Разгледайте силата на WebXR разпознаването на жестове, технологиите за проследяване на ръце, разработката, глобалните приложения и бъдещето на интуитивното взаимодействие в потапящата се мрежа.
WebXR разпознаване на жестове: Пионер в засичането на естествени движения на ръцете в потапящата се мрежа
В един все по-дигитален свят, стремежът към по-интуитивни и естествени начини за взаимодействие с технологиите никога не е бил по-належащ. Докато границите между нашата физическа и дигитална реалност се размиват, благодарение на напредъка в добавената реалност (AR) и виртуалната реалност (VR), се появява нов хоризонт в човешко-компютърното взаимодействие: WebXR разпознаване на жестове. В своята същност, тази технология дава възможност на разработчиците да засичат и интерпретират движенията на ръцете на потребителите директно в уеб браузърите, отключвайки несравними нива на потапяне и достъпност. Отминаха дните, когато тромавите контролери бяха единственият портал към изживявания в разширената реалност; днес вашите собствени ръце се превръщат в крайния интерфейс.
Това изчерпателно ръководство ще се потопи в завладяващата сфера на WebXR разпознаването на жестове, изследвайки неговите основни принципи, практически приложения, съображения при разработката и дълбокото въздействие, което ще окаже върху глобалното дигитално взаимодействие. От подобряване на гейминг изживяванията до революционизиране на дистанционното сътрудничество и овластяване на образователни платформи, разбирането на засичането на движения на ръцете в WebXR е от решаващо значение за всеки, който иска да формира бъдещето на потапящите се изчисления.
Трансформиращата сила на естественото взаимодействие: Защо засичането на движения на ръцете е важно
В продължение на десетилетия основните ни методи за взаимодействие с компютрите бяха чрез клавиатури, мишки и сензорни екрани. Макар и ефективни, тези интерфейси често действат като бариера, принуждавайки ни да адаптираме естественото си поведение към машинните входове. Потапящите се технологии, особено AR и VR, изискват по-директен и инстинктивен подход.
- Подобрено потапяне: Когато потребителите могат естествено да протегнат ръка, да хванат или манипулират виртуални обекти със собствените си ръце, усещането за присъствие и вяра във виртуалната среда рязко се покачва. Това намалява когнитивното натоварване и насърчава по-дълбока връзка с дигиталния свят.
- Интуитивно потребителско изживяване: Жестовете са универсални. Щипване за мащабиране, хващане за задържане или махване за отхвърляне са действия, които извършваме ежедневно. Превръщането на тези естествени движения в дигитални команди прави WebXR приложенията мигновено по-разбираеми и лесни за използване от различни демографски групи и култури.
- Достъпност: За хора, които намират традиционните контролери за предизвикателство поради физически ограничения или просто предпочитат по-необременено изживяване, проследяването на ръцете предлага мощна алтернатива. То демократизира достъпа до XR съдържание, правейки го използваемо от по-широка глобална аудитория.
- Намалена зависимост от хардуер: Докато някои напреднали системи за проследяване на ръце изискват специализирани сензори, красотата на WebXR е в потенциала му да използва повсеместно разпространен хардуер като камери на смартфони за основно засичане на ръце, което намалява бариерата за навлизане в потапящите се изживявания.
- Нови парадигми на взаимодействие: Освен директната манипулация, жестовете с ръце позволяват сложни, мултимодални взаимодействия. Представете си да дирижирате оркестър във VR, да общувате на жестов език в AR или дори фина хаптична обратна връзка да насочва ръката ви през виртуална операция.
Разбиране на механиката: Как WebXR засича движенията на ръцете
Магията на засичането на движенията на ръцете в WebXR разчита на сложна взаимовръзка от хардуерни възможности и най-съвременни софтуерни алгоритми. Това не е една-единствена технология, а сливане на няколко дисциплини, работещи в хармония.
Хардуерна основа: Очите и ушите на проследяването на ръце
На най-фундаментално ниво, проследяването на ръце изисква входни данни от сензори, които могат да "виждат" или да извеждат позицията и ориентацията на ръцете в 3D пространство. Често срещаните хардуерни подходи включват:
- RGB камери: Стандартните камери, като тези на смартфони или VR хедсети, могат да се използват в комбинация с алгоритми за компютърно зрение за засичане на ръце и оценка на тяхната поза. Това често е по-малко точно от специализираните сензори, но е много достъпно.
- Сензори за дълбочина: Тези сензори (напр. инфрачервени камери за дълбочина, сензори за време на полет, структурирана светлина) предоставят точни 3D данни чрез измерване на разстоянието до обектите. Те се справят отлично с точното картографиране на контурите и позициите на ръцете, дори при променливи условия на осветление.
- Инфрачервени (IR) емитери и детектори: Някои специализирани модули за проследяване на ръце използват модели на IR светлина за създаване на детайлни 3D представи на ръцете, предлагайки стабилна производителност в разнообразни среди.
- Инерционни измервателни единици (IMU): Въпреки че не "виждат" директно ръцете, IMU (акселерометри, жироскопи, магнитометри), вградени в контролери или носими устройства, могат да проследяват тяхната ориентация и движение, които след това могат да бъдат картографирани върху модели на ръце. Това обаче разчита на физическо устройство, а не на директно засичане на ръцете.
Софтуерен интелект: Интерпретиране на данни от ръцете
След като суровите данни бъдат заснети от хардуера, сложен софтуер ги обработва, за да интерпретира позите и движенията на ръцете. Това включва няколко критични стъпки:
- Засичане на ръка: Идентифициране дали в зрителното поле на сензора има ръка и разграничаването ѝ от други обекти.
- Сегментация: Изолиране на ръката от фона и други части на тялото.
- Засичане на ориентири/стави: Определяне на ключови анатомични точки на ръката, като кокалчета, върхове на пръстите и китката. Това често включва модели за машинно обучение, обучени върху огромни набори от данни с изображения на ръце.
- Проследяване на скелет: Изграждане на виртуален "скелет" на ръката въз основа на засечените ориентири. Този скелет обикновено се състои от 20-26 стави, което позволява изключително детайлно представяне на позата на ръката.
- Оценка на позата: Определяне на точната 3D позиция и ориентация (поза) на всяка става в реално време. Това е от решаващо значение за точното превръщане на физическите движения на ръцете в дигитални действия.
- Алгоритми за разпознаване на жестове: Тези алгоритми анализират последователности от пози на ръцете във времето, за да идентифицират конкретни жестове. Това може да варира от прости статични пози (напр. отворена длан, юмрук) до сложни динамични движения (напр. плъзгане, щипване, подписване).
- Обратна кинематика (IK): В някои системи, ако се проследяват само няколко ключови точки, могат да се използват IK алгоритми за извеждане на позициите на другите стави, осигурявайки естествено изглеждащи анимации на ръцете във виртуалната среда.
Модулът за въвеждане с ръце на WebXR
За разработчиците, критичният елемент е WebXR Device API, по-специално неговият модул 'hand-input'
. Този модул предоставя стандартизиран начин уеб браузърите да достъпват и интерпретират данни от проследяването на ръце от съвместими XR устройства. Той позволява на разработчиците да:
- Заявят браузъра за наличните възможности за проследяване на ръце.
- Получават актуализации в реално време за позата на всяка става на ръката (позиция и ориентация).
- Достъпват масив от 25 предварително дефинирани стави за всяка ръка (лява и дясна), включително китката, метакарпалните кости, проксималните фаланги, средните фаланги, дисталните фаланги и върховете на пръстите.
- Картографират тези пози на ставите към виртуален модел на ръка в WebXR сцената, позволявайки реалистично изобразяване и взаимодействие.
Тази стандартизация е жизненоважна за осигуряване на съвместимост между различните устройства и за насърчаване на жизнена екосистема от WebXR изживявания с проследяване на ръце, достъпни в световен мащаб.
Ключови концепции за прецизността на проследяването на ръце
Ефективността на засичането на движенията на ръцете се измерва с няколко ключови показателя за ефективност:
- Точност: Колко близо дигиталното представяне на ръката съответства на истинската позиция и ориентация на физическата ръка. Високата точност минимизира несъответствията и подобрява реализма.
- Латентност: Закъснението между физическото движение на ръката и съответната му актуализация във виртуалната среда. Ниската латентност (в идеалния случай под 20ms) е от решаващо значение за гладко, отзивчиво и комфортно потребителско изживяване, предотвратявайки прилошаване при движение.
- Устойчивост: Способността на системата да поддържа ефективността на проследяването въпреки предизвикателни условия, като променливо осветление, закриване на ръката (когато пръстите се припокриват или са скрити) или бързи движения.
- Прецизност: Последователността на измерванията. Ако държите ръката си неподвижно, отчетените позиции на ставите трябва да останат стабилни, а не да скачат.
- Степени на свобода (DoF): За всяка става обикновено се проследяват 6 DoF (3 за позиция, 3 за ротация), което позволява пълно пространствено представяне.
Балансирането на тези фактори е постоянно предизвикателство както за производителите на хардуер, така и за разработчиците на софтуер, тъй като подобренията в една област понякога могат да повлияят на друга (напр. увеличаването на устойчивостта може да въведе повече латентност).
Често срещани жестове с ръце и техните WebXR приложения
Жестовете с ръце могат да бъдат широко категоризирани като статични пози и динамични движения, като всеки от тях служи за различни цели на взаимодействие:
Статични жестове (пози)
Те включват задържане на определена форма на ръката за определен период, за да се задейства действие.
- Посочване: Насочване на фокуса или избиране на обекти. Глобален пример: Във виртуално музейно WebXR изживяване, потребителите могат да посочват артефакти, за да видят подробна информация.
- Щипване (палец и показалец): Често се използва за избор, хващане на малки обекти или "кликване" върху виртуални бутони. Глобален пример: В инструмент за дистанционно сътрудничество в WebXR, жестът с щипване може да избере споделени документи или да активира виртуален лазерен показалец.
- Отворена ръка/длан: Може да означава "стоп", "нулиране" или да активира меню. Глобален пример: В архитектурна визуализация, отворена длан може да изведе опции за промяна на материали или осветление.
- Юмрук/Хващане: Използва се за хващане на по-големи обекти, преместване на обекти или потвърждаване на действие. Глобален пример: В симулация за обучение на работници във фабрика, свиването на юмрук може да вземе виртуален инструмент за сглобяване на компонент.
- Знак за победа/Палец нагоре: Социални знаци за утвърждаване или одобрение. Глобален пример: В социално събиране в WebXR, тези жестове могат да предоставят бърза, невербална обратна връзка на другите участници.
Динамични жестове (движения)
Те включват последователност от движения на ръцете във времето, за да се задейства действие.
- Плъзгане: Навигиране през менюта, скролиране на съдържание или промяна на изгледи. Глобален пример: В приложение за електронна търговия в WebXR, потребителите могат да плъзгат наляво или надясно, за да разглеждат продуктови каталози, показани в 3D.
- Махане: Често срещан социален жест за поздрав или сигнализиране. Глобален пример: Във виртуална класна стая, ученик може да махне с ръка, за да привлече вниманието на инструктора.
- Бутане/Дърпане: Манипулиране на виртуални плъзгачи, лостове или мащабиране на обекти. Глобален пример: В WebXR приложение за визуализация на данни, потребителите могат да "бутат" графика, за да я увеличат, или да я "дърпат", за да я намалят.
- Пляскане: Може да се използва за аплодисменти или за активиране на определена функция. Глобален пример: На виртуален концерт, потребителите могат да пляскат, за да покажат признателност за изпълнението.
- Рисуване/Писане във въздуха: Създаване на анотации или скици в 3D пространство. Глобален пример: Архитекти, сътрудничещи си в световен мащаб, могат да скицират дизайнерски идеи директно в споделен WebXR модел.
Разработване за WebXR разпознаване на жестове: Практически подход
За разработчиците, нетърпеливи да използват засичането на движения на ръцете, екосистемата на WebXR предлага мощни инструменти и рамки. Докато директният достъп до WebXR API осигурява гранулиран контрол, библиотеките и рамките абстрахират голяма част от сложността.
Основни инструменти и рамки
- Three.js: Мощна JavaScript 3D библиотека за създаване и показване на анимирана 3D графика в уеб браузър. Тя предоставя основните възможности за изобразяване на WebXR сцени.
- A-Frame: Уеб рамка с отворен код за изграждане на VR/AR изживявания. Изградена върху Three.js, A-Frame опростява разработката на WebXR с HTML-подобен синтаксис и компоненти, включително експериментална поддръжка за проследяване на ръце.
- Babylon.js: Друг стабилен 3D енджин с отворен код за уеб. Babylon.js предлага цялостна поддръжка на WebXR, включително проследяване на ръце, и е подходящ за по-сложни приложения.
- WebXR Polyfills: За да се осигури по-широка съвместимост между браузъри и устройства, често се използват полифили (JavaScript библиотеки, които предоставят модерна функционалност за по-стари браузъри).
Достъп до данни за ръцете чрез WebXR API
Ядрото на имплементацията за проследяване на ръце включва достъп до обекта XRHand
, предоставен от WebXR API по време на XR сесия. Ето концептуално описание на работния процес на разработка:
- Заявяване на XR сесия: Приложението първо заявява потапяща се XR сесия, като посочва необходимите функции като
'hand-tracking'
. - Влизане в цикъла на XR кадрите: След като сесията започне, приложението влиза в цикъл на анимационни кадри, където непрекъснато изобразява сцената и обработва входни данни.
- Достъп до позите на ръцете: Във всеки кадър приложението извлича най-новите данни за позата на всяка ръка (лява и дясна) от обекта
XRFrame
. Всеки обект на ръка предоставя масив от обектиXRJointSpace
, представляващи 25-те отделни стави. - Картографиране към 3D модели: След това разработчикът използва тези данни за ставите (позиция и ориентация), за да актуализира трансформационните матрици на виртуален 3D модел на ръка, карайки го да отразява реалните движения на ръката на потребителя.
- Имплементиране на логика за жестове: Тук се случва същинското "разпознаване". Разработчиците пишат алгоритми за анализ на позициите и ориентациите на ставите във времето. Например:
- "Щипване" може да бъде засечено, ако разстоянието между върха на палеца и върха на показалеца падне под определен праг.
- "Юмрук" може да бъде разпознат, ако всички стави на пръстите са свити над определен ъгъл.
- "Плъзгане" включва проследяване на линейното движение на ръката по ос за кратък период от време.
- Предоставяне на обратна връзка: От решаващо значение е приложенията да предоставят визуална и/или аудио обратна връзка, когато бъде разпознат жест. Това може да бъде визуално подчертаване на избран обект, аудио сигнал или промяна във външния вид на виртуалната ръка.
Най-добри практики за проектиране на изживявания с проследяване на ръце
Създаването на интуитивни и удобни WebXR изживявания с проследяване на ръце изисква внимателни дизайнерски съображения:
- Афорданси: Проектирайте виртуални обекти и интерфейси, които ясно показват как може да се взаимодейства с тях с помощта на ръце. Например, бутон може да има фино сияние, когато ръката на потребителя се приближи до него.
- Обратна връзка: Винаги предоставяйте незабавна и ясна обратна връзка, когато бъде разпознат жест или се случи взаимодействие. Това намалява фрустрацията на потребителя и засилва усещането за контрол.
- Толерантност и обработка на грешки: Проследяването на ръце не винаги е перфектно. Проектирайте вашите алгоритми за разпознаване на жестове така, че да бъдат толерантни към леки вариации и включете механизми, чрез които потребителите да могат да се възстановят от грешни разпознавания.
- Когнитивно натоварване: Избягвайте прекалено сложни или многобройни жестове. Започнете с няколко естествени, лесни за запомняне жестове и въвеждайте повече само ако е необходимо.
- Физическа умора: Бъдете внимателни към физическите усилия, необходими за жестовете. Избягвайте да изисквате от потребителите да държат ръцете си протегнати или да извършват повтарящи се, напрегнати движения за продължителни периоди. Обмислете "състояния на покой" или алтернативни методи за взаимодействие.
- Достъпност: Проектирайте с мисъл за различните способности. Предлагайте алтернативни методи за въвеждане, където е подходящо, и се уверете, че жестовете не са прекалено прецизни или не изискват фини двигателни умения, които някои потребители може да нямат.
- Уроци и въвеждане: Предоставяйте ясни инструкции и интерактивни уроци, за да запознаете потребителите с възможностите за проследяване на ръце и специфичните жестове, използвани във вашето приложение. Това е особено важно за глобална аудитория с различни нива на познания за XR.
Предизвикателства и ограничения при засичането на движения на ръцете
Въпреки огромния си потенциал, засичането на движения на ръцете в WebXR все още се сблъсква с няколко препятствия:
- Зависимост от хардуера и променливост: Качеството и точността на проследяването на ръце силно зависят от сензорите на основното XR устройство. Производителността може да варира значително между различните хедсети или дори при различни условия на осветление със същото устройство.
- Закриване: Когато една част от ръката закрива друга (напр. пръстите се припокриват или ръката се обръща от камерата), проследяването може да стане нестабилно или да загуби прецизност. Това е често срещан проблем за системи с една камера.
- Условия на осветление: Екстремната светлина или сянка могат да попречат на системите за проследяване, базирани на камери, което води до намалена точност или пълна загуба на проследяване.
- Изчислителна цена: Проследяването на ръцете в реално време и реконструкцията на скелета са изчислително интензивни, изискващи значителна процесорна мощ. Това може да повлияе на производителността на по-малко мощни устройства, особено в мобилния WebXR.
- Стандартизация и оперативна съвместимост: Въпреки че WebXR API предоставя стандартен интерфейс, основната имплементация и специфичните възможности все още могат да се различават между браузъри и устройства. Осигуряването на последователни изживявания остава предизвикателство.
- Компромис между прецизност и устойчивост: Постигането на високо прецизно проследяване за деликатни манипулации, като същевременно се поддържа устойчивост срещу бързи, широки движения, е сложно инженерно предизвикателство.
- Притеснения за поверителността: Проследяването на ръце, базирано на камери, по своята същност включва заснемане на визуални данни от средата и тялото на потребителя. Разглеждането на последиците за поверителността и осигуряването на сигурността на данните е от първостепенно значение, особено за глобалното приемане, където регулациите за поверителност на данните варират.
- Липса на хаптична обратна връзка: За разлика от контролерите, ръцете в момента нямат способността да предоставят физическа обратна връзка при взаимодействие с виртуални обекти. Това намалява усещането за реализъм и може да направи взаимодействията по-малко удовлетворяващи. Появяват се решения, включващи хаптични ръкавици, но те все още не са масови за WebXR.
Преодоляването на тези предизвикателства е активна област на изследвания и разработки, като непрекъснато се постига значителен напредък.
Глобални приложения на WebXR разпознаването на жестове
Способността за взаимодействие с дигитално съдържание с помощта на естествени движения на ръцете отваря вселена от възможности в различни сектори, засягайки потребители по целия свят:
- Игри и развлечения: Трансформиране на геймплея с интуитивни контроли, позволяващи на играчите да манипулират виртуални обекти, да правят магии или да взаимодействат с герои със собствените си ръце. Представете си да играете ритмична игра в WebXR, където буквално дирижирате музиката.
- Образование и обучение: Улесняване на потапящи се учебни изживявания, където студентите могат виртуално да дисектират анатомични модели, да сглобяват сложни машини или да провеждат научни експерименти с директна манипулация с ръце. Глобален пример: Медицинско училище в Индия може да използва WebXR, за да предостави практическо хирургическо обучение, достъпно за студенти в отдалечени села, използвайки проследяване на ръце за прецизни виртуални разрези.
- Дистанционно сътрудничество и срещи: Осигуряване на по-естествени и ангажиращи виртуални срещи, където участниците могат да използват жестове, за да комуникират, да посочват споделено съдържание или съвместно да изграждат 3D модели. Глобален пример: Дизайнерски екип, обхващащ континенти (напр. продуктови дизайнери в Германия, инженери в Япония, маркетинг в Бразилия), може да прегледа 3D прототип на продукт в WebXR, съвместно регулирайки компоненти с жестове на ръцете.
- Здравеопазване и терапия: Предоставяне на терапевтични упражнения за физическа рехабилитация, където пациентите извършват специфични движения на ръцете, проследявани във виртуална среда, с геймифицирана обратна връзка. Глобален пример: Пациенти, възстановяващи се от наранявания на ръцете в различни страни, могат да имат достъп до рехабилитационни упражнения в WebXR от дома си, като напредъкът се наблюдава дистанционно от терапевти.
- Архитектура, инженерство и дизайн (AEC): Позволява на архитекти и дизайнери да се разхождат из виртуални сгради, да манипулират 3D модели и да си сътрудничат по проекти с интуитивни жестове на ръцете. Глобален пример: Архитектурна фирма в Дубай може да представи нов дизайн на небостъргач в WebXR на международни инвеститори, позволявайки им да изследват сградата и да преоразмеряват елементи с движения на ръцете.
- Търговия на дребно и електронна търговия: Подобряване на онлайн пазаруването с виртуални преживявания за пробване на дрехи, аксесоари или дори мебели, където потребителите могат да манипулират виртуални предмети с ръцете си. Глобален пример: Потребител в Южна Африка може виртуално да пробва различни очила или бижута, предлагани от онлайн търговец, базиран в Европа, използвайки жестове на ръцете, за да ги върти и позиционира.
- Решения за достъпност: Създаване на персонализирани интерфейси за хора с увреждания, предлагащи алтернатива на традиционните методи за въвеждане. Например, разпознаването на жестов език в WebXR може да преодолее комуникационните бариери в реално време.
- Изкуство и творческо изразяване: Овластяване на артисти да ваят, рисуват или анимират в 3D пространство, използвайки ръцете си като инструменти, насърчавайки нови форми на дигитално изкуство. Глобален пример: Дигитален артист в Южна Корея може да създаде потапящо се произведение на изкуството в WebXR, ваейки виртуални форми с голи ръце, за глобална изложба.
Бъдещето на засичането на движения на ръцете в WebXR
Траекторията на засичането на движенията на ръцете в WebXR е безспорно стръмна, обещавайки още по-безпроблемна и всеобхватна интеграция на дигиталния и физическия свят:
- Хиперреалистично проследяване: Очаквайте напредъкът в сензорните технологии и AI алгоритмите да доведе до почти перфектна, субмилиметрова точност, дори в предизвикателни условия. Това ще позволи изключително деликатни и прецизни манипулации.
- Подобрена устойчивост и универсалност: Бъдещите системи ще бъдат по-устойчиви на закриване, променливо осветление и бързи движения, което ще направи проследяването на ръцете надеждно в почти всяка среда или за всеки потребител.
- Повсеместна интеграция: С разпространението на WebXR, проследяването на ръце вероятно ще се превърне в стандартна функция в повечето XR устройства, от специализирани хедсети до бъдещи поколения смартфони, способни на напреднала AR.
- Мултимодално взаимодействие: Проследяването на ръцете все повече ще се комбинира с други методи за въвеждане като гласови команди, проследяване на очите и хаптична обратна връзка, за да се създадат наистина холистични и естествени парадигми на взаимодействие. Представете си да кажете "хвани това", докато щипвате, и да усетите виртуалния обект в ръката си.
- Контекстуално разбиране на жестове: AI ще премине отвъд простото разпознаване на жестове към разбиране на контекста на движенията на потребителя, позволявайки по-интелигентни и адаптивни взаимодействия. Например, жестът "посочване" може да означава различни неща в зависимост от това какво гледа потребителят.
- Уеб-нативни AI модели: С узряването на WebAssembly и WebGPU, по-мощни AI модели за проследяване на ръце и разпознаване на жестове могат да работят директно в браузъра, намалявайки зависимостта от отдалечени сървъри и подобрявайки поверителността.
- Разпознаване на емоции и намерения: Освен физическите жестове, бъдещите системи може да извеждат емоционални състояния или намерения на потребителя от фини движения на ръцете, отваряйки нови пътища за адаптивни потребителски изживявания.
Визията е ясна: да направим взаимодействието с разширената реалност толкова естествено и безпроблемно, колкото взаимодействието с физическия свят. Засичането на движенията на ръцете е крайъгълен камък на тази визия, давайки възможност на потребителите в световен мащаб да влязат в потапящи се изживявания само със собствените си ръце.
Заключение
WebXR разпознаването на жестове, задвижвано от усъвършенствано засичане на движенията на ръцете, е повече от технологична новост; то представлява фундаментална промяна в начина, по който се ангажираме с дигиталното съдържание. Като преодолява пропастта между нашите физически действия и виртуални отговори, то отключва ниво на интуиция и потапяне, което преди беше недостижимо, демократизирайки достъпа до разширената реалност за глобална аудитория.
Въпреки че предизвикателствата остават, бързият темп на иновациите предполага, че високо точното, стабилно и универсално достъпно проследяване на ръце скоро ще се превърне в стандартно очакване за потапящите се уеб изживявания. За разработчици, дизайнери и иноватори по целия свят, сега е подходящият момент да изследват, експериментират и изграждат следващото поколение интуитивни WebXR приложения, които ще предефинират човешко-компютърното взаимодействие за години напред.
Прегърнете силата на ръцете си; потапящата се мрежа очаква вашето докосване.