Un an谩lisis profundo de los resultados de 'hit test' de WebXR y el procesamiento de 'ray casting', crucial para crear experiencias interactivas e intuitivas de realidad aumentada y virtual en la web.
Resultado de Hit Test de WebXR: Procesamiento del Resultado de Ray Casting para Experiencias Inmersivas
La API de Dispositivos WebXR abre posibilidades emocionantes para crear experiencias inmersivas de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) directamente en el navegador. Uno de los aspectos fundamentales para construir aplicaciones WebXR interactivas es comprender y utilizar eficazmente los resultados de 'hit test'. Esta publicaci贸n de blog proporciona una gu铆a completa para procesar los resultados de 'hit test' obtenidos a trav茅s de 'ray casting', permiti茅ndote crear interacciones de usuario intuitivas y atractivas dentro de tus escenas WebXR.
驴Qu茅 es el Ray Casting y por qu茅 es importante en WebXR?
El 'Ray casting' es una t茅cnica utilizada para determinar si un rayo, que se origina desde un punto y direcci贸n espec铆ficos, se cruza con objetos en una escena 3D. En WebXR, el 'ray casting' se utiliza normalmente para simular la mirada del usuario o la trayectoria de un objeto virtual. Cuando el rayo se cruza con una superficie del mundo real (en RA) o un objeto virtual (en RV), se genera un resultado de 'hit test'.
Los resultados de 'hit test' son cruciales por varias razones:
- Colocaci贸n de Objetos Virtuales: En RA, las pruebas de impacto ('hit tests') te permiten colocar con precisi贸n objetos virtuales sobre superficies del mundo real, como mesas, suelos o paredes.
- Interacci贸n del Usuario: Al rastrear hacia d贸nde mira o apunta el usuario, las pruebas de impacto permiten interacciones con objetos virtuales, como seleccionarlos, manipularlos o activarlos.
- Navegaci贸n: En entornos de RV, las pruebas de impacto se pueden utilizar para implementar sistemas de navegaci贸n, permitiendo a los usuarios teletransportarse o moverse por la escena apuntando a ubicaciones espec铆ficas.
- Detecci贸n de Colisiones: Las pruebas de impacto se pueden utilizar para la detecci贸n b谩sica de colisiones, determinando cu谩ndo un objeto virtual choca con otro objeto o con el mundo real.
Entendiendo la API de Hit Test de WebXR
La API de Hit Test de WebXR proporciona las herramientas necesarias para realizar 'ray casting' y obtener resultados de 'hit test'. A continuaci贸n, se desglosan los conceptos y funciones clave:
XRRay
Un XRRay representa un rayo en el espacio 3D. Se define por un punto de origen y un vector de direcci贸n. Puedes crear un XRRay utilizando el m茅todo XRFrame.getPose(), que devuelve la pose de una fuente de entrada rastreada (por ejemplo, la cabeza del usuario, un controlador de mano). A partir de la pose, puedes derivar el origen y la direcci贸n del rayo.
XRHitTestSource
Un XRHitTestSource representa una fuente de resultados de 'hit test'. Creas una fuente de 'hit test' utilizando el m茅todo XRSession.requestHitTestSource() o XRSession.requestHitTestSourceForTransientInput(). El primer m茅todo se utiliza generalmente para pruebas de impacto continuas basadas en una fuente persistente, como la posici贸n de la cabeza del usuario, mientras que el segundo est谩 destinado a eventos de entrada transitorios, como pulsaciones de botones o gestos.
XRHitTestResult
Un XRHitTestResult representa un 煤nico punto de intersecci贸n entre el rayo y una superficie. Contiene informaci贸n sobre la intersecci贸n, como la distancia desde el origen del rayo hasta el punto de impacto y la pose del punto de impacto en el espacio de referencia de la escena.
XRHitTestResult.getPose()
Este m茅todo devuelve la XRPose del punto de impacto. La pose contiene la posici贸n y orientaci贸n del punto de impacto, que se puede utilizar para colocar objetos virtuales o realizar otras transformaciones.
Procesamiento de los Resultados de Hit Test: Una Gu铆a Paso a Paso
Vamos a recorrer el proceso de obtenci贸n y procesamiento de los resultados de 'hit test' en una aplicaci贸n WebXR. Este ejemplo asume que est谩s utilizando una biblioteca de renderizado como three.js o Babylon.js.
1. Solicitando una Fuente de Hit Test
Primero, necesitas solicitar una fuente de 'hit test' desde la XRSession. Esto se hace t铆picamente despu茅s de que la sesi贸n ha comenzado. Necesitar谩s especificar el sistema de coordenadas en el que deseas que se devuelvan los resultados. Por ejemplo:
let xrHitTestSource = null;
async function createHitTestSource(xrSession) {
try {
xrHitTestSource = await xrSession.requestHitTestSource({
space: xrSession.viewerSpace // Or xrSession.local
});
} catch (error) {
console.error("Failed to create hit test source: ", error);
}
}
// Call this function after the XR session has started
// createHitTestSource(xrSession);
Explicaci贸n:
xrSession.requestHitTestSource(): Esta funci贸n solicita una fuente de 'hit test' de la sesi贸n XR.{ space: xrSession.viewerSpace }: Esto especifica el sistema de coordenadas en el que se devolver谩n los resultados.viewerSpacees relativo a la posici贸n del espectador, mientras quelocales relativo al origen de la XR. Tambi茅n puedes usarlocalFloorpara un seguimiento relativo al suelo.- Manejo de errores: El bloque
try...catchasegura que los errores durante la creaci贸n de la fuente de 'hit test' sean capturados y registrados.
2. Realizando el Hit Test en el Bucle de Animaci贸n
Dentro de tu bucle de animaci贸n (la funci贸n que renderiza cada fotograma), necesitar谩s realizar la prueba de impacto utilizando el m茅todo XRFrame.getHitTestResults(). Este m茅todo devuelve un array de objetos XRHitTestResult, que representan todas las intersecciones encontradas en la escena.
function onXRFrame(time, frame) {
const session = frame.session;
session.requestAnimationFrame(onXRFrame);
const pose = frame.getViewerPose(xrSession.referenceSpace);
if (pose) {
if (xrHitTestSource) {
const hitTestResults = frame.getHitTestResults(xrHitTestSource);
if (hitTestResults.length > 0) {
processHitTestResults(hitTestResults);
}
}
}
renderer.render(scene, camera);
}
Explicaci贸n:
frame.getViewerPose(xrSession.referenceSpace): Obtiene la pose del espectador (casco). Esto es necesario para saber d贸nde est谩 el espectador y hacia d贸nde est谩 mirando.frame.getHitTestResults(xrHitTestSource): Realiza la prueba de impacto utilizando la fuente de 'hit test' creada previamente.hitTestResults.length > 0: Comprueba si se encontraron intersecciones.
3. Procesando los Resultados del Hit Test
La funci贸n processHitTestResults() es donde manejar谩s los resultados de la prueba de impacto. Esto generalmente implica actualizar la posici贸n y orientaci贸n de un objeto virtual bas谩ndose en la pose del punto de impacto.
function processHitTestResults(hitTestResults) {
const hit = hitTestResults[0]; // Get the first hit result
const hitPose = hit.getPose(xrSession.referenceSpace);
if (hitPose) {
// Update the position and orientation of a virtual object
virtualObject.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z);
virtualObject.quaternion.set(hitPose.transform.orientation.x, hitPose.transform.orientation.y, hitPose.transform.orientation.z, hitPose.transform.orientation.w);
// Show visual feedback (e.g., a circle) at the hit point
hitMarker.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z);
hitMarker.quaternion.set(hitPose.transform.orientation.x, hitPose.transform.orientation.y, hitPose.transform.orientation.z, hitPose.transform.orientation.w);
hitMarker.visible = true;
} else {
hitMarker.visible = false;
}
}
Explicaci贸n:
hitTestResults[0]: Recupera el primer resultado de la prueba de impacto. Si son posibles m煤ltiples intersecciones, podr铆as necesitar iterar a trav茅s de todo el array y elegir el resultado m谩s apropiado seg煤n la l贸gica de tu aplicaci贸n.hit.getPose(xrSession.referenceSpace): Obtiene la pose del punto de impacto en el espacio de referencia especificado.virtualObject.position.set(...)yvirtualObject.quaternion.set(...): Actualiza la posici贸n y rotaci贸n (cuaterni贸n) de un objeto virtual (por ejemplo, unMeshde three.js) para que coincida con la pose del punto de impacto.- Retroalimentaci贸n Visual: El ejemplo tambi茅n incluye c贸digo para mostrar retroalimentaci贸n visual en el punto de impacto, como un c铆rculo o un marcador simple, para ayudar al usuario a entender d贸nde est谩 interactuando con la escena.
T茅cnicas Avanzadas de Hit Testing
M谩s all谩 del ejemplo b谩sico anterior, existen varias t茅cnicas avanzadas que puedes utilizar para mejorar tus implementaciones de 'hit testing':
Hit Testing con Entrada Transitoria
Para interacciones desencadenadas por entradas transitorias, como pulsaciones de botones o gestos con las manos, puedes utilizar el m茅todo XRSession.requestHitTestSourceForTransientInput(). Este m茅todo crea una fuente de 'hit test' que es espec铆fica para un solo evento de entrada. Esto es 煤til para evitar interacciones no deseadas basadas en pruebas de impacto continuas.
async function handleSelect(event) {
try {
const frame = event.frame;
const inputSource = event.inputSource;
const hitTestResults = await frame.getHitTestResultsForTransientInput(inputSource, {
profile: 'generic-touchscreen', // Or the appropriate input profile
space: xrSession.viewerSpace
});
if (hitTestResults.length > 0) {
processHitTestResults(hitTestResults);
}
} catch (error) {
console.error("Error during transient hit test: ", error);
}
}
// Attach this function to your input select event listener
// xrSession.addEventListener('select', handleSelect);
Filtrado de Resultados de Hit Test
En algunos casos, es posible que desees filtrar los resultados de las pruebas de impacto seg煤n criterios espec铆ficos, como la distancia desde el origen del rayo o el tipo de superficie que se intersect贸. Puedes lograr esto filtrando manualmente el array XRHitTestResult despu茅s de obtenerlo.
function processHitTestResults(hitTestResults) {
const filteredResults = hitTestResults.filter(result => {
const hitPose = result.getPose(xrSession.referenceSpace);
if (!hitPose) return false; // Skip if no pose
const distance = Math.sqrt(
Math.pow(hitPose.transform.position.x - camera.position.x, 2) +
Math.pow(hitPose.transform.position.y - camera.position.y, 2) +
Math.pow(hitPose.transform.position.z - camera.position.z, 2)
);
return distance < 2; // Only consider hits within 2 meters
});
if (filteredResults.length > 0) {
const hit = filteredResults[0];
const hitPose = hit.getPose(xrSession.referenceSpace);
if (hitPose) {
// Update object position based on the filtered result
virtualObject.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z);
virtualObject.quaternion.set(hitPose.transform.orientation.x, hitPose.transform.orientation.y, hitPose.transform.orientation.z, hitPose.transform.orientation.w);
}
}
}
Uso de Diferentes Espacios de Referencia
La elecci贸n del espacio de referencia (viewerSpace, local, localFloor u otros espacios personalizados) impacta significativamente en c贸mo se interpretan los resultados de las pruebas de impacto. Considera lo siguiente:
- viewerSpace: Proporciona resultados relativos a la posici贸n del espectador. Esto es 煤til para crear interacciones que est谩n directamente ligadas a la mirada del usuario.
- local: Proporciona resultados relativos al origen de la XR (el punto de partida de la sesi贸n XR). Esto es adecuado para crear experiencias donde los objetos permanecen fijos en el entorno f铆sico.
- localFloor: Similar a
local, pero el eje Y est谩 alineado con el suelo. Esto simplifica el proceso de colocar objetos en el suelo.
Elige el espacio de referencia que mejor se alinee con los requisitos de tu aplicaci贸n. Experimenta con diferentes espacios de referencia para comprender su comportamiento y limitaciones.
Estrategias de Optimizaci贸n para Hit Testing
Las pruebas de impacto pueden ser un proceso computacionalmente intensivo, especialmente en escenas complejas. Aqu铆 hay algunas estrategias de optimizaci贸n a considerar:
- Limitar la Frecuencia de las Pruebas de Impacto: Realiza pruebas de impacto solo cuando sea necesario, en lugar de en cada fotograma. Por ejemplo, podr铆as realizar pruebas de impacto solo cuando el usuario est谩 interactuando activamente con la escena.
- Usar una Jerarqu铆a de Vol煤menes Delimitadores (BVH): Si est谩s realizando pruebas de impacto contra un gran n煤mero de objetos, considera usar un BVH para acelerar los c谩lculos de intersecci贸n. Bibliotecas como three.js y Babylon.js proporcionan implementaciones de BVH incorporadas.
- Particionamiento Espacial: Divide la escena en regiones m谩s peque帽as y realiza pruebas de impacto solo contra las regiones que probablemente contengan intersecciones. Esto puede reducir significativamente el n煤mero de objetos que deben ser verificados.
- Reducir el Conteo de Pol铆gonos: Simplifica la geometr铆a de tus modelos para reducir el n煤mero de pol铆gonos que necesitan ser probados. Esto puede mejorar el rendimiento, especialmente en dispositivos m贸viles.
- WebWorker: descarga el c贸mputo a un 'web worker' para asegurar que el proceso de 'hit test' no bloquee el hilo principal.
Consideraciones Multiplataforma
WebXR tiene como objetivo ser multiplataforma, pero puede haber sutiles diferencias de comportamiento entre diferentes dispositivos y navegadores. Ten en cuenta lo siguiente:
- Capacidades del Dispositivo: No todos los dispositivos admiten todas las funciones de WebXR. Utiliza la detecci贸n de caracter铆sticas para determinar qu茅 funciones est谩n disponibles y adapta tu aplicaci贸n en consecuencia.
- Perfiles de Entrada: Diferentes dispositivos pueden usar diferentes perfiles de entrada (por ejemplo, 'generic-touchscreen', 'hand-tracking', 'gamepad'). Aseg煤rate de que tu aplicaci贸n admita m煤ltiples perfiles de entrada y proporcione mecanismos de respaldo apropiados.
- Rendimiento: El rendimiento puede variar significativamente entre diferentes dispositivos. Optimiza tu aplicaci贸n para los dispositivos de gama m谩s baja que planeas soportar.
- Compatibilidad de Navegadores: Aseg煤rate de que tu aplicaci贸n sea probada y funcione en los principales navegadores como Chrome, Firefox y Edge.
Ejemplos Globales de Aplicaciones WebXR que Usan Hit Testing
Aqu铆 hay algunos ejemplos de aplicaciones WebXR que utilizan eficazmente las pruebas de impacto para crear experiencias de usuario atractivas e intuitivas:
- IKEA Place (Suecia): Permite a los usuarios colocar virtualmente muebles de IKEA en sus hogares usando RA. El 'hit testing' se utiliza para posicionar con precisi贸n los muebles en el suelo y otras superficies.
- Sketchfab AR (Francia): Permite a los usuarios ver modelos 3D de Sketchfab en RA. El 'hit testing' se utiliza para colocar los modelos en el mundo real.
- Im谩genes Aumentadas (Varios): Muchas aplicaciones de RA utilizan el seguimiento de im谩genes combinado con pruebas de impacto para anclar contenido virtual a im谩genes o marcadores espec铆ficos en el mundo real.
- Juegos WebXR (Global): Se est谩n desarrollando numerosos juegos con WebXR, muchos de los cuales dependen de las pruebas de impacto para la colocaci贸n de objetos, la interacci贸n y la navegaci贸n.
- Tours Virtuales (Global): Los tours inmersivos de lugares, museos o propiedades a menudo emplean pruebas de impacto para la navegaci贸n del usuario y elementos interactivos dentro del entorno virtual.
Conclusi贸n
Dominar los resultados de 'hit test' de WebXR y el procesamiento de 'ray casting' es esencial para crear experiencias de RA y RV atractivas e intuitivas en la web. Al comprender los conceptos subyacentes y aplicar las t茅cnicas descritas en esta publicaci贸n de blog, puedes construir aplicaciones inmersivas que mezclan sin problemas los mundos virtual y real, o crear entornos virtuales atractivos con interacciones de usuario naturales e intuitivas. Recuerda optimizar tu implementaci贸n de 'hit testing' para el rendimiento y considerar la compatibilidad multiplataforma para asegurar una experiencia fluida para todos los usuarios. A medida que el ecosistema de WebXR contin煤a evolucionando, espera m谩s avances y refinamientos en la API de 'hit testing', abriendo a煤n m谩s posibilidades creativas para el desarrollo web inmersivo. Consulta siempre las 煤ltimas especificaciones de WebXR y la documentaci贸n del navegador para obtener la informaci贸n m谩s actualizada.