Čeština

Podrobný průvodce konečnými stavovými automaty (FSM) pro správu herních stavů. Naučte se implementaci, optimalizaci a pokročilé techniky pro robustní vývoj her.

Správa stavů hry: Zvládnutí konečných stavových automatů (FSM)

Ve světě herního vývoje je efektivní správa stavu hry klíčová pro vytváření poutavých a předvídatelných zážitků. Jednou z nejpoužívanějších a základních technik pro dosažení tohoto cíle je konečný stavový automat (Finite State Machine, FSM). Tento komplexní průvodce se ponoří hluboko do konceptu FSM, prozkoumá jejich výhody, detaily implementace a pokročilé aplikace v rámci herního vývoje.

Co je konečný stavový automat?

Konečný stavový automat je matematický model výpočtu, který popisuje systém, jenž se může nacházet v jednom z konečného počtu stavů. Systém přechází mezi těmito stavy v reakci na vnější vstupy nebo vnitřní události. Jednodušeji řečeno, FSM je návrhový vzor, který vám umožňuje definovat sadu možných stavů pro entitu (např. postavu, objekt, hru samotnou) a pravidla, která řídí, jak se entita mezi těmito stavy pohybuje.

Představte si jednoduchý vypínač světla. Má dva stavy: ZAPNUTO a VYPNUTO. Přepnutí vypínače (vstup) způsobí přechod z jednoho stavu do druhého. To je základní příklad FSM.

Proč používat konečné stavové automaty ve vývoji her?

FSM nabízejí ve vývoji her několik významných výhod, díky nimž jsou oblíbenou volbou pro správu různých aspektů chování hry:

Základní komponenty konečného stavového automatu

Každý FSM se skládá z následujících základních komponent:

Implementace konečného stavového automatu

Existuje několik způsobů, jak implementovat FSM v kódu. Mezi nejběžnější přístupy patří:

1. Použití výčtových typů (enums) a příkazů switch

Toto je jednoduchý a přímočarý přístup, zejména pro základní FSM. Definujete výčtový typ (enum) pro reprezentaci různých stavů a použijete příkaz switch pro zpracování logiky každého stavu.

Příklad (C#):


public enum CharacterState {
    Idle,
    Walking,
    Running,
    Jumping,
    Attacking
}

public class CharacterController : MonoBehaviour {
    public CharacterState currentState = CharacterState.Idle;

    void Update() {
        switch (currentState) {
            case CharacterState.Idle:
                HandleIdleState();
                break;
            case CharacterState.Walking:
                HandleWalkingState();
                break;
            case CharacterState.Running:
                HandleRunningState();
                break;
            case CharacterState.Jumping:
                HandleJumpingState();
                break;
            case CharacterState.Attacking:
                HandleAttackingState();
                break;
            default:
                Debug.LogError("Neplatný stav!");
                break;
        }
    }

    void HandleIdleState() {
        // Logika pro stav nečinnosti
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            currentState = CharacterState.Walking;
        }
    }

    void HandleWalkingState() {
        // Logika pro stav chůze
        // Přechod do běhu, pokud je stisknuta klávesa Shift
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
            currentState = CharacterState.Running;
        }
        // Přechod do nečinnosti, pokud nejsou stisknuty žádné pohybové klávesy
        if (!Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            currentState = CharacterState.Idle;
        }
    }

    void HandleRunningState() {
        // Logika pro stav běhu
        // Přechod zpět do chůze, pokud je klávesa Shift uvolněna
        if (!Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
            currentState = CharacterState.Walking;
        }
    }

    void HandleJumpingState() {
        // Logika pro stav skoku
        // Přechod zpět do nečinnosti po dopadu
    }

    void HandleAttackingState() {
        // Logika pro stav útoku
        // Přechod zpět do nečinnosti po dokončení animace útoku
    }
}

Výhody:

Nevýhody:

2. Použití hierarchie tříd stavů

Tento přístup využívá dědičnost k definování základní třídy State a podtříd pro každý specifický stav. Každá podtřída stavu zapouzdřuje logiku pro daný stav, což činí kód organizovanějším a udržovatelnějším.

Příklad (C#):


public abstract class State {
    public abstract void Enter();
    public abstract void Execute();
    public abstract void Exit();
}

public class IdleState : State {
    private CharacterController characterController;

    public IdleState(CharacterController characterController) {
        this.characterController = characterController;
    }

    public override void Enter() {
        Debug.Log("Vstup do stavu nečinnosti");
    }

    public override void Execute() {
        // Logika pro stav nečinnosti
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            characterController.ChangeState(new WalkingState(characterController));
        }
    }

    public override void Exit() {
        Debug.Log("Opuštění stavu nečinnosti");
    }
}

public class WalkingState : State {
    private CharacterController characterController;

    public WalkingState(CharacterController characterController) {
        this.characterController = characterController;
    }

    public override void Enter() {
        Debug.Log("Vstup do stavu chůze");
    }

    public override void Execute() {
        // Logika pro stav chůze
        // Přechod do běhu, pokud je stisknuta klávesa Shift
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
            characterController.ChangeState(new RunningState(characterController));
        }
        // Přechod do nečinnosti, pokud nejsou stisknuty žádné pohybové klávesy
        if (!Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            characterController.ChangeState(new IdleState(characterController));
        }
    }

    public override void Exit() {
        Debug.Log("Opuštění stavu chůze");
    }
}

// ... (Další třídy stavů jako RunningState, JumpingState, AttackingState)

public class CharacterController : MonoBehaviour {
    private State currentState;

    void Start() {
        currentState = new IdleState(this);
        currentState.Enter();
    }

    void Update() {
        currentState.Execute();
    }

    public void ChangeState(State newState) {
        currentState.Exit();
        currentState = newState;
        currentState.Enter();
    }
}

Výhody:

Nevýhody:

3. Použití hotových assetů pro stavové automaty (vizuální skriptování)

Pro vizuálně orientované uživatele nebo ty, kteří preferují uzlový přístup, je v herních enginech jako Unity a Unreal Engine k dispozici několik assetů pro stavové automaty. Tyto assety poskytují vizuální editor pro vytváření a správu stavových automatů, což zjednodušuje proces definování stavů a přechodů.

Příklady:

Tyto nástroje často umožňují vývojářům vytvářet složité FSM bez napsání jediného řádku kódu, což je činí přístupnými i pro designéry a grafiky.

Výhody:

Nevýhody:

Pokročilé techniky a úvahy

Hierarchické stavové automaty (HSM)

Hierarchické stavové automaty rozšiřují základní koncept FSM tím, že umožňují stavům obsahovat vnořené podstavy. To vytváří hierarchii stavů, kde nadřazený stav může zapouzdřit společné chování pro své podřízené stavy. To je zvláště užitečné pro správu složitého chování se sdílenou logikou.

Například postava může mít obecný stav BOJ, který pak obsahuje podstavy jako ÚTOK, OBRANA a ÚHYB. Při přechodu do stavu BOJ postava vstoupí do výchozího podstavu (např. ÚTOK). Přechody v rámci podstavů mohou probíhat nezávisle a přechody z nadřazeného stavu mohou ovlivnit všechny podstavy.

Výhody HSM:

Návrhové vzory pro stavy

S FSM lze použít několik návrhových vzorů ke zlepšení kvality a udržovatelnosti kódu:

Zpracování globálního stavu

V některých případech může být nutné spravovat globální stav hry, který ovlivňuje více entit nebo systémů. Toho lze dosáhnout vytvořením samostatného stavového automatu pro hru samotnou nebo použitím globálního správce stavů, který koordinuje chování různých FSM.

Například globální stavový automat hry může mít stavy jako NAČÍTÁNÍ, MENU, VE_HŘE a KONEC_HRY. Přechody mezi těmito stavy by spouštěly odpovídající akce, jako je načítání herních assetů, zobrazení hlavního menu, spuštění nové hry nebo zobrazení obrazovky konce hry.

Optimalizace výkonu

Ačkoli jsou FSM obecně efektivní, je důležité zvážit optimalizaci výkonu, zejména u složitých stavových automatů s velkým počtem stavů a přechodů.

Architektura řízená událostmi

Integrace FSM s architekturou řízenou událostmi může zvýšit flexibilitu a reaktivitu systému. Místo přímého dotazování na vstupy nebo podmínky se stavy mohou přihlásit k odběru specifických událostí a podle nich reagovat.

Například stavový automat postavy se může přihlásit k odběru událostí jako "ZměnaZdraví", "NepřítelZpozorován" nebo "TlačítkoStisknuto". Když tyto události nastanou, stavový automat může spustit přechody do příslušných stavů, jako jsou ZRANĚN, ÚTOK nebo INTERAKCE.

FSM v různých herních žánrech

FSM jsou použitelné v široké škále herních žánrů. Zde je několik příkladů:

Alternativy ke konečným stavovým automatům

Ačkoli jsou FSM mocným nástrojem, ne vždy jsou nejlepším řešením pro každý problém. Mezi alternativní přístupy ke správě stavů hry patří:

Volba techniky závisí na specifických požadavcích hry a složitosti spravovaného chování.

Příklady v populárních hrách

Ačkoli je nemožné znát přesné detaily implementace každé hry, FSM nebo jejich deriváty jsou pravděpodobně hojně využívány v mnoha populárních titulech. Zde jsou některé možné příklady:

Osvědčené postupy pro používání konečných stavových automatů

Závěr

Konečné stavové automaty jsou základním a mocným nástrojem pro správu stavů hry. Porozuměním základním konceptům a implementačním technikám můžete vytvářet robustnější, předvídatelnější a udržovatelnější herní systémy. Ať už jste zkušený herní vývojář nebo teprve začínáte, zvládnutí FSM výrazně zlepší vaši schopnost navrhovat a implementovat složité herní chování.

Nezapomeňte si vybrat správný implementační přístup pro vaše konkrétní potřeby a nebojte se prozkoumat pokročilé techniky, jako jsou hierarchické stavové automaty a architektury řízené událostmi. S praxí a experimentováním můžete využít sílu FSM k vytváření poutavých a pohlcujících herních zážitků.

Správa stavů hry: Zvládnutí konečných stavových automatů (FSM) | MLOG