استكشف WebGPU، واجهة برمجة تطبيقات الرسومات من الجيل التالي للويب، مما يوفر أداءً وقدرات لا مثيل لها للتطبيقات المتطلبة. تعرف على بنيتها وفوائدها وتأثيرها المحتمل على تطوير الويب.
WebGPU: إطلاق العنان للرسومات عالية الأداء والحوسبة على الويب
لقد تطور الويب إلى أبعد من المحتوى الثابت والتفاعلات البسيطة. اليوم، تعمل تطبيقات الويب على تشغيل عمليات محاكاة معقدة وألعاب غامرة وتصورات بيانات متطورة وحتى أعباء عمل التعلم الآلي. تتطلب هذه التطبيقات المتطلبة الوصول إلى القوة الكاملة لوحدات معالجة الرسومات الحديثة (GPUs)، وهنا يأتي دور WebGPU.
ما هو WebGPU؟
WebGPU هي واجهة برمجة تطبيقات ويب جديدة تعرض إمكانات GPU الحديثة لتقديم الرسومات المتقدمة والحسابات للأغراض العامة. وهي مصممة لتكون خلفًا لـ WebGL، ومعالجة قيودها وتوفير واجهة أكثر كفاءة وقوة لتسخير قدرات وحدات معالجة الرسومات الحديثة.
على عكس WebGL، الذي يعتمد على OpenGL ES 3.0، تم تصميم WebGPU من الألف إلى الياء للاستفادة من أحدث ميزات وبنيات GPU. وهي توفر:
- أداء محسّن: يقدم WebGPU أداءً أفضل بشكل ملحوظ من WebGL، وذلك بفضل تصميم واجهة برمجة تطبيقات أكثر كفاءة، وتقليل النفقات العامة، وإدارة الموارد المحسّنة.
- ميزات GPU الحديثة: يوفر WebGPU الوصول إلى ميزات GPU المتقدمة مثل تظليل الحساب، والذي يتيح الحسابات للأغراض العامة على GPU (GPGPU).
- توافق عبر الأنظمة الأساسية: تم تصميم WebGPU ليكون متوافقًا عبر الأنظمة الأساسية، ويعمل باستمرار عبر أنظمة تشغيل مختلفة (Windows و macOS و Linux و Android و iOS) والأجهزة.
- الأمان والسلامة: يشتمل WebGPU على ميزات أمان قوية لحماية المستخدمين من التعليمات البرمجية الضارة وضمان سلامة تطبيقات الويب.
- مقاومة التطورات المستقبلية: تم تصميم WebGPU ليكون قابلاً للتوسيع، مما يسمح له بالتكيف مع التطورات المستقبلية في تقنية GPU.
المفاهيم الأساسية لـ WebGPU
يعد فهم المفاهيم الأساسية لـ WebGPU أمرًا بالغ الأهمية لتطوير تطبيقات ويب عالية الأداء. فيما يلي بعض المكونات الأساسية:
1. الجهاز والصف
يمثل الجهاز الاتصال بوحدة معالجة الرسومات. إنها الواجهة الأساسية للتفاعل مع وحدة معالجة الرسومات وإنشاء الموارد. يتم استخدام الصف لإرسال الأوامر إلى وحدة معالجة الرسومات لتنفيذها.
مثال:
// Acquire a GPU adapter
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
// Request a device from the adapter
const device = await adapter.requestDevice();
// Get the queue for submitting commands
const queue = device.queue;
2. المخازن المؤقتة
المخازن المؤقتة هي مناطق من الذاكرة على وحدة معالجة الرسومات تستخدم لتخزين البيانات. يمكن استخدامها لتخزين بيانات الرأس، وبيانات الفهرس، والبيانات الموحدة، وأنواع أخرى من البيانات المطلوبة للعرض والحساب.
مثال:
// Create a buffer for vertex data
const vertexBuffer = device.createBuffer({
size: vertexData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
mappedAtCreation: true,
});
// Copy vertex data to the buffer
new Float32Array(vertexBuffer.getMappedRange()).set(vertexData);
vertexBuffer.unmap();
3. القوام
القوام هي صور مخزنة على وحدة معالجة الرسومات. يتم استخدامها لتوفير تفاصيل مرئية للكائنات المعروضة ويمكن استخدامها أيضًا لأغراض أخرى، مثل تخزين خرائط الارتفاع أو جداول البحث.
مثال:
// Create a texture
const texture = device.createTexture({
size: [width, height],
format: "rgba8unorm",
usage: GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
});
4. التظليل والأنابيب
التظليل هي برامج تعمل على وحدة معالجة الرسومات. وهي مكتوبة بلغة تظليل WebGPU (WGSL) وهي مسؤولة عن تحويل بيانات الرأس، وحساب ألوان البكسل، وتنفيذ عمليات رسومية أخرى. يحدد الخط عملية العرض الإجمالية، بما في ذلك التظليل المراد استخدامه، وتنسيق إدخال الرأس، وهدف العرض.
مثال:
// Shader code (WGSL)
const shaderCode = `
@vertex
fn main(@location(0) pos: vec4<f32>) -> @builtin(position) vec4<f32> {
return pos;
}
@fragment
fn main() -> @location(0) vec4<f32> {
return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red
}
`;
// Create a shader module
const shaderModule = device.createShaderModule({
code: shaderCode,
});
// Create a render pipeline
const pipeline = device.createRenderPipeline({
layout: "auto",
vertex: {
module: shaderModule,
entryPoint: "main",
buffers: [
{
arrayStride: 16,
attributes: [
{
shaderLocation: 0,
offset: 0,
format: "float32x4",
},
],
},
],
},
fragment: {
module: shaderModule,
entryPoint: "main",
targets: [
{
format: presentationFormat,
},
],
},
});
5. مجموعات الربط وتخطيطات مجموعات الربط
تُستخدم مجموعات الربط لربط الموارد، مثل القوام والمخازن المؤقتة الموحدة، بالتظليل. يحدد تخطيط مجموعة الربط بنية مجموعة الربط، وتحديد أنواع ومواقع الموارد المرتبطة.
مثال:
// Create a bind group layout
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [
{
binding: 0,
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
texture: {},
},
{
binding: 1,
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
sampler: {},
},
],
});
// Create a bind group
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
entries: [
{
binding: 0,
resource: texture.createView(),
},
{
binding: 1,
resource: sampler,
},
],
});
6. تمريرات العرض وتمريرات الحساب
يحدد تمرير العرض عملية عرض الرسومات إلى هدف عرض، مثل النسيج أو الشاشة. يحدد تمرير الحساب عملية إجراء حساب للأغراض العامة على وحدة معالجة الرسومات.
مثال (تمرير العرض):
// Create a render pass descriptor
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: context.getCurrentTexture().createView(),
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
clearValue: [0.0, 0.0, 0.0, 1.0],
},
],
};
// Begin a render pass
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
passEncoder.draw(3);
passEncoder.end();
// Finish the command buffer and submit it to the queue
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
فوائد استخدام WebGPU
يقدم WebGPU العديد من المزايا مقارنة بواجهات برمجة تطبيقات رسومات الويب الحالية مثل WebGL، مما يجعله خيارًا مقنعًا للمطورين الذين يعملون على تطبيقات ويب متطلبة:
1. أداء محسن
تم تصميم WebGPU لتقليل النفقات العامة لوحدة المعالجة المركزية وزيادة استخدام وحدة معالجة الرسومات إلى أقصى حد، مما يؤدي إلى تحسينات كبيرة في الأداء مقارنة بـ WebGL. يتيح ذلك للمطورين إنشاء تطبيقات أكثر تعقيدًا ومذهلة بصريًا تعمل بسلاسة على نطاق أوسع من الأجهزة.
مثال: يمكن لفريق تطوير محاكاة مدينة ثلاثية الأبعاد معقدة للتخطيط الحضري استخدام WebGPU لعرض المدينة بتفاصيل وواقعية أكبر، مما يمكّن المخططين من تحليل أنماط حركة المرور ومحاكاة التأثيرات البيئية وتصور سيناريوهات التطوير المحتملة بأداء محسّن.
2. الوصول إلى ميزات GPU الحديثة
يعرض WebGPU ميزات GPU الحديثة مثل تظليل الحساب، والذي يتيح الحسابات للأغراض العامة على GPU (GPGPU). يفتح هذا إمكانيات جديدة لتطبيقات الويب، مما يسمح لها بتنفيذ مهام مثل معالجة الصور ومحاكاة الفيزياء والتعلم الآلي مباشرة على GPU.
مثال: يمكن للباحثين الذين يقومون بتطوير نظام أساسي قائم على الويب لتحليل الصور الطبية الاستفادة من تظليل حساب WebGPU لتسريع مهام معالجة الصور مثل التجزئة والترشيح والتسجيل، مما يتيح تشخيصات أسرع وأكثر دقة.
3. توافق محسّن عبر الأنظمة الأساسية
تم تصميم WebGPU ليكون متوافقًا عبر الأنظمة الأساسية، ويعمل باستمرار عبر أنظمة تشغيل وأجهزة مختلفة. يؤدي هذا إلى تبسيط التطوير والنشر، مما يسمح للمطورين باستهداف جمهور أوسع بقاعدة تعليمات برمجية واحدة.
مثال: يمكن لمطور ألعاب يقوم بإنشاء لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت استخدام WebGPU للتأكد من أن اللعبة تعمل بسلاسة وثبات على منصات مختلفة، بغض النظر عما إذا كان اللاعبون يستخدمون أجهزة كمبيوتر تعمل بنظام Windows أو أجهزة كمبيوتر محمولة تعمل بنظام macOS أو أجهزة لوحية تعمل بنظام Android أو أجهزة iOS.
4. أمان محسّن
يشتمل WebGPU على ميزات أمان قوية لحماية المستخدمين من التعليمات البرمجية الضارة وضمان سلامة تطبيقات الويب. هذا مهم بشكل خاص للتطبيقات التي تتعامل مع البيانات الحساسة أو تنفذ عمليات مهمة.
مثال: يمكن لمؤسسة مالية تقوم بتطوير نظام أساسي للتداول عبر الإنترنت الاعتماد على ميزات أمان WebGPU لحماية بيانات المستخدمين ومنع الوصول غير المصرح به، وضمان سلامة وسرية المعاملات المالية.
5. مقاومة التطورات المستقبلية
تم تصميم WebGPU ليكون قابلاً للتوسيع، مما يسمح له بالتكيف مع التطورات المستقبلية في تقنية GPU. يضمن هذا بقاء تطبيقات الويب المبنية باستخدام WebGPU متوافقة مع الأجهزة والبرامج المستقبلية، مما يقلل من الحاجة إلى تحديثات مكلفة وتستغرق وقتًا طويلاً.
مثال: يمكن لشركة برمجيات تقوم بتطوير أداة احترافية لتحرير الفيديو اعتماد WebGPU للاستفادة من ميزات وقدرات GPU الجديدة بمجرد توفرها، مما يضمن بقاء برنامجها تنافسيًا وتقديم أفضل أداء ممكن لمستخدميها.
حالات استخدام WebGPU
WebGPU مناسب لمجموعة واسعة من التطبيقات التي تتطلب رسومات عالية الأداء وقدرات حسابية. فيما يلي بعض حالات الاستخدام البارزة:
1. الألعاب
يمكّن WebGPU المطورين من إنشاء ألعاب قائمة على الويب أكثر جاذبية ومرئية مع تحسين الأداء والواقعية. يسمح بتقنيات عرض أكثر تعقيدًا وتأثيرات تظليل متقدمة ولعب أكثر سلاسة.
مثال: يتيح نقل محرك ألعاب AAA إلى الويب باستخدام WebAssembly و WebGPU للمطورين الوصول إلى جمهور أوسع دون مطالبة المستخدمين بتنزيل وتثبيت التطبيقات الأصلية. تضمن الطبيعة متعددة الأنظمة الأساسية لـ WebGPU أداءً ثابتًا عبر الأجهزة وأنظمة التشغيل المختلفة.
2. تصور البيانات
يمكن استخدام WebGPU لإنشاء تصورات بيانات تفاعلية وديناميكية يمكنها التعامل مع مجموعات بيانات كبيرة بسهولة. يسمح بالعرض في الوقت الفعلي للرسوم البيانية والرسوم البيانية والخرائط المعقدة، مما يمكّن المستخدمين من استكشاف البيانات وتحليلها بطرق جديدة.
مثال: يمكن لفريق بحث علمي استخدام WebGPU لتصور عمليات محاكاة معقدة لتغير المناخ، مما يسمح لهم باستكشاف سيناريوهات مختلفة وتحليل الآثار المحتملة لسياسات مختلفة. تتيح القدرة على عرض مجموعات بيانات كبيرة في الوقت الفعلي للباحثين تحديد الأنماط والاتجاهات التي يصعب اكتشافها باستخدام الطرق التقليدية.
3. التعلم الآلي
يوفر WebGPU الوصول إلى إمكانات حساب GPU، مما يجعله مناسبًا لتسريع أعباء عمل التعلم الآلي في المتصفح. يمكّن المطورين من تنفيذ مهام مثل تدريب الشبكات العصبية وتشغيل الاستدلال ومعالجة مجموعات البيانات الكبيرة مباشرة على GPU.
مثال: يمكن لشركة تقوم بتطوير خدمة التعرف على الصور المستندة إلى الويب استخدام WebGPU لتسريع معالجة الصور، مما يتيح نتائج أسرع وأكثر دقة. تعمل القدرة على تنفيذ مهام التعلم الآلي في المتصفح على التخلص من حاجة المستخدمين إلى تحميل البيانات إلى الخادم، مما يحسن الخصوصية والأمان.
4. الحوسبة العلمية
يمكن استخدام WebGPU لتسريع عمليات المحاكاة والحسابات العلمية في المتصفح. يسمح للباحثين بإجراء حسابات معقدة وتصور النتائج والتفاعل مع عمليات المحاكاة في الوقت الفعلي.
مثال: يمكن للباحثين الذين يدرسون ديناميكيات الجزيئات استخدام WebGPU لمحاكاة سلوك الجزيئات، مما يسمح لهم بفهم خصائص المواد وتصميم أدوية جديدة. تعمل القدرة على إجراء عمليات المحاكاة في المتصفح على التخلص من الحاجة إلى برامج وأجهزة متخصصة، مما يسهل على الباحثين التعاون وتبادل أعمالهم.
5. CAD والهندسة
يمكّن WebGPU المطورين من إنشاء تطبيقات CAD وهندسة قائمة على الويب يمكنها التعامل مع النماذج وعمليات المحاكاة ثلاثية الأبعاد المعقدة. يسمح بالعرض في الوقت الفعلي والتحرير التفاعلي والتعاون في المتصفح.
مثال: يمكن لشركة هندسية استخدام WebGPU لتطوير نظام أساسي قائم على الويب لتصميم ومحاكاة الأنظمة الميكانيكية، مما يسمح للمهندسين بالتعاون في المشاريع في الوقت الفعلي، بغض النظر عن موقعهم. تعمل القدرة على الوصول إلى النظام الأساسي من أي جهاز مزود بمتصفح ويب على التخلص من الحاجة إلى برامج وأجهزة متخصصة، مما يقلل التكاليف ويحسن الكفاءة.
WebGPU مقابل WebGL
في حين أن WebGPU مصمم ليكون خلفًا لـ WebGL، إلا أن هناك العديد من الاختلافات الرئيسية بين واجهتي برمجة التطبيقات:
- تصميم واجهة برمجة التطبيقات: يتميز WebGPU بتصميم واجهة برمجة تطبيقات أكثر حداثة وكفاءة مقارنة بـ WebGL، مما يقلل النفقات العامة لوحدة المعالجة المركزية ويحسن استخدام وحدة معالجة الرسومات.
- ميزات GPU: يوفر WebGPU الوصول إلى ميزات GPU الحديثة مثل تظليل الحساب، والتي لا تتوفر في WebGL.
- الأداء: يقدم WebGPU بشكل عام أداءً أفضل بشكل ملحوظ من WebGL، خاصة بالنسبة للتطبيقات المتطلبة.
- التوافق عبر الأنظمة الأساسية: تم تصميم WebGPU ليكون أكثر توافقًا عبر الأنظمة الأساسية من WebGL، والذي يمكن أن يُظهر تناقضات عبر عمليات التنفيذ المختلفة.
- السلامة والأمان: يشتمل WebGPU على ميزات أمان أكثر قوة من WebGL.
في معظم الحالات، يعد WebGPU هو الخيار المفضل لتطبيقات الويب الجديدة التي تتطلب رسومات عالية الأداء وقدرات حسابية. ومع ذلك، قد يظل WebGL مناسبًا للتطبيقات الأبسط أو عندما يكون التوافق مع المتصفحات القديمة مصدر قلق أساسي.
لغة تظليل WebGPU (WGSL)
يستخدم WebGPU لغة تظليل جديدة تسمى WGSL (لغة تظليل WebGPU). WGSL هي لغة حديثة وآمنة وقابلة للنقل مصممة خصيصًا لـ WebGPU. وهي مستوحاة من لغات مثل Rust و HLSL، وتقدم توازنًا بين الأداء والتعبير.
تشمل الميزات الرئيسية لـ WGSL:
- الأمان: تم تصميم WGSL لتكون آمنة للذاكرة ومنع نقاط الضعف الشائعة في التظليل.
- إمكانية النقل: تم تصميم WGSL لتكون قابلة للنقل عبر بنيات GPU المختلفة.
- التعبيرية: توفر WGSL مجموعة غنية من الميزات لإنشاء تظليل معقد.
- التكامل: WGSL متكامل بإحكام مع واجهة برمجة تطبيقات WebGPU.
يعد تعلم WGSL أمرًا ضروريًا لتطوير تطبيقات WebGPU. على الرغم من أنه قد يكون له منحنى تعليمي للمطورين المألوفين لـ GLSL (لغة التظليل المستخدمة من قبل WebGL)، إلا أن فوائد سلامتها وقابليتها للنقل وأدائها تجعلها استثمارًا جديرًا بالاهتمام.
البدء مع WebGPU
لبدء التطوير باستخدام WebGPU، ستحتاج إلى متصفح ويب حديث يدعم واجهة برمجة التطبيقات. يتوفر لدى Chrome و Firefox و Safari دعم تجريبي لـ WebGPU. ستحتاج أيضًا إلى فهم أساسي لمفاهيم تطوير الويب مثل HTML و JavaScript و CSS.
فيما يلي بعض الموارد لمساعدتك على البدء:
- مواصفات WebGPU: توفر مواصفات WebGPU الرسمية نظرة عامة مفصلة على واجهة برمجة التطبيقات.
- عينات WebGPU: تتوفر العديد من عينات WebGPU عبر الإنترنت، تعرض ميزات وتقنيات مختلفة.
- دروس WebGPU: تتوفر العديد من الدروس والمقالات لمساعدتك على تعلم أساسيات تطوير WebGPU.
- منتديات المجتمع: يمكن للمنتديات والمجتمعات عبر الإنترنت تقديم الدعم والإجابة على أسئلتك.
مثال: عرض مثلث بسيط
فيما يلي مثال مبسط لعرض مثلث باستخدام WebGPU. يركز هذا المثال على الخطوات الأساسية ويحذف بعض معالجة الأخطاء والإعداد للإيجاز. لاحظ أن رمز WGSL ممثل مضمنًا هنا، ولكن في تطبيق حقيقي، يتم تحميله عادةً من ملف منفصل أو تحديده كثابت سلسلة.
async function run() {
if (!navigator.gpu) {
console.log("WebGPU is not supported on this browser.");
return;
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter) {
console.log("No appropriate GPUAdapter found.");
return;
}
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.getElementById("gpu-canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
const presentationFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
context.configure({
device: device,
format: presentationFormat,
});
const vertexShaderCode = `
@vertex
fn main(@location(0) pos: vec2<f32>) -> @builtin(position) vec4<f32> {
return vec4<f32>(pos, 0.0, 1.0);
}
`;
const fragmentShaderCode = `
@fragment
fn main() -> @location(0) vec4<f32> {
return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red color
}
`;
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({
code: vertexShaderCode,
});
const fragmentShaderModule = device.createShaderModule({
code: fragmentShaderCode,
});
const pipeline = device.createRenderPipeline({
layout: 'auto',
vertex: {
module: vertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers: [{
arrayStride: 8, // 2 floats * 4 bytes each
attributes: [{
shaderLocation: 0, // @location(0)
offset: 0,
format: "float32x2",
}]
}]
},
fragment: {
module: fragmentShaderModule,
entryPoint: "main",
targets: [{
format: presentationFormat
}]
},
primitive: {
topology: "triangle-list"
}
});
const vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, // Vertex 1: Top Center
-0.5, -0.5, // Vertex 2: Bottom Left
0.5, -0.5 // Vertex 3: Bottom Right
]);
const vertexBuffer = device.createBuffer({
size: vertices.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
mappedAtCreation: true,
});
new Float32Array(vertexBuffer.getMappedRange()).set(vertices);
vertexBuffer.unmap();
function render() {
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const textureView = context.getCurrentTexture().createView();
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [{
view: textureView,
clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
}],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0); // draw 3 vertices, 1 instance
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// requestAnimationFrame(render); // For continuous rendering
}
render();
}
run();
يوضح هذا المثال الخطوات الأساسية المتضمنة في عرض مثلث باستخدام WebGPU، بما في ذلك:
- تهيئة محول وجهاز GPU.
- تكوين اللوحة القماشية للعرض.
- إنشاء وحدات تظليل لتظليل الرأس والتظليل الجزئي.
- إنشاء خط عرض.
- إنشاء مخزن مؤقت للرأس ونسخ بيانات الرأس إليه.
- إنشاء وحدة ترميز الأوامر وتمرير العرض.
- تعيين خط الأنابيب ومخزن الرأس المؤقت.
- رسم المثلث.
- إرسال مخزن الأوامر المؤقت إلى قائمة الانتظار.
على الرغم من أن هذا المثال بسيط، إلا أنه يوفر أساسًا لبناء تطبيقات WebGPU أكثر تعقيدًا.
مستقبل WebGPU
لا تزال WebGPU واجهة برمجة تطبيقات جديدة نسبيًا، ولكن لديها القدرة على إحداث ثورة في رسومات الويب والحوسبة. مع نضوج دعم المتصفح لـ WebGPU وازدياد اعتماد واجهة برمجة التطبيقات على نطاق واسع، يمكننا أن نتوقع رؤية جيل جديد من تطبيقات الويب التي تتميز بقوة أكبر وغامرة ومذهلة بصريًا أكثر من أي وقت مضى.
تشمل المجالات التي من المتوقع أن تحدث فيها WebGPU تأثيرًا كبيرًا ما يلي:
- ألعاب قائمة على الويب: ستمكّن WebGPU المطورين من إنشاء ألعاب قائمة على الويب أكثر تعقيدًا وإثارة للإعجاب بصريًا والتي تنافس جودة الألعاب الأصلية.
- تصور البيانات: سيسمح WebGPU بإنشاء تصورات بيانات أكثر تفاعلية وديناميكية يمكنها التعامل مع مجموعات بيانات كبيرة بسهولة.
- التعلم الآلي: سيسرع WebGPU أعباء عمل التعلم الآلي في المتصفح، مما يتيح تطبيقات جديدة في مجالات مثل التعرف على الصور ومعالجة اللغة الطبيعية والتحليلات التنبؤية.
- الواقع الافتراضي والواقع المعزز: ستلعب WebGPU دورًا رئيسيًا في تمكين تجارب الواقع الافتراضي والواقع المعزز المستندة إلى الويب.
- تطبيقات الرسومات الاحترافية: ستستفيد الأدوات الخاصة بالنمذجة ثلاثية الأبعاد وتحرير الفيديو ومهام الرسومات المكثفة الأخرى من تحسينات أداء WebGPU.
الخلاصة
WebGPU هي تقنية تغيّر قواعد اللعبة وتجلب قوة وحدات معالجة الرسومات الحديثة إلى الويب. إن أدائها المحسّن والوصول إلى ميزات GPU الحديثة والتوافق عبر الأنظمة الأساسية والأمان المحسّن يجعلها خيارًا مقنعًا للمطورين الذين يعملون على تطبيقات ويب متطلبة. مع نضوج WebGPU وازدياد اعتمادها على نطاق واسع، فإن لديها القدرة على تحويل الويب إلى نظام أساسي للرسومات عالية الأداء والحوسبة، وإطلاق العنان لإمكانيات جديدة للابتكار والإبداع.
احتضن WebGPU وافتح مستقبل تطوير الويب!