tõlgenduste esitamist, et vältida stereotüüpide või eelarvamustega narratiivide edasiandmist. Aborigeenide kultuuride mäng tuleks välja töötada nende kogukondade esindajatega konsulteerides.

Kaasahaaravate mängumehhanismide kujundamine

Tõhusad mängumehhanismid on õppijate kaasatuse ja motivatsiooni säilitamiseks hädavajalikud. Mäng peaks olema piisavalt keeruline, kuid mitte frustreeriv, ja see peaks pakkuma edasimineku ja saavutustunde.

1. Sisemise ja välise motivatsiooni integreerimine

Sisemine motivatsioon pärineb õppijast endast ja seda juhivad sellised tegurid nagu uudishimu, huvi ja saavutustunne. Väline motivatsioon pärineb välistest preemiatest, nagu punktid, märgid ja edetabelid. Hea haridusmäng peaks tasakaalustama mõlemat tüüpi motivatsiooni.

Näide: Teadusmäng võiks võimaldada õppijatel teha virtuaalseid katseid, teha avastusi ja jagada oma leide teiste mängijatega. Mäng võiks ka anda märgi konkreetsete katsete lõpetamise või teatud meisterlikkuse tasemete saavutamise eest.

2. Tähendusrikaste väljakutsete pakkumine

Väljakutsed peaksid olema õppija oskuste tasemele sobivalt keerulised. Liiga lihtsad ja mäng muutub igavaks; liiga rasked ja õppija muutub pettunuks. Kaaluge kohanduvate raskusastmete kasutamist, mis reguleerivad vastavalt õppija sooritusele.

Näide: Kodeerimismäng võiks alata lihtsa lohistamisega programmeerimise kaudu ja järk-järgult edeneda keerulisema koodi kirjutamiseni. Mäng võiks pakkuda vihjeid ja õpetusi, et aidata õppijatel väljakutsetest üle saada, ja see võiks pakkuda nende koodile kohest tagasisidet.

3. Koostöö ja konkurentsi edendamine

Mänge saab kujundada koostöö või konkurentsi edendamiseks, sõltuvalt õppe-eesmärkidest. Koostöömängud võivad edendada meeskonnatööd ja suhtlemist, samas kui võistlusmängud võivad motiveerida õppijaid pürgima tipptasemele.

Näide: Ajaloomäng võiks hõlmata õppijate koostööd ajaloolise sündmuse erinevate aspektide uurimiseks ja esitlemiseks. Alternatiivina võiks geograafiamäng hõlmata õppijaid, kes võistlevad riikide või maamärkide tuvastamisel kaardil.

Õige tehnoloogia ja arendusvahendite valimine

Tehnoloogia ja arendusvahendite valik sõltub mängu ulatusest ja keerukusest, samuti teie eelarvest ja tehnilisest oskusteabest. Saadaval on mitmeid võimalusi, alates lihtsatest lohistatavatest mänguloojatest kuni keerukate mängumootoriteni.

1. Mängumootorid

Mängumootorid pakuvad terviklikku tööriistade ja funktsioonide komplekti mängude loomiseks, sealhulgas graafika renderdamine, füüsika simulatsioon ja skriptimisvõimalused. Mõned populaarsed mängumootorid on:

2. Mängude arendusraamistikud

Mängude arendusraamistikud pakuvad mängumootoritele kergemat alternatiivi. Need pakuvad raamatukogude ja API-de komplekti, mis lihtsustavad mängude arendamist. Mõned populaarsed mängude arendusraamistikud on:

3. Autorimistööriistad

Autorimistööriistad on tarkvararakendused, mis võimaldavad teil luua interaktiivseid õppimiskogemusi ilma programmeerimisoskusteta. Need sisaldavad sageli malle ja eelvalmistatud ressursse, mida saab hõlpsasti kohandada.

Kujundamine ülemaailmse publiku jaoks

Kui arendate haridusmänge ülemaailmse publiku jaoks, on oluline arvestada kultuurierinevusi, keelebarjääre ja ligipääsetavuse nõudeid.

1. Lokaliseerimine ja tõlge

Lokaliseerimine hõlmab mängu kohandamist konkreetsele kultuurilisele kontekstile, samas kui tõlge hõlmab mängu teksti ja heli teisendamist erinevatesse keeltesse. Lokaliseerimisel ja mängu tõlgendamisel kaaluge järgmisi tegureid:

Näide: Kätežestidega mängu tuleks hoolikalt üle vaadata, et tagada žestide mitteolemine solvavad või teistes kultuurides soovimatute tähendustega. Näiteks "okei" žest on mõnes maailma osas solvav.

2. Ligipääsetavus

Veenduge, et teie mäng oleks ligipääsetav ka puuetega õppijatele. Kaaluge järgmisi ligipääsetavuse juhiseid:

3. Kultuuriline tundlikkus

Olge mängu narratiivi, tegelaste ja visuaalsete elementide kujundamisel teadlik kultuurilistest tundlikkustest ja eelarvamustest. Kaaluge järgmisi tegureid:

Näide: Ajalooalane mäng peaks esitama ajalooliste sündmuste mitmeid vaatenurki ja tõlgendusi, mitte tuginema ühele, domineerivale narratiivile. Erinevaid kultuure käsitlev mäng tuleks välja töötada nende kogukondade esindajatega konsulteerides.

Testimine ja hindamine

Põhjalik testimine ja hindamine on ülioluline, et tagada teie haridusmängu tõhusus ja kaasahaaravus. Testige mängu oma sihtrühma esindusliku valimi abil ja koguge tagasisidet järgmiste aspektide kohta:

Kasutage tagasisidet oma mängu täiustamiseks ning selle tõhususe ja kaasahaaravuse parandamiseks. Korrake oma kujundust kasutajate testimise põhjal. Kaaluge erinevate mängumehhanismide või kasutajaliidese elementide A/B testimist, et näha, mis teie sihtrühmaga kõige paremini resonereerib.

Monetiseerimisstrateegiad (valikuline)

Kui plaanite oma haridusmängu monetiseerida, on saadaval mitmeid võimalusi, sealhulgas:

Valige oma sihtrühmale sobiv monetiseerimisstrateegia, mis on kooskõlas teie üldiste eesmärkidega. Olge kasutajatega läbipaistev selle kohta, kuidas mängu monetiseeritakse.

Kokkuvõte

Kaasahaaravate ja tõhusate haridusmängude rakenduste loomine ülemaailmse publiku jaoks nõuab hoolikat planeerimist, läbimõeldud kujundust ja sügavat mõistmist nii pedagoogilistest põhimõtetest kui ka mängumehhanismidest. Järgides käesolevas juhendis esitatud juhiseid ja parimaid tavasid, saate arendada haridusmänge, mis on mitte ainult lõbusad ja kaasahaaravad, vaid edendavad ka tähenduslikku õppimist ning soodustavad õpimist kogu maailmas. Pidage meeles, et seadke esikohale õppe-eesmärgid, arvestage õppija omadustega ning kujundage ligipääsetavust ja kultuurilist tundlikkust. Loovuse ja pühendumusega saate luua haridusmänge, mis avaldavad positiivset mõju igas vanuses ja taustaga õppijatele.

Kaasahaaravate haridusmängude rakenduste loomine: globaalne juhend | MLOG