Μια εις βάθος ανάλυση στη δημιουργία πλέγματος επιπέδων WebXR, εξερευνώντας τεχνικές για τη δημιουργία δυναμικής γεωμετρίας επιφανειών και την κατασκευή καθηλωτικών εμπειριών επαυξημένης πραγματικότητας.
Δημιουργία Πλέγματος Επιπέδων WebXR: Δημιουργία Γεωμετρίας Επιφανειών για Καθηλωτικές Εμπειρίες
Το WebXR φέρνει επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούμε με τον ψηφιακό κόσμο, φέρνοντας εμπειρίες επαυξημένης πραγματικότητας (AR) και εικονικής πραγματικότητας (VR) απευθείας στο πρόγραμμα περιήγησης ιστού. Μια θεμελιώδης πτυχή της δημιουργίας συναρπαστικών εφαρμογών AR με το WebXR είναι η ικανότητα ανίχνευσης και δημιουργίας 3D πλεγμάτων από επιφάνειες του πραγματικού κόσμου, επιτρέποντας την απρόσκοπτη ενσωμάτωση εικονικών αντικειμένων στο περιβάλλον του χρήστη. Αυτή η διαδικασία, γνωστή ως δημιουργία πλέγματος επιπέδων, είναι το επίκεντρο αυτού του περιεκτικού οδηγού.
Κατανόηση της Ανίχνευσης Επιπέδων στο WebXR
Πριν μπορέσουμε να δημιουργήσουμε πλέγματα, πρέπει να κατανοήσουμε πώς το WebXR ανιχνεύει επίπεδα στον πραγματικό κόσμο. Αυτή η λειτουργικότητα παρέχεται μέσω της διεπαφής XRPlaneSet, προσβάσιμη μέσω της μεθόδου XRFrame.getDetectedPlanes(). Η υποκείμενη τεχνολογία βασίζεται σε αλγορίθμους όρασης υπολογιστή, συχνά αξιοποιώντας δεδομένα αισθητήρων από τη συσκευή του χρήστη (π.χ. κάμερες, επιταχυνσιόμετρα, γυροσκόπια) για τον εντοπισμό επίπεδων επιφανειών.
Βασικές Έννοιες:
- XRPlane: Αντιπροσωπεύει ένα ανιχνευμένο επίπεδο στο περιβάλλον του χρήστη. Παρέχει πληροφορίες σχετικά με τη γεωμετρία, τη στάση και την κατάσταση παρακολούθησης του επιπέδου.
- XRPlaneSet: Μια συλλογή αντικειμένων
XRPlaneπου ανιχνεύονται στο τρέχον καρέ. - Κατάσταση Παρακολούθησης: Υποδεικνύει την αξιοπιστία του ανιχνευμένου επιπέδου. Ένα επίπεδο μπορεί αρχικά να βρίσκεται σε μια 'προσωρινή' κατάσταση ενώ το σύστημα συλλέγει περισσότερα δεδομένα, μεταβαίνοντας τελικά σε μια 'παρακολουθούμενη' κατάσταση όταν η παρακολούθηση είναι σταθερή.
Πρακτικό Παράδειγμα:
Σκεφτείτε ένα σενάριο όπου ένας χρήστης βλέπει το σαλόνι του μέσω της κάμερας του smartphone του χρησιμοποιώντας μια εφαρμογή WebXR AR. Η εφαρμογή χρησιμοποιεί την ανίχνευση επιπέδων για να αναγνωρίσει το πάτωμα, τους τοίχους και το τραπεζάκι του καφέ ως πιθανές επιφάνειες για την τοποθέτηση εικονικών αντικειμένων. Αυτές οι ανιχνευμένες επιφάνειες αναπαρίστανται ως αντικείμενα XRPlane εντός του XRPlaneSet.
Μέθοδοι Δημιουργίας Πλεγμάτων Επιπέδων
Μόλις ανιχνεύσουμε επίπεδα, το επόμενο βήμα είναι η δημιουργία 3D πλεγμάτων που αντιπροσωπεύουν αυτές τις επιφάνειες. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν διάφορες προσεγγίσεις, που κυμαίνονται από απλά ορθογώνια πλέγματα έως πιο σύνθετα, δυναμικά ενημερωμένα πλέγματα.
1. Απλά Ορθογώνια Πλέγματα
Η απλούστερη προσέγγιση είναι η δημιουργία ενός ορθογώνιου πλέγματος που προσεγγίζει το ανιχνευμένο επίπεδο. Αυτό περιλαμβάνει τη χρήση της ιδιότητας polygon του XRPlane, η οποία παρέχει τις κορυφές του ορίου του επιπέδου. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτές τις κορυφές για να καθορίσουμε τις γωνίες του ορθογωνίου μας.
Παράδειγμα Κώδικα (χρησιμοποιώντας το Three.js):
// Υποθέτοντας ότι το 'plane' είναι ένα αντικείμενο XRPlane
const polygon = plane.polygon;
const vertices = polygon.flatMap(point => [point.x, point.y, point.z]);
// Βρείτε τις ελάχιστες και μέγιστες τιμές X και Z για να δημιουργήσετε ένα ορθογώνιο που περικλείει
let minX = Infinity;
let maxX = -Infinity;
let minZ = Infinity;
let maxZ = -Infinity;
for (let i = 0; i < vertices.length; i += 3) {
minX = Math.min(minX, vertices[i]);
maxX = Math.max(maxX, vertices[i]);
minZ = Math.min(minZ, vertices[i + 2]);
maxZ = Math.max(maxZ, vertices[i + 2]);
}
const width = maxX - minX;
const height = maxZ - minZ;
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(width, height);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, side: THREE.DoubleSide });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// Τοποθετήστε το πλέγμα στη στάση του επιπέδου
const pose = frame.getPose(plane.planeSpace, xrReferenceSpace);
if (pose) {
mesh.position.set(pose.transform.position.x, pose.transform.position.y, pose.transform.position.z);
mesh.quaternion.set(pose.transform.orientation.x, pose.transform.orientation.y, pose.transform.orientation.z, pose.transform.orientation.w);
}
scene.add(mesh);
Πλεονεκτήματα:
- Απλό στην υλοποίηση.
- Χαμηλό υπολογιστικό κόστος.
Μειονεκτήματα:
- Ενδέχεται να μην αντιπροσωπεύει με ακρίβεια το πραγματικό σχήμα του επιπέδου, ειδικά εάν δεν είναι ορθογώνιο.
- Δεν χειρίζεται αλλαγές στα όρια του επιπέδου (π.χ., καθώς το επίπεδο βελτιώνεται ή αποφράσσεται).
2. Πλέγματα Βασισμένα σε Πολύγωνα
Μια πιο ακριβής προσέγγιση είναι η δημιουργία ενός πλέγματος που ακολουθεί στενά το πολύγωνο του ανιχνευμένου επιπέδου. Αυτό περιλαμβάνει τον τριγωνισμό του πολυγώνου και τη δημιουργία ενός πλέγματος από τα προκύπτοντα τρίγωνα.
Τριγωνισμός:
Ο τριγωνισμός είναι η διαδικασία διαίρεσης ενός πολυγώνου σε ένα σύνολο τριγώνων. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν διάφοροι αλγόριθμοι για τον τριγωνισμό, όπως ο αλγόριθμος Ear Clipping ή ο αλγόριθμος Delaunay triangulation. Βιβλιοθήκες όπως το Earcut χρησιμοποιούνται συνήθως για αποτελεσματικό τριγωνισμό σε JavaScript.
Παράδειγμα Κώδικα (χρησιμοποιώντας Three.js και Earcut):
import Earcut from 'earcut';
// Υποθέτοντας ότι το 'plane' είναι ένα αντικείμενο XRPlane
const polygon = plane.polygon;
const vertices = polygon.flatMap(point => [point.x, point.y, point.z]);
// Ισοπεδώστε τις κορυφές σε έναν 1D πίνακα για το Earcut
const flattenedVertices = polygon.flatMap(point => [point.x, point.z]); // Το Y θεωρείται 0 για το επίπεδο
// Τριγωνίστε το πολύγωνο χρησιμοποιώντας το Earcut
const triangles = Earcut(flattenedVertices, null, 2); // Το 2 υποδεικνύει 2 τιμές ανά κορυφή (x, z)
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// Δημιουργήστε τις κορυφές, τους δείκτες και τις κάθετες για το πλέγμα
const positions = new Float32Array(vertices);
const indices = new Uint32Array(triangles);
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(indices, 1));
geometry.computeVertexNormals();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, side: THREE.DoubleSide });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// Τοποθετήστε το πλέγμα στη στάση του επιπέδου
const pose = frame.getPose(plane.planeSpace, xrReferenceSpace);
if (pose) {
mesh.position.set(pose.transform.position.x, pose.transform.position.y, pose.transform.position.z);
mesh.quaternion.set(pose.transform.orientation.x, pose.transform.orientation.y, pose.transform.orientation.z, pose.transform.orientation.w);
}
scene.add(mesh);
Πλεονεκτήματα:
- Αντιπροσωπεύει πιο ακριβή το σχήμα του ανιχνευμένου επιπέδου.
Μειονεκτήματα:
- Πιο σύνθετο στην υλοποίηση από τα απλά ορθογώνια πλέγματα.
- Απαιτεί μια βιβλιοθήκη τριγωνισμού.
- Ενδέχεται να εξακολουθεί να μην χειρίζεται τέλεια τις αλλαγές στα όρια του επιπέδου.
3. Δυναμικές Ενημερώσεις Πλέγματος
Καθώς το σύστημα WebXR βελτιώνει την κατανόησή του για το περιβάλλον, τα ανιχνευμένα επίπεδα μπορεί να αλλάξουν με την πάροδο του χρόνου. Το όριο ενός επιπέδου μπορεί να αυξηθεί καθώς ανιχνεύεται περισσότερη περιοχή ή μπορεί να συρρικνωθεί εάν τμήματα του επιπέδου αποφραχθούν. Για να διατηρηθεί μια ακριβής αναπαράσταση του πραγματικού κόσμου, είναι σημαντικό να ενημερώνονται δυναμικά τα πλέγματα των επιπέδων.
Υλοποίηση:
- Σε κάθε καρέ, επαναλάβετε το
XRPlaneSetκαι συγκρίνετε το τρέχον πολύγωνο κάθε επιπέδου με το προηγούμενο πολύγωνο. - Εάν το πολύγωνο έχει αλλάξει σημαντικά, αναδημιουργήστε το πλέγμα.
- Σκεφτείτε να χρησιμοποιήσετε ένα όριο για να αποφύγετε την αναδημιουργία του πλέγματος χωρίς λόγο για μικρές αλλαγές.
Παράδειγμα Σεναρίου:
Φανταστείτε έναν χρήστη να περπατά σε ένα δωμάτιο με τη συσκευή AR του. Καθώς μετακινούνται, το σύστημα WebXR μπορεί να ανιχνεύσει περισσότερο από το δάπεδο, προκαλώντας τη διαστολή του επιπέδου του δαπέδου. Σε αυτήν την περίπτωση, η εφαρμογή θα πρέπει να ενημερώσει το πλέγμα του δαπέδου για να αντικατοπτρίζει το νέο όριο του επιπέδου. Αντίστροφα, εάν ο χρήστης τοποθετήσει ένα αντικείμενο στο δάπεδο που αποφράσσει μέρος του επιπέδου, το επίπεδο του δαπέδου μπορεί να συρρικνωθεί, απαιτώντας μια άλλη ενημέρωση πλέγματος.
Βελτιστοποίηση της Δημιουργίας Πλέγματος Επιπέδων για Απόδοση
Η δημιουργία πλέγματος επιπέδων μπορεί να είναι υπολογιστικά εντατική, ειδικά με δυναμικές ενημερώσεις πλέγματος. Είναι απαραίτητο να βελτιστοποιηθεί η διαδικασία για να διασφαλιστούν ομαλές και ανταποκρινόμενες εμπειρίες AR.
Τεχνικές Βελτιστοποίησης:
- Caching: Αποθηκεύστε προσωρινά τα δημιουργημένα πλέγματα και αναδημιουργήστε τα μόνο όταν η γεωμετρία του επιπέδου αλλάξει σημαντικά.
- LOD (Επίπεδο Λεπτομέρειας): Χρησιμοποιήστε διαφορετικά επίπεδα λεπτομέρειας για τα πλέγματα επιπέδων με βάση την απόστασή τους από τον χρήστη. Για απομακρυσμένα επίπεδα, ένα απλό ορθογώνιο πλέγμα μπορεί να είναι αρκετό, ενώ τα πιο κοντινά επίπεδα μπορούν να χρησιμοποιήσουν πιο λεπτομερή πλέγματα βασισμένα σε πολύγωνα.
- Web Workers: Εκφορτώστε τη δημιουργία πλέγματος σε ένα Web Worker για να αποφύγετε τον αποκλεισμό του κύριου νήματος, γεγονός που μπορεί να προκαλέσει πτώσεις καρέ και τραυλισμό.
- Απλοποίηση Γεωμετρίας: Μειώστε τον αριθμό των τριγώνων στο πλέγμα χρησιμοποιώντας αλγορίθμους απλοποίησης γεωμετρίας. Βιβλιοθήκες όπως το Simplify.js μπορούν να χρησιμοποιηθούν για αυτόν τον σκοπό.
- Αποτελεσματικές Δομές Δεδομένων: Χρησιμοποιήστε αποτελεσματικές δομές δεδομένων για την αποθήκευση και τον χειρισμό δεδομένων πλέγματος. Οι πληκτρολογημένοι πίνακες μπορούν να παρέχουν σημαντικές βελτιώσεις απόδοσης σε σύγκριση με τους κανονικούς πίνακες JavaScript.
Ενσωμάτωση Πλεγμάτων Επιπέδων με Φωτισμό και Σκιές
Για να δημιουργηθούν πραγματικά καθηλωτικές εμπειρίες AR, είναι σημαντικό να ενσωματωθούν τα δημιουργημένα πλέγματα επιπέδων με ρεαλιστικό φωτισμό και σκιές. Αυτό περιλαμβάνει τη ρύθμιση κατάλληλου φωτισμού στη σκηνή και την ενεργοποίηση της χύτευσης και λήψης σκιάς στα πλέγματα επιπέδων.
Υλοποίηση (χρησιμοποιώντας Three.js):
// Προσθέστε ένα κατευθυντικό φως στη σκηνή
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
directionalLight.position.set(0, 5, 5);
directionalLight.castShadow = true; // Ενεργοποιήστε τη χύτευση σκιάς
scene.add(directionalLight);
// Διαμορφώστε τις ρυθμίσεις χάρτη σκιάς
directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024;
directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024;
directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
directionalLight.shadow.camera.far = 15;
// Ορίστε το renderer για να ενεργοποιήσετε τις σκιές
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
// Ορίστε το πλέγμα επιπέδου για να λαμβάνει σκιές
mesh.receiveShadow = true;
Καθολικές Σκέψεις:
Οι συνθήκες φωτισμού ποικίλλουν σημαντικά σε διαφορετικές περιοχές και περιβάλλοντα. Κατά το σχεδιασμό εφαρμογών AR για ένα παγκόσμιο κοινό, σκεφτείτε να χρησιμοποιήσετε χάρτες περιβάλλοντος ή τεχνικές δυναμικού φωτισμού για να προσαρμοστείτε στις συνθήκες φωτισμού του περιβάλλοντος. Αυτό μπορεί να βελτιώσει τον ρεαλισμό και την εμβάθυνση της εμπειρίας.
Προηγμένες Τεχνικές: Σημασιολογική Τμηματοποίηση και Ταξινόμηση Επιπέδων
Οι σύγχρονες πλατφόρμες AR ενσωματώνουν όλο και περισσότερο δυνατότητες σημασιολογικής τμηματοποίησης και ταξινόμησης επιπέδων. Η σημασιολογική τμηματοποίηση περιλαμβάνει την αναγνώριση και την επισήμανση διαφορετικών τύπων αντικειμένων στη σκηνή (π.χ. δάπεδα, τοίχοι, οροφές, έπιπλα). Η ταξινόμηση επιπέδων το κάνει ένα βήμα παραπέρα, κατηγοριοποιώντας τα ανιχνευμένα επίπεδα με βάση τον προσανατολισμό και τις ιδιότητές τους (π.χ. οριζόντιες επιφάνειες, κάθετες επιφάνειες).
Οφέλη:
- Βελτιωμένη Τοποθέτηση Αντικειμένων: Η σημασιολογική τμηματοποίηση και η ταξινόμηση επιπέδων μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αυτόματη τοποθέτηση εικονικών αντικειμένων σε κατάλληλες επιφάνειες. Για παράδειγμα, ένα εικονικό τραπέζι μπορεί να τοποθετηθεί μόνο σε οριζόντιες επιφάνειες που ταξινομούνται ως δάπεδα ή τραπέζια.
- Ρεαλιστικές Αλληλεπιδράσεις: Η κατανόηση της σημασιολογίας του περιβάλλοντος επιτρέπει πιο ρεαλιστικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ εικονικών αντικειμένων και του πραγματικού κόσμου. Για παράδειγμα, μια εικονική μπάλα μπορεί να κυλήσει ρεαλιστικά σε μια ανιχνευμένη επιφάνεια δαπέδου.
- Βελτιωμένη Εμπειρία Χρήστη: Κατανοώντας αυτόματα το περιβάλλον του χρήστη, οι εφαρμογές AR μπορούν να παρέχουν μια πιο διαισθητική και απρόσκοπτη εμπειρία χρήστη.
Παράδειγμα:
Φανταστείτε μια εφαρμογή AR που επιτρέπει στους χρήστες να επιπλώσουν εικονικά το σαλόνι τους. Χρησιμοποιώντας τη σημασιολογική τμηματοποίηση και την ταξινόμηση επιπέδων, η εφαρμογή μπορεί να αναγνωρίσει αυτόματα το δάπεδο και τους τοίχους, επιτρέποντας στον χρήστη να τοποθετήσει εύκολα εικονικά έπιπλα στο δωμάτιο. Η εφαρμογή μπορεί επίσης να αποτρέψει τον χρήστη από την τοποθέτηση επίπλων σε επιφάνειες που δεν είναι κατάλληλες, όπως η οροφή.
Διασυνοριακές Σκέψεις
Το WebXR στοχεύει να παρέχει μια διασυνοριακή εμπειρία AR/VR, αλλά εξακολουθούν να υπάρχουν ορισμένες διαφορές στις δυνατότητες ανίχνευσης επιπέδων σε διαφορετικές συσκευές και πλατφόρμες. Τα ARKit (iOS) και ARCore (Android) είναι οι υποκείμενες πλατφόρμες AR που αξιοποιεί το WebXR σε κινητές συσκευές και ενδέχεται να έχουν διαφορετικά επίπεδα ακρίβειας και υποστήριξης λειτουργιών.
Βέλτιστες Πρακτικές:
- Ανίχνευση Λειτουργιών: Χρησιμοποιήστε την ανίχνευση λειτουργιών για να ελέγξετε τη διαθεσιμότητα της ανίχνευσης επιπέδων στην τρέχουσα συσκευή.
- Μηχανισμοί Εφεδρείας: Εφαρμόστε μηχανισμούς εφεδρείας για συσκευές που δεν υποστηρίζουν την ανίχνευση επιπέδων. Για παράδειγμα, θα μπορούσατε να επιτρέψετε στους χρήστες να τοποθετούν χειροκίνητα εικονικά αντικείμενα στη σκηνή.
- Προσαρμοστικές Στρατηγικές: Προσαρμόστε τη συμπεριφορά της εφαρμογής σας με βάση την ποιότητα της ανίχνευσης επιπέδων. Εάν η ανίχνευση επιπέδων είναι αναξιόπιστη, ίσως θελήσετε να μειώσετε τον αριθμό των εικονικών αντικειμένων ή να απλοποιήσετε τις αλληλεπιδράσεις.
Ηθικές Σκέψεις
Καθώς η τεχνολογία AR γίνεται πιο διαδεδομένη, είναι σημαντικό να ληφθούν υπόψη οι ηθικές επιπτώσεις της ανίχνευσης επιπέδων και της δημιουργίας γεωμετρίας επιφανειών. Ένας λόγος ανησυχίας είναι η πιθανότητα παραβιάσεων της ιδιωτικής ζωής. Οι εφαρμογές AR μπορούν να συλλέγουν δεδομένα σχετικά με το περιβάλλον του χρήστη, συμπεριλαμβανομένης της διάταξης του σπιτιού ή του γραφείου τους. Είναι σημαντικό να είστε διαφανείς σχετικά με τον τρόπο χρήσης αυτών των δεδομένων και να παρέχετε στους χρήστες έλεγχο στις ρυθμίσεις απορρήτου τους.
Ηθικές Οδηγίες:
- Ελαχιστοποίηση Δεδομένων: Συλλέξτε μόνο τα δεδομένα που είναι απαραίτητα για να λειτουργήσει η εφαρμογή.
- Διαφάνεια: Να είστε διαφανείς σχετικά με τον τρόπο συλλογής και χρήσης των δεδομένων.
- Έλεγχος Χρήστη: Παρέχετε στους χρήστες έλεγχο στις ρυθμίσεις απορρήτου τους.
- Ασφάλεια: Αποθηκεύστε και μεταδώστε με ασφάλεια τα δεδομένα χρήστη.
- Προσβασιμότητα: Βεβαιωθείτε ότι οι εφαρμογές AR είναι προσβάσιμες σε χρήστες με αναπηρίες.
Συμπέρασμα
Η δημιουργία πλέγματος επιπέδων WebXR είναι μια ισχυρή τεχνική για τη δημιουργία καθηλωτικών εμπειριών AR. Ανιχνεύοντας και αναπαριστώντας με ακρίβεια τις επιφάνειες του πραγματικού κόσμου, οι προγραμματιστές μπορούν να ενσωματώσουν απρόσκοπτα εικονικά αντικείμενα στο περιβάλλον του χρήστη. Καθώς η τεχνολογία WebXR συνεχίζει να εξελίσσεται, μπορούμε να περιμένουμε να δούμε ακόμη πιο εξελιγμένες τεχνικές για την ανίχνευση επιπέδων και τη δημιουργία πλέγματος, επιτρέποντας ακόμη πιο ρεαλιστικές και συναρπαστικές εφαρμογές AR. Από εμπειρίες ηλεκτρονικού εμπορίου που επιτρέπουν στους χρήστες να τοποθετούν εικονικά έπιπλα στα σπίτια τους (όπως φαίνεται παγκοσμίως στην εφαρμογή AR της IKEA) έως εκπαιδευτικά εργαλεία που επικαλύπτουν διαδραστικό εκπαιδευτικό υλικό σε αντικείμενα του πραγματικού κόσμου, οι δυνατότητες είναι τεράστιες.
Κατανοώντας τις βασικές έννοιες, κατακτώντας τις τεχνικές υλοποίησης και τηρώντας τις βέλτιστες πρακτικές, οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργήσουν πραγματικά συναρπαστικές εμπειρίες AR που ωθούν τα όρια του τι είναι δυνατό στον ιστό. Θυμηθείτε να δώσετε προτεραιότητα στην απόδοση, να λάβετε υπόψη τη διασυνοριακή συμβατότητα και να αντιμετωπίσετε τις ηθικές σκέψεις για να διασφαλίσετε ότι οι εφαρμογές AR σας είναι τόσο ελκυστικές όσο και υπεύθυνες.
Πόροι και Περαιτέρω Μάθηση
- Προδιαγραφή WebXR Device API: https://www.w3.org/TR/webxr/
- Three.js: https://threejs.org/
- Babylon.js: https://www.babylonjs.com/
- Earcut (Βιβλιοθήκη Τριγωνισμού): https://github.com/mapbox/earcut
- ARKit (Apple): https://developer.apple.com/augmented-reality/arkit/
- ARCore (Google): https://developers.google.com/ar
Σας ενθαρρύνουμε να εξερευνήσετε αυτούς τους πόρους και να πειραματιστείτε με τη δημιουργία πλέγματος επιπέδων στα δικά σας έργα WebXR. Το μέλλον του ιστού είναι καθηλωτικό και το WebXR παρέχει τα εργαλεία για την κατασκευή αυτού του μέλλοντος.