Български

Разгледайте клиентското прогнозиране в мрежовата комуникация, разберете неговата важност, техники за имплементация и най-добри практики за гладко и отзивчиво изживяване.

Овладяване на мрежовата комуникация в мултиплейър игри: Подробен анализ на клиентското прогнозиране

В забързания свят на разработката на мултиплейър игри, създаването на безпроблемно и отзивчиво изживяване за играчите по целия свят е от първостепенно значение. Една от ключовите техники за постигането на това, особено при наличието на мрежова латентност, е клиентското прогнозиране. Тази статия предоставя подробен преглед на клиентското прогнозиране, като изследва неговите основни принципи, стратегии за имплементация и най-добри практики за постигане на плавно и ангажиращо мултиплейър изживяване.

Какво е клиентско прогнозиране?

Клиентското прогнозиране е техника, използвана в мултиплейър игрите за смекчаване на ефектите от мрежовата латентност. Тя работи, като позволява на всеки клиент да прогнозира резултата от своите действия локално, преди да получи потвърждение от сървъра. Това създава илюзията за незабавна отзивчивост, дори когато има забавяне в комуникацията със сървъра. Без клиентско прогнозиране играчите биха изпитвали забележимо забавяне между въведената от тях команда и съответното действие в играта, което води до разочароващо и невъзможно за игра изживяване.

Представете си играч в шутър от първо лице, който натиска клавиша "движение напред". Без клиентско прогнозиране персонажът на играча ще започне да се движи едва след като сървърът получи командата, обработи я и изпрати обратно актуализация до клиента. Това забавяне, колкото и малко да е, би било забележимо и дразнещо. С клиентското прогнозиране клиентът незабавно започва да движи персонажа напред въз основа на командата на играча, предвиждайки потвърждението на сървъра. След като актуализацията от сървъра пристигне, клиентът може да съгласува всички несъответствия между прогнозираното състояние и авторитетното състояние на сървъра.

Защо е важно клиентското прогнозиране?

Важността на клиентското прогнозиране произтича от присъщите ограничения на мрежовата комуникация. Латентността, забавянето при предаване на данни по мрежата, е неизбежна. Това забавяне може да бъде причинено от различни фактори, включително:

Без техники за смекчаване като клиентското прогнозиране, тези забавяния биха направили мултиплейър игрите в реално време невъзможни за игра. Клиентското прогнозиране помага за:

Основни концепции на клиентското прогнозиране

Разбирането на следните концепции е от решаващо значение за прилагането на ефективно клиентско прогнозиране:

1. Клиентски авторитет срещу сървърен авторитет

В мрежова игра сървърът обикновено се счита за авторитетен източник на истината за състоянието на играта. Това означава, че сървърът е отговорен за обработката на игровата логика, разрешаването на конфликти и гарантирането, че всички клиенти са синхронизирани. Въпреки това, разчитането единствено на сървърния авторитет може да доведе до значителни проблеми с латентността. Клиентското прогнозиране позволява на клиентите временно да поемат авторитет върху определени аспекти от състоянието на играта, като например движението на собствения им персонаж, за да осигурят по-отзивчиво изживяване. В крайна сметка сървърът остава авторитетният източник и всички несъответствия между прогнозата на клиента и състоянието на сървъра трябва да бъдат съгласувани.

2. Състояние на играта

Състоянието на играта представлява текущото състояние на света на играта в даден момент. Това включва позициите, ориентациите, скоростите и други релевантни свойства на всички игрови обекти. Клиентското прогнозиране включва поддържането на локално копие на състоянието на играта на всеки клиент, което се актуализира въз основа на въведените от играча команди и прогнозираните физични симулации. Сървърът също поддържа авторитетно копие на състоянието на играта, което се използва за коригиране на всякакви несъответствия в локалното състояние на клиента.

3. Буфериране на команди

Буферирането на команди е процесът на съхраняване на въведените от играча команди локално на клиента, преди да бъдат изпратени до сървъра. Това позволява на клиента да повтори командите и да симулира отново състоянието на играта, ако е необходимо, например при коригиране на грешки в прогнозата. Буферът за команди обикновено съхранява история на последните команди на играча, заедно с времеви маркери, показващи кога всяка команда е била генерирана.

4. Съгласуване

Съгласуването е процесът на сравняване на прогнозираното от клиента състояние на играта с авторитетното състояние на играта, получено от сървъра. Ако има несъответствия между двете, клиентът трябва да коригира локалното си състояние, за да съответства на състоянието на сървъра. Този процес на корекция може да включва просто презаписване на състоянието на клиента със състоянието на сървъра или използване на по-сложни техники за плавен преход между прогнозираното и авторитетното състояние.

5. Приблизително изчисляване

Приблизителното изчисляване е техника, използвана за екстраполиране на бъдещата позиция на обект въз основа на текущата му позиция, скорост и ускорение. Това може да се използва за намаляване на количеството данни, които трябва да се предават по мрежата, тъй като сървърът трябва да изпраща актуализации само когато траекторията на обекта се отклонява значително от прогнозирания път. Приблизителното изчисляване често се използва в комбинация с клиентско прогнозиране за допълнително намаляване на усещането за латентност.

Имплементиране на клиентско прогнозиране

Имплементирането на клиентско прогнозиране изисква внимателно обмисляне на архитектурата на играта, физичния енджин и мрежовия протокол. Ето общ преглед на включените стъпки:

1. Събиране на команди от играча

Първата стъпка е да се съберат командите на играча локално на клиента. Това може да се направи с помощта на стандартни входни устройства като клавиатури, мишки и геймпадове. Командите трябва да имат времеви маркер, за да се осигури точна синхронизация със сървъра.

2. Прогнозиране на резултата от действията на играча

След като командите на играча са събрани, клиентът може да прогнозира резултата от действията на играча локално. Това обикновено включва симулиране на физичния енджин на играта на клиента и съответно актуализиране на състоянието на играта. Клиентът трябва да използва същите физични параметри като сървъра, за да осигури точно прогнозиране.

Например, ако играчът натисне бутона "скок", клиентът трябва незабавно да приложи сила нагоре към персонажа на играча и да симулира получената траектория. Това ще създаде илюзията за незабавна отзивчивост, въпреки че сървърът все още не е потвърдил действието.

3. Изпращане на команди на играча до сървъра

След прогнозиране на резултата от действията на играча, клиентът трябва да изпрати командите на играча до сървъра. Командите трябва да се изпращат възможно най-бързо и надеждно, за да се сведе до минимум латентността. Данните за командите трябва да включват времевия маркер на командата, както и всяка друга релевантна информация, като посоката и големината на силата на командата.

4. Поддържане на буфер за команди

Клиентът трябва да поддържа буфер за команди, за да съхранява история на последните команди на играча. Този буфер ще се използва за повторно възпроизвеждане на командите и повторно симулиране на състоянието на играта, ако е необходимо, например при коригиране на грешки в прогнозата. Буферът за команди трябва да е достатъчно голям, за да съхранява данни за команди за няколко секунди.

5. Получаване на авторитетни актуализации от сървъра

Сървърът трябва периодично да изпраща авторитетни актуализации на състоянието на играта до клиента. Тези актуализации трябва да включват позициите, ориентациите, скоростите и други релевантни свойства на всички игрови обекти. Честотата на тези актуализации ще зависи от изискванията на играта и наличната честотна лента.

6. Съгласуване на прогнозираното състояние на клиента със състоянието на сървъра

Когато клиентът получи авторитетна актуализация от сървъра, той трябва да сравни своето прогнозирано състояние на играта със състоянието на сървъра. Ако има несъответствия между двете, клиентът трябва да коригира локалното си състояние, за да съответства на състоянието на сървъра. Този процес на корекция може да бъде реализиран по различни начини, в зависимост от изискванията на играта.

Един често срещан подход е просто да се презапише състоянието на клиента със състоянието на сървъра. Това обаче може да доведе до резки визуални прекъсвания, особено ако несъответствията са големи. По-сложен подход е плавният преход между прогнозираното и авторитетното състояние за кратък период от време. Това може да се постигне с помощта на техники като интерполация и изглаждане.

Друго важно съображение е как да се обработват сблъсъците. Ако клиентът прогнозира сблъсък, който не се случва на сървъра, или обратно, клиентът трябва да коригира траекторията си съответно. Това може да бъде предизвикателство, особено в сложни среди с много движещи се обекти.

Разширени техники

В допълнение към основните концепции и стъпки за имплементация, описани по-горе, има няколко разширени техники, които могат да се използват за по-нататъшно подобряване на ефективността на клиентското прогнозиране:

1. Делта компресия

Делта компресията е техника, използвана за намаляване на количеството данни, които трябва да се предават по мрежата. Вместо да изпраща цялото състояние на играта всеки път, сървърът изпраща само разликите (или делтите) между текущото и предишното състояние. Това може значително да намали изискванията за честотна лента, особено в игри с много движещи се обекти.

2. Управление на интереса

Управлението на интереса е техника, използвана за намаляване на количеството данни, които всеки клиент трябва да обработва. На всеки клиент се изпращат актуализации само за игровите обекти, които са в неговата "зона на интерес". Тази зона обикновено съответства на зрителното поле на клиента или на заобикалящата го област. Управлението на интереса може значително да подобри производителността, особено в големи игри с отворен свят.

3. Компенсация на лаг

Компенсацията на лаг е техника, използвана за компенсиране на ефектите от латентността при обработка на командите на играча. Когато играч стреля с оръжие, сървърът трябва да определи дали изстрелът е уцелил целта. Поради латентността обаче позицията на играча по време на изстрела може да е различна от текущата му позиция. Компенсацията на лаг се опитва да върне състоянието на играта към момента на изстрела, така че сървърът да може точно да определи дали изстрелът е уцелил целта. Съществуват различни техники за компенсация на лаг, всяка със своите компромиси по отношение на точност и производителност.

4. Симулация под-тик

Симулацията под-тик включва стартирането на физичния енджин на играта с по-висока честота от честотата на мрежовите актуализации. Това може да подобри точността на клиентското прогнозиране, особено в игри с бързо движещи се обекти или сложни физични взаимодействия. Например, ако честотата на мрежовите актуализации е 30 Hz, физичният енджин може да се изпълнява на 60 Hz или дори по-висока честота. Това позволява на клиента по-точно да прогнозира резултата от действията на играча между мрежовите актуализации.

Често срещани предизвикателства и решения

Имплементирането на клиентско прогнозиране може да бъде предизвикателство и има няколко често срещани капана, които трябва да се избягват:

1. Грешки в прогнозирането

Грешките в прогнозирането са неизбежни, тъй като локалната симулация на клиента никога няма да бъде перфектно синхронизирана с авторитетното състояние на сървъра. Ключът е да се сведат до минимум тези грешки и да се обработват елегантно. Това може да се постигне чрез използване на точни физични модели, минимизиране на мрежовата латентност и прилагане на надеждни техники за съгласуване.

Решение: Приложете техники за изглаждане, за да сведете до минимум визуалното въздействие на корекциите. Използвайте добре настроен физичен енджин и се уверете, че клиентът и сървърът използват едни и същи физични параметри.

2. Обработка на сблъсъци

Правилната обработка на сблъсъци в мрежова среда може да бъде трудна, тъй като клиентът и сървърът може да имат различни представи за света на играта. Това може да доведе до ситуации, в които клиентът прогнозира сблъсък, който не се случва на сървъра, или обратно. Неточната обработка на сблъсъци може да доведе до това играчи да преминават през стени или да се заклещват в околната среда.

Решение: Използвайте последователна система за откриване на сблъсъци както на клиента, така и на сървъра. Приложете съгласуване на сблъсъците, за да коригирате несъответствията между прогнозираните от клиента сблъсъци и авторитетните сблъсъци на сървъра.

3. Измама

Клиентското прогнозиране може да улесни играчите да мамят, тъй като те имат повече контрол върху локалното си състояние на играта. От решаващо значение е да се приложат мерки срещу измама, за да се попречи на играчите да злоупотребяват със системата.

Решение: Извършвайте сървърна валидация на действията на играча. Приложете системи против измама, за да откривате и предотвратявате често срещани техники за измама. Редовно актуализирайте системите си против измама, за да сте една крачка пред измамниците.

Примери в популярни игри

Много популярни мултиплейър игри използват клиентско прогнозиране, за да предоставят отзивчиво и ангажиращо изживяване. Ето няколко примера:

Най-добри практики за клиентско прогнозиране

За да осигурите успеха на вашата имплементация на клиентско прогнозиране, вземете предвид следните най-добри практики:

Бъдещето на клиентското прогнозиране

С продължаващото развитие на мрежовите технологии, клиентското прогнозиране ще остане решаваща техника за създаване на отзивчиви и ангажиращи мултиплейър изживявания. Бъдещите постижения в мрежовата инфраструктура, като 5G и периферните изчисления (edge computing), ще позволят още по-сложни техники за клиентско прогнозиране. Можем да очакваме да видим по-напреднали алгоритми за прогнозиране на поведението на играчите, по-ефективни методи за съгласуване на състоянието на клиента със състоянието на сървъра и по-надеждни мерки против измама, за да се предотврати злоупотребата със системата.

Заключение

Клиентското прогнозиране е съществена техника за разработване на отзивчиви и ангажиращи мултиплейър игри. Като позволява на клиентите да прогнозират резултата от своите действия локално, клиентското прогнозиране смекчава ефектите от мрежовата латентност и създава по-плавно и по-приятно геймплей изживяване. Въпреки че прилагането на клиентско прогнозиране може да бъде предизвикателство, ползите си струват усилията. Като разбирате основните концепции, следвате най-добрите практики и непрекъснато наблюдавате и итерирате вашата имплементация, можете да създадете мултиплейър игра, която предоставя наистина потапящо и отзивчиво изживяване за играчи от цял свят.