Eesti

Põhjalik juhend käitumispuude mõistmiseks tehisintellektis, alates põhikontseptsioonidest ja komponentidest kuni praktiliste rakendusteni mängudes, robotikas.

Tehisintellekt: Sügav sukeldumine käitumispuudesse

Tehisintellekti laias ja arenevas maastikus otsivad arendajad pidevalt tööriistu, mis on võimsad, skaleeritavad ja intuitiivsed. Alates mitte-mängitavatest tegelastest (NPC-d), kes asustavad meie lemmikvideomänge, kuni autonoomsete robotiteni, kes sorteerivad pakke laos, on uskutavate ja tõhusate tehisintellekti käitumisviiside loomine monumentaalne ülesanne. Kuigi eksisteerib palju tehnikaid, on üks neist oma elegantsi ja paindlikkuse tõttu tõusnud domineerivaks jõuks: Käitumispuu (BT).

Kui olete kunagi imetlenud mängus vaenlast, kes targalt varjub, liitlastega koordineerub ja olukorrast lähtuvalt taktikat muudab, olete tõenäoliselt näinud käitumispuud tegutsemas. See artikkel pakub põhjalikku käitumispuude uurimist, alustades põhikontseptsioonidest ja lõpetades täiustatud rakendustega, mis on mõeldud globaalsele arendajate, disainerite ja tehisintellekti entusiastide publikule.

Probleem lihtsamate süsteemidega: Miks me vajame käitumispuud

Käitumispuude uuenduslikkuse hindamiseks on abiks mõista, mis oli enne. Paljusid aastaid oli lihtsa tehisintellekti jaoks peamine lahendus Lõplik Oleku Masin (FSM).

FSM koosneb olekute komplektist (nt Patrullimine, Jahimine, Ründamine) ja üleminekutest nende vahel (nt kui "Vaenlane märgati", siis üleminek Patrullimiselt Jahimisele). Lihtsa tehisintellekti jaoks, millel on mõned erinevad käitumisviisid, toimivad FSM-id hästi. Kuid keerukuse kasvades muutuvad need kiiresti mittemanageeritavaks.

Käitumispuud töötati välja just nende probleemide lahendamiseks, pakkudes struktureeritumat, modulaarsemat ja skaleeritavamat lähenemist keerukate tehisintellekti agentide loomisele.

Mis on käitumispuu? Hierarhiline lähenemine tehisintellektile

Oma olemuselt on käitumispuu sõlmede hierarhiline puu, mis kontrollib tehisintellekti agendi otsustusprotsessi voogu. Mõelge sellele nagu ettevõtte organisatsiooniskeemile. Ülaosas olev tegevjuht (Juursõlm) ei täida kõiki ülesandeid; selle asemel delegeerib ta juhtidele (Komposiitsõlmed), kes omakorda delegeerivad töötajatele, kes täidavad konkreetseid töid (Lehesõlmed).

Puud hinnatakse ülevalt alla, alustades juurest, tavaliselt igal kaadril või värskendustsüklil. Seda protsessi nimetatakse "tiksumiseks". Tiksusignaal levib puul alla, aktiveerides sõlmi mööda kindlat rada teatud reeglite kogumi põhjal. Iga sõlm tagastab pärast valmimist oma ülemale staatuse:

Ülem sõlm kasutab neid staatuseid otsustamaks, millist oma alluvatest järgmisena tiksutada. See pidev, ülalt-alla uuesti hindamine muudab BT-d uskumatult reaktiivseks maailma muutuvatele tingimustele.

Käitumispuu põhikomponendid

Iga käitumispuu koosneb mõnest põhitüübist sõlmedest. Nende ehitusplokkide mõistmine on süsteemi valdamise võti.

1. Lehesõlmed: Tegevused ja tingimused

Lehesõlmed on puu lõpp-punktid – need on tegelikud töötajad, kes täidavad ülesandeid või kontrollivad tingimusi. Neil pole lapsi.

2. Komposiitsõlmed: Juhtimisskeem

Komposiitsõlmed on puu juhid. Neil on üks või mitu last ja nad kasutavad konkreetset reeglite komplekti, et otsustada, millist last täita. Nad määravad tehisintellekti loogika ja prioriteedid.

3. Dekoraatorsõlmed: Muundurid

Dekoraatorsõlmedel on ainult üks laps ja neid kasutatakse selle lapse käitumise või tulemuse muutmiseks. Nad lisavad võimsa kihi kontrolli ja loogikat, ilma et puud rikkuda.

Kõik kokku panna: Praktiline näide

Kujundame käitumispuu lihtsa vaenuliku sõduri tehisintellekti jaoks esimese isiku tulistamismängus. Soovitud käitumine on järgmine: sõduri peamine prioriteet on mängijat rünnata, kui ta on nähtav. Kui mängijat pole näha, peaks sõdur patrullima määratud piirkonda. Kui sõduri tervis võitluse ajal langeb, peaks ta otsima varju.

Siin on, kuidas me seda loogikat käitumispuus saaksime (lugege ülalt alla, kus taane näitab hierarhiat):

Juursõlm (Valiksõlm)
  |-- Madala tervisega põgenemine (Jadadussõlm)
  |   |-- KasTervisMadal? (Tingimus)
  |   |-- LeiaVarjuPunkt (Tegevus) -> tagastab TÖÖS liikumise ajal, seejärel EDU
  |   `-- Varju Minek (Tegevus)
  |
  |-- Mängijaga Võitlus (Jadadussõlm)
  |   |-- KasMängijaNähtav? (Tingimus)
  |   |-- KasRelvValmis? (Tingimus)
  |   |-- Lahingu Loogika (Valiksõlm)
  |   |   |-- TulistaMängijat (Jadadussõlm)
  |   |   |   |-- KasMängijaNähtavuskauguses? (Tingimus)
  |   |   |   `-- Lase (Tegevus)
  |   |   `-- LiiguRünnakupositsioonile (Jadadussõlm)
  |   |       |-- Inverter(KasMängijaNähtavuskauguses?) (Dekoraator + Tingimus)
  |   |       `-- LiiguMängijaPoole (Tegevus)
  |
  `-- Patrull (Jadadussõlm)
      |-- LeiaJärgminePatrullPunkt (Tegevus)
      `-- LiiguPunkti (Tegevus)

Kuidas see iga "tiksu" peal töötab:

  1. Juursõlm Valiksõlm algab. See proovib oma esimest last, `Madala Tervisega Põgenemise` jada.
  2. `Madala Tervisega Põgenemise` jada kontrollib esmalt `KasTervisMadal?`. Kui tervis pole madal, siis see tingimus tagastab `EBAÕNN`. Kogu jada ebaõnnestub ja kontroll tagastatakse juurele.
  3. Juursõlm Valiksõlm, nähes oma esimese lapse ebaõnnestumist, liigub selle teise lapse juurde: `Mängijaga Võitlus`.
  4. `Mängijaga Võitlus` jada kontrollib `KasMängijaNähtav?`. Kui mitte, siis see ebaõnnestub ja juur liigub `Patrulli` jada juurde, põhjustades sõduri rahumeelse patrullimise.
  5. KUIDAGI, kui `KasMängijaNähtav?` õnnestub, jätkub jada. See kontrollib `KasRelvValmis?`. Kui see õnnestub, liigub see edasi `Lahingu Loogika` valiksõlme juurde. See valiksõlm proovib esmalt `Tulista Mängijat`. Kui mängija on nähtavuskauguses, täidetakse `Lase` tegevus.
  6. Kui võitluse ajal sõduri tervis langeb, siis järgmisel tiksul õnnestub esimene tingimus (`KasTervisMadal?`). See põhjustab `Madala Tervisega Põgenemise` jada käivitamise, pannes sõduri varju otsima ja sinna minema. Kuna juur on Valiksõlm ja selle esimene laps õnnestub (või töötab), siis kunagi ei hinnata isegi `Mängijaga Võitlemise` või `Patrulli` harusid. Nii käsitletakse prioriteete loomulikult.

See struktuur on puhas, kergesti loetav ja mis kõige tähtsam, lihtne laiendada. Kas soovite lisada granaadiviskamise käitumist? Võite sisestada `Lahingu Loogika` valiksõlme teise jada, millel on kõrgem prioriteet kui tulistamisel, koos oma tingimustega (nt `KasMängijaOnVarjus?`, `KasGranaatOn?`).

Käitumispuud versus Lõplikud Oleku Masinad: Selge võitja keerukuse jaoks

Formaliseerime võrdluse:

Funktsioon Käitumispuud (BT) Lõplikud Oleku Masinad (FSM)
Modulaarsus Äärmiselt kõrge. Alampuid (nt "Leia Tervisekomp" jada) saab luua üks kord ja taaskasutada paljudes erinevates tehisintellektides või sama puu erinevates osades. Madal. Loogika on sisestatud olekutesse ja üleminekutesse. Käitumise taaskasutamine tähendab sageli olekute ja nende ühenduste dubleerimist.
Skaleeruvus Suurepärane. Uute käitumisviiside lisamine on sama lihtne kui uue haru sisestamine puusse. Mõju ülejäänud loogikale on lokaliseeritud. Kehv. Olekute lisamisel võib potentsiaalsete üleminekute arv kasvada eksponentsiaalselt, tekitades "olekute plahvatuse".
Reaktiivsus Olemuslikult reaktiivne. Puud hinnatakse igal tiksul juurest uuesti, võimaldades kohest reaktsiooni maailma muutustele määratletud prioriteetide põhjal. Vähem reaktiivne. Agent on "kinni" oma praeguses olekus, kuni käivitatakse konkreetne, eelnevalt määratletud üleminek. See ei hinda pidevalt oma üldist eesmärki uuesti.
Loetavus Kõrge, eriti visuaalsete redaktoritega. Hierarhiline struktuur näitab selgelt prioriteete ja loogika voogu, muutes selle arusaadavaks isegi mitte-programmeerijatele, nagu mängudisainerid. Muutub kõrgemaks, kui keerukus kasvab. Kompleksse FSM-i visuaalne graaf võib välja näha nagu spagetitaldrik.

Rakendused mängudest väljaspool: Robootika ja simulatsioon

Kuigi käitumispuud leidsid oma kuulsuse mängutööstuses, ulatub nende kasulikkus palju kaugemale. Iga süsteem, mis nõuab autonoomset, ülesandepõhist otsustamist, on BT-de jaoks peamine kandidaat.

Väljakutsed ja parimad praktikad

Vaatamata oma võimule pole käitumispuud ilma väljakutseteta.

Parimad praktikad:

  1. Hoidke see madal: Eelistage laiemaid puid sügavatele. Sügavalt pesitsev loogika võib olla raske jälgida.
  2. Omandage modulaarsus: Ehitage väikesi, taaskasutatavaid alampuid tavalistele ülesannetele, nagu navigeerimine või inventari haldamine.
  3. Kasutage tahvlit: Siduge oma puu loogika agendi andmetest lahti, kasutades kõigi olekuteabe jaoks tahvlit.
  4. Kasutage visuaalseid redaktoreid: Tööriistad, nagu Unreal Engine'i sisseehitatud tööriistad või Unity jaoks mõeldud Behavior Designer, on hindamatud. Need võimaldavad kiiret prototüüpimist, lihtsat visualiseerimist ja paremat koostööd programmeerijate ja disainerite vahel.

Tulevik: Käitumispuud ja masinõpe

Käitumispuud ei konkureeri kaasaegsete masinõppe (ML) tehnikatega; need täiendavad üksteist. Hübriidlähenemine on sageli kõige võimsam lahendus.

See hübriidmudel ühendab käitumispuu ettearutatava, kontrollitava ja disainerisõbraliku struktuuri masinõppe nüansirikka, kohanduva võimsusega.

Kokkuvõte: Oluline tööriist kaasaegseks tehisintellektiks

Käitumispuud esindavad märkimisväärset sammu edasi Lõplikest Oleku Masinatest tulenevatest jäikadest piirangutest. Pakkudes modulaarset, skaleeritavat ja väga loetavat raamistikku otsuste tegemiseks, on need volitanud arendajaid ja disainereid looma mõnda kõige keerukamat ja usutavamat tehisintellekti käitumist kaasaegses tehnoloogias. Alates üldise mängu leidlikest vaenlastest kuni futuristliku tehase tõhusate robotiteni pakuvad käitumispuud loogilist selgroogu, mis muudab lihtsa koodi intelligentseteks toiminguteks.

Olenemata sellest, kas olete kogenud tehisintellekti programmeerija, mängudisainer või robotikainsener, on käitumispuude valdamine investeering põhiteadmistesse. See on tööriist, mis ühendab lihtsa loogika ja keeruka intelligentsuse vahelise lõhe ning selle tähtsus autonoomsete süsteemide maailmas kasvab ainult.