Ξεκλειδώστε την προηγμένη επεξεργασία βίντεο στον browser. Μάθετε να έχετε άμεση πρόσβαση και να χειραγωγείτε ακατέργαστα δεδομένα επιπέδων VideoFrame με το WebCodecs API για προσαρμοσμένα εφέ και ανάλυση.
Πρόσβαση στα Επίπεδα του VideoFrame του WebCodecs: Μια Εις Βάθος Ανάλυση της Χειραγώγησης Ακατέργαστων Δεδομένων Βίντεο
Για χρόνια, η επεξεργασία βίντεο υψηλής απόδοσης στον web browser φαινόταν σαν ένα μακρινό όνειρο. Οι προγραμματιστές ήταν συχνά περιορισμένοι στους περιορισμούς του στοιχείου <video> και του 2D Canvas API, τα οποία, αν και ισχυρά, εισήγαγαν σημεία συμφόρησης στην απόδοση και περιόριζαν την πρόσβαση στα υποκείμενα ακατέργαστα δεδομένα βίντεο. Η έλευση του WebCodecs API έχει αλλάξει ριζικά αυτό το τοπίο, παρέχοντας πρόσβαση χαμηλού επιπέδου στους ενσωματωμένους κωδικοποιητές πολυμέσων του browser. Ένα από τα πιο επαναστατικά χαρακτηριστικά του είναι η δυνατότητα άμεσης πρόσβασης και χειραγώγησης των ακατέργαστων δεδομένων μεμονωμένων καρέ βίντεο μέσω του αντικειμένου VideoFrame.
Αυτό το άρθρο είναι ένας περιεκτικός οδηγός για προγραμματιστές που θέλουν να προχωρήσουν πέρα από την απλή αναπαραγωγή βίντεο. Θα εξερευνήσουμε τις περιπλοκές της πρόσβασης στα επίπεδα του VideoFrame, θα απομυθοποιήσουμε έννοιες όπως οι χρωματικοί χώροι και η διάταξη μνήμης, και θα παρέχουμε πρακτικά παραδείγματα για να σας δώσουμε τη δυνατότητα να δημιουργήσετε την επόμενη γενιά εφαρμογών βίντεο εντός του browser, από φίλτρα σε πραγματικό χρόνο έως εξελιγμένες εργασίες υπολογιστικής όρασης.
Προαπαιτούμενα
Για να αξιοποιήσετε στο έπακρο αυτόν τον οδηγό, θα πρέπει να έχετε μια καλή κατανόηση των εξής:
- Σύγχρονη JavaScript: Συμπεριλαμβανομένου του ασύγχρονου προγραμματισμού (
async/await, Promises). - Βασικές Έννοιες Βίντεο: Η εξοικείωση με όρους όπως καρέ, ανάλυση και codecs είναι χρήσιμη.
- Browser APIs: Η εμπειρία με APIs όπως το Canvas 2D ή το WebGL θα είναι ωφέλιμη αλλά δεν είναι αυστηρά απαραίτητη.
Κατανόηση των Καρέ Βίντεο, των Χρωματικών Χώρων και των Επιπέδων
Πριν βουτήξουμε στο API, πρέπει πρώτα να χτίσουμε ένα στέρεο νοητικό μοντέλο για το πώς πραγματικά μοιάζουν τα δεδομένα ενός καρέ βίντεο. Ένα ψηφιακό βίντεο είναι μια ακολουθία από στατικές εικόνες, ή καρέ. Κάθε καρέ είναι ένα πλέγμα από pixel, και κάθε pixel έχει ένα χρώμα. Το πώς αποθηκεύεται αυτό το χρώμα καθορίζεται από τον χρωματικό χώρο και τη μορφή pixel.
RGBA: Η Μητρική Γλώσσα του Web
Οι περισσότεροι προγραμματιστές web είναι εξοικειωμένοι με το χρωματικό μοντέλο RGBA. Κάθε pixel αντιπροσωπεύεται από τέσσερα στοιχεία: Κόκκινο (Red), Πράσινο (Green), Μπλε (Blue) και Άλφα (Alpha - διαφάνεια). Τα δεδομένα συνήθως αποθηκεύονται πλεγμένα (interleaved) στη μνήμη, πράγμα που σημαίνει ότι οι τιμές R, G, B, και A για ένα μεμονωμένο pixel αποθηκεύονται διαδοχικά:
[R1, G1, B1, A1, R2, G2, B2, A2, ...]
Σε αυτό το μοντέλο, ολόκληρη η εικόνα αποθηκεύεται σε ένα ενιαίο, συνεχές τμήμα μνήμης. Μπορούμε να το σκεφτούμε αυτό σαν να έχουμε ένα μόνο «επίπεδο» δεδομένων.
YUV: Η Γλώσσα της Συμπίεσης Βίντεο
Οι κωδικοποιητές βίντεο, ωστόσο, σπάνια εργάζονται απευθείας με RGBA. Προτιμούν τους χρωματικούς χώρους YUV (ή ακριβέστερα, Y'CbCr). Αυτό το μοντέλο διαχωρίζει τις πληροφορίες της εικόνας σε:
- Y (Luma): Η πληροφορία φωτεινότητας ή κλίμακας του γκρι. Το ανθρώπινο μάτι είναι πιο ευαίσθητο στις αλλαγές της φωτεινότητας.
- U (Cb) και V (Cr): Οι πληροφορίες χρωματικότητας ή διαφοράς χρώματος. Το ανθρώπινο μάτι είναι λιγότερο ευαίσθητο στη λεπτομέρεια του χρώματος παρά στη λεπτομέρεια της φωτεινότητας.
Αυτός ο διαχωρισμός είναι το κλειδί για την αποδοτική συμπίεση. Μειώνοντας την ανάλυση των συνιστωσών U και V—μια τεχνική που ονομάζεται υποδειγματοληψία χρώματος (chroma subsampling)—μπορούμε να μειώσουμε σημαντικά το μέγεθος του αρχείου με ελάχιστη αντιληπτή απώλεια στην ποιότητα. Αυτό οδηγεί σε μορφές pixel επίπεδων (planar), όπου οι συνιστώσες Y, U και V αποθηκεύονται σε ξεχωριστά τμήματα μνήμης, ή «επίπεδα».
Μια συνηθισμένη μορφή είναι η I420 (ένας τύπος YUV 4:2:0), όπου για κάθε μπλοκ 2x2 pixel, υπάρχουν τέσσερα δείγματα Y αλλά μόνο ένα δείγμα U και ένα δείγμα V. Αυτό σημαίνει ότι τα επίπεδα U και V έχουν το μισό πλάτος και το μισό ύψος από το επίπεδο Y.
Η κατανόηση αυτής της διάκρισης είναι κρίσιμης σημασίας επειδή το WebCodecs σας δίνει άμεση πρόσβαση σε αυτά ακριβώς τα επίπεδα, όπως ακριβώς τα παρέχει ο αποκωδικοποιητής.
Το Αντικείμενο VideoFrame: Η Πύλη σας προς τα Δεδομένα Pixel
Το κεντρικό κομμάτι αυτού του παζλ είναι το αντικείμενο VideoFrame. Αντιπροσωπεύει ένα μεμονωμένο καρέ βίντεο και περιέχει όχι μόνο τα δεδομένα των pixel αλλά και σημαντικά μεταδεδομένα.
Βασικές Ιδιότητες του VideoFrame
format: Μια συμβολοσειρά που υποδεικνύει τη μορφή των pixel (π.χ., 'I420', 'NV12', 'RGBA').codedWidth/codedHeight: Οι πλήρεις διαστάσεις του καρέ όπως αποθηκεύονται στη μνήμη, συμπεριλαμβανομένης οποιασδήποτε αναπλήρωσης (padding) που απαιτείται από τον κωδικοποιητή.displayWidth/displayHeight: Οι διαστάσεις που πρέπει να χρησιμοποιηθούν για την εμφάνιση του καρέ.timestamp: Η χρονική σήμανση παρουσίασης του καρέ σε μικροδευτερόλεπτα.duration: Η διάρκεια του καρέ σε μικροδευτερόλεπτα.
Η Μαγική Μέθοδος: copyTo()
Η κύρια μέθοδος για την πρόσβαση σε ακατέργαστα δεδομένα pixel είναι η videoFrame.copyTo(destination, options). Αυτή η ασύγχρονη μέθοδος αντιγράφει τα δεδομένα των επιπέδων του καρέ σε έναν buffer που παρέχετε εσείς.
destination: ΈναArrayBufferή ένας τυποποιημένος πίνακας (όπωςUint8Array) αρκετά μεγάλος για να χωρέσει τα δεδομένα.options: Ένα αντικείμενο που καθορίζει ποια επίπεδα θα αντιγραφούν και τη διάταξή τους στη μνήμη. Εάν παραλειφθεί, αντιγράφει όλα τα επίπεδα σε έναν ενιαίο συνεχόμενο buffer.
Η μέθοδος επιστρέφει μια Promise που επιλύεται με έναν πίνακα αντικειμένων PlaneLayout, ένα για κάθε επίπεδο στο καρέ. Κάθε αντικείμενο PlaneLayout περιέχει δύο κρίσιμες πληροφορίες:
offset: Η μετατόπιση σε byte όπου αρχίζουν τα δεδομένα αυτού του επιπέδου μέσα στον buffer προορισμού.stride: Ο αριθμός των bytes μεταξύ της αρχής μιας σειράς pixel και της αρχής της επόμενης σειράς για αυτό το επίπεδο.
Μια Κρίσιμη Έννοια: Stride εναντίον Πλάτους (Width)
Αυτή είναι μια από τις πιο συνηθισμένες πηγές σύγχυσης για τους προγραμματιστές που είναι νέοι στον προγραμματισμό γραφικών χαμηλού επιπέδου. Δεν μπορείτε να υποθέσετε ότι κάθε σειρά δεδομένων pixel είναι στενά πακεταρισμένη η μία μετά την άλλη.
- Width (Πλάτος) είναι ο αριθμός των pixel σε μια σειρά της εικόνας.
- Stride (ονομάζεται επίσης pitch ή line step) είναι ο αριθμός των bytes στη μνήμη από την αρχή μιας σειράς έως την αρχή της επόμενης.
Συχνά, το stride θα είναι μεγαλύτερο από width * bytes_per_pixel. Αυτό συμβαίνει επειδή η μνήμη συχνά αναπληρώνεται (padded) για να ευθυγραμμιστεί με τα όρια του υλικού (π.χ., όρια 32 ή 64 byte) για ταχύτερη επεξεργασία από την CPU ή την GPU. Πρέπει πάντα να χρησιμοποιείτε το stride για να υπολογίσετε τη διεύθυνση μνήμης ενός pixel σε μια συγκεκριμένη σειρά.
Η παράβλεψη του stride θα οδηγήσει σε παραμορφωμένες ή διαστρεβλωμένες εικόνες και λανθασμένη πρόσβαση στα δεδομένα.
Πρακτικό Παράδειγμα 1: Πρόσβαση και Εμφάνιση ενός Επιπέδου Κλίμακας του Γκρι
Ας ξεκινήσουμε με ένα απλό αλλά ισχυρό παράδειγμα. Τα περισσότερα βίντεο στο web είναι κωδικοποιημένα σε μορφή YUV όπως η I420. Το επίπεδο 'Y' είναι ουσιαστικά μια πλήρης αναπαράσταση της εικόνας σε κλίμακα του γκρι. Μπορούμε να εξάγουμε μόνο αυτό το επίπεδο και να το αποδώσουμε σε έναν καμβά.
async function displayGrayscale(videoFrame) {
// Υποθέτουμε ότι το videoFrame είναι σε μορφή YUV όπως 'I420' ή 'NV12'.
if (!videoFrame.format.startsWith('I4')) {
console.error('Αυτό το παράδειγμα απαιτεί μια επίπεδη μορφή YUV 4:2:0.');
videoFrame.close();
return;
}
const yPlaneInfo = videoFrame.layout[0]; // Το επίπεδο Y είναι πάντα πρώτο.
// Δημιουργήστε έναν buffer για να κρατήσει μόνο τα δεδομένα του επιπέδου Y.
const yPlaneData = new Uint8Array(yPlaneInfo.stride * videoFrame.codedHeight);
// Αντιγράψτε το επίπεδο Y στον buffer μας.
await videoFrame.copyTo(yPlaneData, {
rect: { x: 0, y: 0, width: videoFrame.codedWidth, height: videoFrame.codedHeight },
layout: [yPlaneInfo]
});
// Τώρα, το yPlaneData περιέχει τα ακατέργαστα pixels της κλίμακας του γκρι.
// Πρέπει να το αποδώσουμε. Θα δημιουργήσουμε έναν buffer RGBA για τον καμβά.
const canvas = document.getElementById('my-canvas');
canvas.width = videoFrame.displayWidth;
canvas.height = videoFrame.displayHeight;
const ctx = canvas.getContext('2d');
const imageData = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height);
// Διάσχιση των pixels του καμβά και γέμισμά τους από τα δεδομένα του επιπέδου Y.
for (let y = 0; y < videoFrame.displayHeight; y++) {
for (let x = 0; x < videoFrame.displayWidth; x++) {
// Σημαντικό: Χρησιμοποιήστε το stride για να βρείτε τον σωστό δείκτη προέλευσης!
const yIndex = y * yPlaneInfo.stride + x;
const luma = yPlaneData[yIndex];
// Υπολογίστε τον δείκτη προορισμού στον buffer RGBA ImageData.
const rgbaIndex = (y * canvas.width + x) * 4;
imageData.data[rgbaIndex] = luma; // Κόκκινο
imageData.data[rgbaIndex + 1] = luma; // Πράσινο
imageData.data[rgbaIndex + 2] = luma; // Μπλε
imageData.data[rgbaIndex + 3] = 255; // Άλφα
}
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
// ΚΡΙΣΙΜΟ: Πάντα να κλείνετε το VideoFrame για να απελευθερώσετε τη μνήμη του.
videoFrame.close();
}
Αυτό το παράδειγμα υπογραμμίζει πολλά βασικά βήματα: τον προσδιορισμό της σωστής διάταξης επιπέδου, την εκχώρηση ενός buffer προορισμού, τη χρήση του copyTo για την εξαγωγή των δεδομένων και τη σωστή επανάληψη πάνω στα δεδομένα χρησιμοποιώντας το stride για την κατασκευή μιας νέας εικόνας.
Πρακτικό Παράδειγμα 2: Επιτόπια Χειραγώγηση (Φίλτρο Σέπια)
Τώρα ας πραγματοποιήσουμε μια άμεση χειραγώγηση δεδομένων. Ένα φίλτρο σέπια είναι ένα κλασικό εφέ που είναι εύκολο να εφαρμοστεί. Για αυτό το παράδειγμα, είναι ευκολότερο να εργαστούμε με ένα καρέ RGBA, το οποίο μπορεί να προέρχεται από έναν καμβά ή ένα περιβάλλον WebGL.
async function applySepiaFilter(videoFrame) {
// Αυτό το παράδειγμα υποθέτει ότι το καρέ εισόδου είναι 'RGBA' ή 'BGRA'.
if (videoFrame.format !== 'RGBA' && videoFrame.format !== 'BGRA') {
console.error('Το παράδειγμα φίλτρου σέπια απαιτεί ένα καρέ RGBA.');
videoFrame.close();
return null;
}
// Δεσμεύστε έναν buffer για να κρατήσει τα δεδομένα των pixel.
const frameDataSize = videoFrame.allocationSize();
const frameData = new Uint8Array(frameDataSize);
await videoFrame.copyTo(frameData);
const layout = videoFrame.layout[0]; // Το RGBA είναι ένα μόνο επίπεδο
// Τώρα, χειραγωγήστε τα δεδομένα στον buffer.
for (let y = 0; y < videoFrame.codedHeight; y++) {
for (let x = 0; x < videoFrame.codedWidth; x++) {
const pixelIndex = y * layout.stride + x * 4; // 4 bytes ανά pixel (R,G,B,A)
const r = frameData[pixelIndex];
const g = frameData[pixelIndex + 1];
const b = frameData[pixelIndex + 2];
const tr = 0.393 * r + 0.769 * g + 0.189 * b;
const tg = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b;
const tb = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b;
frameData[pixelIndex] = Math.min(255, tr);
frameData[pixelIndex + 1] = Math.min(255, tg);
frameData[pixelIndex + 2] = Math.min(255, tb);
// Το Άλφα (frameData[pixelIndex + 3]) παραμένει αμετάβλητο.
}
}
// Δημιουργήστε ένα *νέο* VideoFrame με τα τροποποιημένα δεδομένα.
const newFrame = new VideoFrame(frameData, {
format: videoFrame.format,
codedWidth: videoFrame.codedWidth,
codedHeight: videoFrame.codedHeight,
timestamp: videoFrame.timestamp,
duration: videoFrame.duration
});
// Μην ξεχάσετε να κλείσετε το αρχικό καρέ!
videoFrame.close();
return newFrame;
}
Αυτό δείχνει έναν πλήρη κύκλο ανάγνωσης-τροποποίησης-εγγραφής: αντιγραφή των δεδομένων, επανάληψη μέσω αυτών χρησιμοποιώντας το stride, εφαρμογή ενός μαθηματικού μετασχηματισμού σε κάθε pixel, και κατασκευή ενός νέου VideoFrame με τα προκύπτοντα δεδομένα. Αυτό το νέο καρέ μπορεί στη συνέχεια να αποδοθεί σε έναν καμβά, να σταλεί σε έναν VideoEncoder, ή να περάσει σε ένα άλλο βήμα επεξεργασίας.
Η Απόδοση Έχει Σημασία: JavaScript εναντίον WebAssembly (WASM)
Η επανάληψη πάνω σε εκατομμύρια pixel για κάθε καρέ (ένα καρέ 1080p έχει πάνω από 2 εκατομμύρια pixel, ή 8 εκατομμύρια σημεία δεδομένων σε RGBA) σε JavaScript μπορεί να είναι αργή. Ενώ οι σύγχρονες μηχανές JS είναι απίστευτα γρήγορες, για την επεξεργασία σε πραγματικό χρόνο βίντεο υψηλής ανάλυσης (HD, 4K), αυτή η προσέγγιση μπορεί εύκολα να υπερφορτώσει το κύριο thread, οδηγώντας σε μια ασταθή εμπειρία χρήστη.
Εδώ είναι που το WebAssembly (WASM) γίνεται ένα απαραίτητο εργαλείο. Το WASM σας επιτρέπει να εκτελείτε κώδικα γραμμένο σε γλώσσες όπως C++, Rust, ή Go με σχεδόν εγγενή ταχύτητα μέσα στον browser. Η ροή εργασίας για την επεξεργασία βίντεο γίνεται:
- Σε JavaScript: Χρησιμοποιήστε το
videoFrame.copyTo()για να λάβετε τα ακατέργαστα δεδομένα pixel σε έναArrayBuffer. - Πέρασμα στο WASM: Περάστε μια αναφορά σε αυτόν τον buffer στο μεταγλωττισμένο σας module WASM. Αυτή είναι μια πολύ γρήγορη λειτουργία καθώς δεν περιλαμβάνει αντιγραφή των δεδομένων.
- Σε WASM (C++/Rust): Εκτελέστε τους υψηλά βελτιστοποιημένους αλγορίθμους επεξεργασίας εικόνας απευθείας στον buffer μνήμης. Αυτό είναι τάξεις μεγέθους ταχύτερο από έναν βρόχο JavaScript.
- Επιστροφή στη JavaScript: Μόλις το WASM τελειώσει, ο έλεγχος επιστρέφει στη JavaScript. Μπορείτε στη συνέχεια να χρησιμοποιήσετε τον τροποποιημένο buffer για να δημιουργήσετε ένα νέο
VideoFrame.
Για οποιαδήποτε σοβαρή εφαρμογή χειραγώγησης βίντεο σε πραγματικό χρόνο—όπως εικονικά φόντα, ανίχνευση αντικειμένων, ή πολύπλοκα φίλτρα—η αξιοποίηση του WebAssembly δεν είναι απλώς μια επιλογή· είναι μια αναγκαιότητα.
Χειρισμός Διαφορετικών Μορφών Pixel (π.χ., I420, NV12)
Ενώ το RGBA είναι απλό, τις περισσότερες φορές θα λαμβάνετε καρέ σε επίπεδες μορφές YUV από έναν VideoDecoder. Ας δούμε πώς να χειριστούμε μια πλήρως επίπεδη μορφή όπως η I420.
Ένα VideoFrame σε μορφή I420 θα έχει τρεις περιγραφείς διάταξης στον πίνακα layout του:
layout[0]: Το επίπεδο Y (luma). Οι διαστάσεις είναιcodedWidthxcodedHeight.layout[1]: Το επίπεδο U (chroma). Οι διαστάσεις είναιcodedWidth/2xcodedHeight/2.layout[2]: Το επίπεδο V (chroma). Οι διαστάσεις είναιcodedWidth/2xcodedHeight/2.
Δείτε πώς θα αντιγράφατε και τα τρία επίπεδα σε έναν ενιαίο buffer:
async function extractI420Planes(videoFrame) {
const totalSize = videoFrame.allocationSize({ format: 'I420' });
const allPlanesData = new Uint8Array(totalSize);
const layouts = await videoFrame.copyTo(allPlanesData);
// το layouts είναι ένας πίνακας με 3 αντικείμενα PlaneLayout
console.log('Διάταξη Επιπέδου Y:', layouts[0]); // { offset: 0, stride: ... }
console.log('Διάταξη Επιπέδου U:', layouts[1]); // { offset: ..., stride: ... }
console.log('Διάταξη Επιπέδου V:', layouts[2]); // { offset: ..., stride: ... }
// Μπορείτε πλέον να έχετε πρόσβαση σε κάθε επίπεδο μέσα στον buffer `allPlanesData`
// χρησιμοποιώντας το συγκεκριμένο offset και stride του.
const yPlaneView = new Uint8Array(
allPlanesData.buffer,
layouts[0].offset,
layouts[0].stride * videoFrame.codedHeight
);
// Σημειώστε ότι οι διαστάσεις του chroma είναι οι μισές!
const uPlaneView = new Uint8Array(
allPlanesData.buffer,
layouts[1].offset,
layouts[1].stride * (videoFrame.codedHeight / 2)
);
const vPlaneView = new Uint8Array(
allPlanesData.buffer,
layouts[2].offset,
layouts[2].stride * (videoFrame.codedHeight / 2)
);
console.log('Μέγεθος επιπέδου Υ που προσπελάστηκε:', yPlaneView.byteLength);
console.log('Μέγεθος επιπέδου U που προσπελάστηκε:', uPlaneView.byteLength);
videoFrame.close();
}
Μια άλλη συνηθισμένη μορφή είναι η NV12, η οποία είναι ημι-επίπεδη. Έχει δύο επίπεδα: ένα για το Y, και ένα δεύτερο επίπεδο όπου οι τιμές U και V είναι πλεγμένες (π.χ., [U1, V1, U2, V2, ...]). Το WebCodecs API το χειρίζεται αυτό με διαφάνεια· ένα VideoFrame σε μορφή NV12 θα έχει απλώς δύο διατάξεις στον πίνακα layout του.
Προκλήσεις και Βέλτιστες Πρακτικές
Η εργασία σε αυτό το χαμηλό επίπεδο είναι ισχυρή, αλλά συνοδεύεται από ευθύνες.
Η Διαχείριση Μνήμης είναι Πρωταρχικής Σημασίας
Ένα VideoFrame δεσμεύει ένα σημαντικό ποσό μνήμης, το οποίο συχνά διαχειρίζεται εκτός του σωρού του συλλέκτη απορριμμάτων της JavaScript. Εάν δεν απελευθερώσετε ρητά αυτή τη μνήμη, θα προκαλέσετε διαρροή μνήμης που μπορεί να προκαλέσει κατάρρευση της καρτέλας του browser.
Πάντα, μα πάντα, καλέστε την videoFrame.close() όταν τελειώσετε με ένα καρέ.
Ασύγχρονη Φύση
Κάθε πρόσβαση σε δεδομένα είναι ασύγχρονη. Η αρχιτεκτονική της εφαρμογής σας πρέπει να χειρίζεται σωστά τη ροή των Promises και του async/await για να αποφύγει συνθήκες ανταγωνισμού (race conditions) και να εξασφαλίσει μια ομαλή γραμμή επεξεργασίας.
Συμβατότητα με Browsers
Το WebCodecs είναι ένα σύγχρονο API. Ενώ υποστηρίζεται σε όλους τους μεγάλους browsers, ελέγχετε πάντα για τη διαθεσιμότητά του και να είστε ενήμεροι για τυχόν λεπτομέρειες υλοποίησης ή περιορισμούς που αφορούν συγκεκριμένο προμηθευτή. Χρησιμοποιήστε ανίχνευση χαρακτηριστικών (feature detection) πριν προσπαθήσετε να χρησιμοποιήσετε το API.
Συμπέρασμα: Ένα Νέο Σύνορο για το Βίντεο στο Web
Η δυνατότητα άμεσης πρόσβασης και χειραγώγησης των ακατέργαστων δεδομένων επιπέδων ενός VideoFrame μέσω του WebCodecs API αποτελεί μια αλλαγή παραδείγματος για τις εφαρμογές πολυμέσων που βασίζονται στο web. Αφαιρεί το «μαύρο κουτί» του στοιχείου <video> και δίνει στους προγραμματιστές τον αναλυτικό έλεγχο που προηγουμένως ήταν αποκλειστικό προνόμιο των εγγενών εφαρμογών.
Κατανοώντας τα θεμελιώδη της διάταξης μνήμης βίντεο—επίπεδα, stride, και μορφές χρώματος—και αξιοποιώντας τη δύναμη του WebAssembly για λειτουργίες κρίσιμες για την απόδοση, μπορείτε τώρα να δημιουργήσετε απίστευτα εξελιγμένα εργαλεία επεξεργασίας βίντεο απευθείας στον browser. Από τη διόρθωση χρωμάτων σε πραγματικό χρόνο και τα προσαρμοσμένα οπτικά εφέ έως τη μηχανική μάθηση στην πλευρά του πελάτη και την ανάλυση βίντεο, οι δυνατότητες είναι τεράστιες. Η εποχή του βίντεο υψηλής απόδοσης και χαμηλού επιπέδου στο web έχει πραγματικά αρχίσει.